Стрим-центр19 в эфире
Что же ты делаешь? (советы приветствуются) kination стримит Rocket League
Шо это за Бабуйня mrboogimann стримит Stardew Valley
Изучаем GTA III для спидрана. realzxc стримит Grand Theft Auto III
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

51 17 9838

"Одни из нас". Интервью с дизайнером

6 июня 2013, 18:13
"Одни из нас". Интервью с дизайнером - Изображение 1
На московской презентации "Одни из нас" мы оказались в числе изданий, которым удалось взять развернутое интервью у Рики Кембира, дизайнера игры. Разговор получился захватывающим - приглашаем вас тоже зарядиться атмосферой творчества и любви к играм.

Вы работали над Last of Us с самого начала?

Я помогал команде Uncharted 3, и как только закончили игру, мы сосредоточились на The Last of Us.

Сейчас, когда игра практически появилась на полках – можете вы сказать, что сделали все, что хотели, или осталось что-то, что осталось за кадром?

Мы сумели создать все, что намечали – я имею в виду наше видение для истории, для тона игрового мира, для ощущений, которые мы хотели запечатлеть, или наоборот которых хотели добиться от игрока – я думаю, мы всего этого добились. Но вы знаете, такие проекты сложно на самом деле закончить. Ты хочешь продолжать работать, улучшать какие-то вещи.

Какой была изначальная концепция The Last of Us? Может быть, там были другие персонажи, или другой тип геймплея – что-то в этом роде?

Мы всегда знали, что хотим исследовать отношения между… между двумя персонажами, которые развиваются достаточно долгое время. И мы подумали, какое окружение больше всего подходит для этого? И мы заметили эту историю про грибы – когда смотрели сериал «Планета Земля», и мы узнали об этом удивительном грибе, который может заражать этих насекомых, захватывать их мозг, заставлять их перемещаться в какое-то конкретное место, чтобы затем они схватились где-нибудь за травинку и сидели там, пока гриб не прорастет из их головы. Это на самом деле происходит, мы это не выдумали! И нам очень вдохновил вопрос – что случится, если это перекинется на человечество. Мы не стали создавать историю о событиях, которые произойдут, когда такое заражение начнется. Мы хотели исследовать вопрос – каково выживать в таких условиях, после такой катастрофы? Так что мы переместились на двадцать лет вперед, после заражения, и постарались взглянуть на то, как общество изменилось, что произошло с ним. Какой выбор людям придется делать, если они хотят выжить в эти отчаянные времена. И когда кусочки стали вставать на место, этот наш мир начал обретать форму, и мы знали, что, имея дела с такими тяжелыми условиями для героев, нам придется исследовать некоторые очень темные темы. И чтобы создать этот контраст, между всей этой тяжестью, темнотой, жестокостью, ты придаешь намного больший вес моментам, когда персонаж любит, ты можешь поместить в фокус и человечность, и темное в человеческой душе.

Ваши предыдущие игры были часто ироничным, в них было много юмора…

Настоящие приключения, да!

Но The Last of Us – достаточно мрачная, даже подавляющая игра. Вы сделали это намеренно? Это станет новым направлением для всех игр студии или это единичный эксперимент?

Ну, Uncharted сделал, то, что он сделал, настолько великолепно! И у нас есть студия Naughty Dog, где сидят настолько огромные таланты, и некоторые люди здесь почувствовали, что хотят исследовать что-то другое. И благодаря этому у нас появился выбор. Мы захотели посмотреть на жанр survival, подумать, чего в нем не хватает, что новое мы можем в него привнести… И потом мы посмотрели на… История The Last of Us – это законченная, самодостаточная история. Мы взялись рассказать историю этих отношений, и что происходит в них, как они меняются, как эти два персонажа меняются, чтобы пережить все эти вещи в этом мире. Теперь, когда мы рассказали эту историю, выпустили ее в мир, и фэны смогут как-то на нее отреагирвать – и после того, как мы возьмем небольшой отпуск, мы сможем подумать, что дальше!

Чего вы ожидаете от релиза игры? Считаете ли вы, что всем фэнам игр от Naughty Dog она понравится – или она настолько тяжелее, сложнее, что ее «переварят» не все?

