06 июня 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

"Одни из нас". Интервью с дизайнером

На московской презентации "Одни из нас" мы оказались в числе изданий, которым удалось взять развернутое интервью у Рики Кембира, дизайнера игры. Разговор получился захватывающим - приглашаем вас тоже зарядиться атмосферой творчества и любви к играм.
На московской презентации "Одни из нас" мы оказались в числе изданий, которым удалось взять развернутое интервью у Рики Кембира, дизайнера игры. Разговор получился захватывающим - приглашаем вас тоже зарядиться атмосферой творчества и любви к играм.

Вы работали над Last of Us с самого начала?

Я помогал команде Uncharted 3, и как только закончили игру, мы сосредоточились на The Last of Us.

Сейчас, когда игра практически появилась на полках – можете вы сказать, что сделали все, что хотели, или осталось что-то, что осталось за кадром?

Мы сумели создать все, что намечали – я имею в виду наше видение для истории, для тона игрового мира, для ощущений, которые мы хотели запечатлеть, или наоборот которых хотели добиться от игрока – я думаю, мы всего этого добились. Но вы знаете, такие проекты сложно на самом деле закончить. Ты хочешь продолжать работать, улучшать какие-то вещи.

Какой была изначальная концепция The Last of Us? Может быть, там были другие персонажи, или другой тип геймплея – что-то в этом роде?

Мы всегда знали, что хотим исследовать отношения между… между двумя персонажами, которые развиваются достаточно долгое время. И мы подумали, какое окружение больше всего подходит для этого? И мы заметили эту историю про грибы – когда смотрели сериал «Планета Земля», и мы узнали об этом удивительном грибе, который может заражать этих насекомых, захватывать их мозг, заставлять их перемещаться в какое-то конкретное место, чтобы затем они схватились где-нибудь за травинку и сидели там, пока гриб не прорастет из их головы. Это на самом деле происходит, мы это не выдумали! И нам очень вдохновил вопрос – что случится, если это перекинется на человечество. Мы не стали создавать историю о событиях, которые произойдут, когда такое заражение начнется. Мы хотели исследовать вопрос – каково выживать в таких условиях, после такой катастрофы? Так что мы переместились на двадцать лет вперед, после заражения, и постарались взглянуть на то, как общество изменилось, что произошло с ним. Какой выбор людям придется делать, если они хотят выжить в эти отчаянные времена. И когда кусочки стали вставать на место, этот наш мир начал обретать форму, и мы знали, что, имея дела с такими тяжелыми условиями для героев, нам придется исследовать некоторые очень темные темы. И чтобы создать этот контраст, между всей этой тяжестью, темнотой, жестокостью, ты придаешь намного больший вес моментам, когда персонаж любит, ты можешь поместить в фокус и человечность, и темное в человеческой душе.

Ваши предыдущие игры были часто ироничным, в них было много юмора…

Настоящие приключения, да!

Но The Last of Us – достаточно мрачная, даже подавляющая игра. Вы сделали это намеренно? Это станет новым направлением для всех игр студии или это единичный эксперимент?

Ну, Uncharted сделал, то, что он сделал, настолько великолепно! И у нас есть студия Naughty Dog, где сидят настолько огромные таланты, и некоторые люди здесь почувствовали, что хотят исследовать что-то другое. И благодаря этому у нас появился выбор. Мы захотели посмотреть на жанр survival, подумать, чего в нем не хватает, что новое мы можем в него привнести… И потом мы посмотрели на… История The Last of Us – это законченная, самодостаточная история. Мы взялись рассказать историю этих отношений, и что происходит в них, как они меняются, как эти два персонажа меняются, чтобы пережить все эти вещи в этом мире. Теперь, когда мы рассказали эту историю, выпустили ее в мир, и фэны смогут как-то на нее отреагирвать – и после того, как мы возьмем небольшой отпуск, мы сможем подумать, что дальше!

Чего вы ожидаете от релиза игры? Считаете ли вы, что всем фэнам игр от Naughty Dog она понравится – или она настолько тяжелее, сложнее, что ее «переварят» не все?

Мы надеемся, что все наши фэны будут от нее в восторге, и надеемся, появятся новые фанаты, но мы брались делать нечто уникальное, и чтобы сделать это, нам нужно было что-то изменить в подходе к созданию игры, в сравнении с Uncharded, и мы это сделали намеренно. Мы представили другой тип геймплея, мы показали тебе, каково это – выживать. Так что, если человеку нравится богатая история, сложные персонажи, я думаю, его просто поразит путешествие, в которое мы отправили героев The Last of Us. И конечно мы предложили разные варианты – потому что знаем, что будут хардкорные фанаты survival, которые перепройдут игру на более высоком уровне сложности, в survival mode, и будут люди, которые постараются сделать игру попроще и сосредоточиться на истории…

Для какого режима The Last of Us предназначена в первую очередь?

