02 ноября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

О том, как бренд губит себя

О том, как бренд губит себя - изображение обложка

_ Я увлекаюсь игровой индустрией практически с пеленок. В 5 лет впервые взял в руки джойстик и с тех самых пор не расстаюсь с ним. Ожидание новой игры- это особое чувство, которое по-настоящему испытывает только хардкорный геймер. Человеку, не увлекающемуся играми, не понять тех эмоций, когда в 3-4 ночи ты просыпаешься, чтобы побежать к компьютеру и одним из первых купить новый проект в цифровом формате. Или же ты стоишь в магазине на старте продаж продолжения своей любимой серии, которое ждал вот уже пять лет. Тебя окружают единомышленники, вы вспоминаете самые яркие моменты в предыдущей части. Помню, как 6 июня 2012 года ровно в полночь, под дверьми одного из симферопольских игровых магазинов собралась армия фанатов “диабло 3”. Я был в их числе. Тот момент, когда диск оказывается в твоих руках, не сравнить ни с чем. Именно тогда ты понимаешь, что ты геймер. Но недавно я осознал, что совершенно не жду многие новые игры, которые вообще-то должны вызывать у меня дикий восторг. Но почему? Популярные IP выходят каждый год. Они продаются многомиллионными тиражами, и мы слышим достаточно лестных отзывов о них. Однако происходящие не всегда таково, каким кажется._

О том, как бренд губит себя - фото 1

Например, Call of Duty - в 2007 я обожал эту серию. Что же не так сейчас? Все дело в том, как Activision, будучи издателем, распорядилась дальнейшей судьбой игры. Так как в 2007 году COD: Modern Warfare разошелся тиражом свыше 10 миллионов копий, издатель понял, что нашел золотую жилу. Кроме основной студии разработчиков под названием Infinity Ward была создана еще одна- Treyarch. Зачем? все очень просто. В тот момент, когда одна студия практически закончила проект, другая уже во всю трудилась над следующим эпизодом в серии. Таким образом, начиная с 2007 года, новая часть посещает наши игровые консоли каждую осень, в ноябре. За 6 лет вышло ровно 6 частей. За это время у меня, как и у многих, развилась жанровая усталость. Нам не предлагают чего-то нового, а только меняют декорации. Другим похожим проектом стал Dead Space. В 2008 году вышла первая часть. Она была тепло встречена критиками и вернула геймерам надежду на то, что настоящий хоррор жив. Это был действительно прорыв. Вторая часть выходит спустя 3 года, в 2011 году. Казалось бы, что все идеально. Прошло достаточно времени, разработчики действительно постарались расширить все аспекты игры. Оценки от критиков были намного выше тех, что получил оригинал. Многие уважаемые издания вручили ей звание игры года. Однако дальше все пошло не так, и причиной тому издатель. Теперь уже Electronic Arts запустила свой конвейер. Спустя год мы видим третью часть, которая значительно хуже первых двух. Тайтл, сделанный тысячей людей на скорую руку лишь для того, чтобы принести прибыль и закончить первую трилогию. Будучи ценителем видеоигр как искусства, а не человеком, который играет, чтобы развлечься, я расцениваю это как плевок в сторону хардкорщиков и фанатов. Тут и возникает некий дуализм. С одной стороны, ты любишь какую-то игру и готов платить за каждую новую часть, а с другой- понимаешь, что так нельзя. На тебе зарабатывают деньги. Вопрос в том, что ты выберешь. Забыть о проекте или же помочь заработать издателю, который в итоге, накормит тебя подобным шлаком через год? Это личный выбор. К слову, мне стало интересно, волнует ли эта тема только меня? Таким образом я наткнулся на небольшое эссе под названием “Мне не нравятся новые игры, что со мной не так?”, которое написал уважаемый многими журналист Сергей Галенкин. В нем он говорит о том, что устал од однотипности. Игры представляют, издают, разрабатывают одни и те же люди. Большинство проектов, в которые мы играем, являются приквелами, сиквелами и триквелами. Одно и то же название, только цифры меняются. Копирование чужих идей- вторая проблема, которую выделил Сергей Галенкин. В пример он приводит три новых игры, из которых у двух, к слову, цифра 3 в название. Crysis 3, Far Cry 3, Tomb Raider. В каждом из этих проектов одинаковый сейтинг. Главный герой выживает в джунглях с луком наперевес. Отличает их только сюжет, а механика практически одинаковая. Второй работой, которую я рассматривал, стала статья Антона Логвинова под названием " С играми все в порядке". Он, напротив, утверждает, что игры успешно развиваются. Рассматривая популярные серии, новые части которых выходят каждый год, как необходимость. Он утверждает, что без них издательства не смогут достаточно зарабатывать и, следовательно, периодически выпускать действительно стоящие проекты. В статье он основывается на том, что хорошего много не бывает. Тот, кому безразлично будет играть во все подряд, а ценитель, ждать определенные игры, какими, например, являются эксклюзивы от Sony и Microsoft для своих приставок.

О том, как бренд губит себя - фото 2

Подытожив все выше сказанное можно сделать вывод, что мнения разные. Кто-то категорически против выпуска новых частей популярных игр каждый год, а кто-то считает, что без этого игры не смогут существовать. Проанализировав мнения журналистов и игроков я понял, что они разделились на два лагеря. И это нормально. Всегда существуют разные мнения. Я же могу сказать, что не смотря на однотипность некоторых брендов, я все еще с нетерпением жду многие игры, которые являются новыми IP (проектами) способными подарить эмоции и переживания. К тому же, всегда существуют инди проекты от независимых разработчиков, способные растопить сердце даже самого закаленного геймера. Ну и, конечно, не может не радовать тот факт, что не за горами выход приставок нового поколения, которые обещают не только поразить уровнем графики в играх, но и предложить новый, уникальный игровой опыт.

Комментарии 51
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
По ту сторону Немана
По ту сторону Немана
"Ожидание новой игры- это особое чувство, которое по-настоящему испытывает только хардкорный геймер. Человеку, не увлекающемуся играми, не понять тех эмоций, когда в 3-4 ночи ты просыпаешься, чтобы побежать к компьютеру и одним из первых купить новый проект в цифровом формате" Какое счастье, я не геймер.