Мы надеемся, что все наши фэны будут от нее в восторге, и надеемся, появятся новые фанаты, но мы брались делать нечто уникальное, и чтобы сделать это, нам нужно было что-то изменить в подходе к созданию игры, в сравнении с Uncharded, и мы это сделали намеренно. Мы представили другой тип геймплея, мы показали тебе, каково это – выживать. Так что, если человеку нравится богатая история, сложные персонажи, я думаю, его просто поразит путешествие, в которое мы отправили героев The Last of Us. И конечно мы предложили разные варианты – потому что знаем, что будут хардкорные фанаты survival, которые перепройдут игру на более высоком уровне сложности, в survival mode, и будут люди, которые постараются сделать игру попроще и сосредоточиться на истории…

"Одни из нас". Интервью с дизайнером - Изображение 7 Youtube
The Last of Us: впечатления и интервью с разработчиками

Для какого режима The Last of Us предназначена в первую очередь?

Normal. Потому что… важно чувствовать напряжение. Это игра о напряжении. Это игра о выживании. И с самого начала выживать сложно. Ты должен чувствовать давление, ты должен чувствовать, что не можешь просто пойти и стрелять во все подряд, набрасываться на врагов, у которых есть оружие. Тебе придется применять другие тактики, придется собирать хлам, придется что-то создавать из него… Придется играть по-другому.

Я играл в The Last of Us раньше, прошел все три уровня, которые вы показывали – игра просто поразила меня, я в полном восторге. Это одна из самых ожидаемых игр для меня за последние несколько лет…

Можете вы повернуться к камере и сказать это? [смеется]

…Да, я множество раз это говорил. И я говорил, что The Last Of Us – это не хоррор, это другая игра, но она действительно сложная. Я умирал множество раз! Скажите, вы нарочно это сделали? Заставлять игрока бороться почти каждую секунду, бросать ему в лицо эти вызовы – «а так сможешь?!»

Да, «сможешь ли ты выжить?» Мы хотели, чтобы сердце у игроков билось чаще! Как когда ты проваливаешься в темноту, и ты не знаешь, что там, и с тобой есть пара людей, которые могут помочь тебе, если нужно, но которые зависят от тебя, чтобы ты проявил немного лидерства. И как когда ты слышишь звук, и боишься, и прислушиваешься, не зная, что это, и потом кто-то кричит «Джоэл, слева!», и ты оборачиваешься, и предпринимаешь что-то… Да, мы хотели сделать игру именно такой. Нужно, чтобы вы чувствовали опасность, угрозу, нужно, чтобы вам приходилось реагировать на этот мир, и строить план, и собирать все, что поможет тебе выжить. Да, мы сделали это вполне намеренно – заставить игрока выживать даже на самом базовом уровне геймплея.

Почему вы решили не включать кооперативный режим в первую версию игры?

The Last Of Us во многом о нарративе, она строится вокруг персонажей. Выбор, который эти персонажи делают, то, как они меняются в процессе… То, как отношения строятся по мере прохождения игры. Это критически важно для опыта, который мы хотели создать. Это игра, которую мы делали. И то, как Элли помогает тебе, то, как она нуждается в твоей защите, то, как она защищает тебя – шутки, которые ты шутишь, наблюдения, которые ты делаешь, уроки, которые преподносишь ей… То, что происходит, когда вы преодолеваете все эти препятствия вместе. И до сих пор мы исследовали это все с перспективы Джоэла, и если ты поместишь другого игрока на место управляемого помощника, это станет отношениями с другим игроком, который будет иногда делать что-то странное, хотя нам важен для истории, так? Я люблю игры в кооперативе, люблю играть с друзьями, но это именно о том, чтобы играть с друзьями, и персонажи там немного исчезают. Если у Элли будет голос моего приятеля – знаете, это будет странно, будет не то. Так что, чтобы сделать игру сосредоточенной на отношениях, мы решили не включать кооп в The Last of Us.

Нейтан Дрейк уже стал частью истории видеоигр – можно ли будет сказать то же самое о Джоэле и Элли?

Мы в Naughty Dog, я думаю, каждой нашей новой игрок стараемся превзойти предыдущую. Это наша цель! Мы хотели попробовать новые вещи, хотели выпустить новых персонажей, так что да, мы надеемся! И, основываясь на первых реакциях – были тесты, и обсуждения – да, у меня есть уверенность, что эта игра затронет некоторые струны в игроках. И она будет действительно запоминающейся. И, я надеюсь, повлияет на всю индустрии очень позитивно. Ведь смысл этого всего – создавать игры, от которых люди будут в восторге.

Что ж, последний вопрос… Я прошу о названии игры – есть ли второй слой в нем?

The Last of Us – о выживании. О мире, где девяносто процентов популяции погибли. Она о последних, о последних выживших. Но она также о выживании вместе с другими оставшимися людьми. Она о сочетании людей, пытающихся выжить. Так название – об исчезновении людей, но не до полного одиночества. До «нас».

Интервью: Вячеслав Мостицкий

Перевод: Владимир Рыжков


17 комментариев