Normal. Потому что… важно чувствовать напряжение. Это игра о напряжении. Это игра о выживании. И с самого начала выживать сложно. Ты должен чувствовать давление, ты должен чувствовать, что не можешь просто пойти и стрелять во все подряд, набрасываться на врагов, у которых есть оружие. Тебе придется применять другие тактики, придется собирать хлам, придется что-то создавать из него… Придется играть по-другому.

Я играл в The Last of Us раньше, прошел все три уровня, которые вы показывали – игра просто поразила меня, я в полном восторге. Это одна из самых ожидаемых игр для меня за последние несколько лет…

Можете вы повернуться к камере и сказать это? [смеется]

…Да, я множество раз это говорил. И я говорил, что The Last Of Us – это не хоррор, это другая игра, но она действительно сложная. Я умирал множество раз! Скажите, вы нарочно это сделали? Заставлять игрока бороться почти каждую секунду, бросать ему в лицо эти вызовы – «а так сможешь?!»

Да, «сможешь ли ты выжить?» Мы хотели, чтобы сердце у игроков билось чаще! Как когда ты проваливаешься в темноту, и ты не знаешь, что там, и с тобой есть пара людей, которые могут помочь тебе, если нужно, но которые зависят от тебя, чтобы ты проявил немного лидерства. И как когда ты слышишь звук, и боишься, и прислушиваешься, не зная, что это, и потом кто-то кричит «Джоэл, слева!», и ты оборачиваешься, и предпринимаешь что-то… Да, мы хотели сделать игру именно такой. Нужно, чтобы вы чувствовали опасность, угрозу, нужно, чтобы вам приходилось реагировать на этот мир, и строить план, и собирать все, что поможет тебе выжить. Да, мы сделали это вполне намеренно – заставить игрока выживать даже на самом базовом уровне геймплея.

Почему вы решили не включать кооперативный режим в первую версию игры?

The Last Of Us во многом о нарративе, она строится вокруг персонажей. Выбор, который эти персонажи делают, то, как они меняются в процессе… То, как отношения строятся по мере прохождения игры. Это критически важно для опыта, который мы хотели создать. Это игра, которую мы делали. И то, как Элли помогает тебе, то, как она нуждается в твоей защите, то, как она защищает тебя – шутки, которые ты шутишь, наблюдения, которые ты делаешь, уроки, которые преподносишь ей… То, что происходит, когда вы преодолеваете все эти препятствия вместе. И до сих пор мы исследовали это все с перспективы Джоэла, и если ты поместишь другого игрока на место управляемого помощника, это станет отношениями с другим игроком, который будет иногда делать что-то странное, хотя нам важен для истории, так? Я люблю игры в кооперативе, люблю играть с друзьями, но это именно о том, чтобы играть с друзьями, и персонажи там немного исчезают. Если у Элли будет голос моего приятеля – знаете, это будет странно, будет не то. Так что, чтобы сделать игру сосредоточенной на отношениях, мы решили не включать кооп в The Last of Us.

Нейтан Дрейк уже стал частью истории видеоигр – можно ли будет сказать то же самое о Джоэле и Элли?

Мы в Naughty Dog, я думаю, каждой нашей новой игрок стараемся превзойти предыдущую. Это наша цель! Мы хотели попробовать новые вещи, хотели выпустить новых персонажей, так что да, мы надеемся! И, основываясь на первых реакциях – были тесты, и обсуждения – да, у меня есть уверенность, что эта игра затронет некоторые струны в игроках. И она будет действительно запоминающейся. И, я надеюсь, повлияет на всю индустрии очень позитивно. Ведь смысл этого всего – создавать игры, от которых люди будут в восторге.

Что ж, последний вопрос… Я прошу о названии игры – есть ли второй слой в нем?

The Last of Us – о выживании. О мире, где девяносто процентов популяции погибли. Она о последних, о последних выживших. Но она также о выживании вместе с другими оставшимися людьми. Она о сочетании людей, пытающихся выжить. Так название – об исчезновении людей, но не до полного одиночества. До «нас».

Интервью: Вячеслав Мостицкий

Перевод: Владимир Рыжков

Комментарии 17
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
zoxan_pk_boyarin
zoxan_pk_boyarin
почему-то прочел "интервью с главным дизЛАЙКером игры" :D
Technic
Technic
Надеюсь,что скриншоты из статьи были сделаны на 0.3 Мп камеру... особенно первый!