46 36 31213

Нужно ли видеоиграм пробуждать Ктулху

26 марта 2014, 20:07
Нужно ли видеоиграм пробуждать Ктулху - Изображение 1
Проза Говарда Лавкрафта, если не считать несколько неряшливых упражнений, становилась основой только одной большой и сложной видеоигры – Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Поговорив с Ваэлем Амром, главой студии Frogwares, «Канобу» выяснил, почему это была великая игра только наполовину, а также чем украинский вариант Call of Cthulhu будет похож и непохож на игру 2005 года.

Альфред Хичкок неоднократно говорил, что его интересуют не столько герои и их разговоры, сколько лестницы, которые скрипят. Лавкрафта собственные герои не просто мало интересуют – он их даже не видит: прямо на середине страницы, резко отбрасывая в сторону структуру, конфликт и прочие важные драматургические элементы, он тяжело, с придаточными и пассивными залогами, описывает мерзкие щупальца – и это может продолжаться несколько книжных разворотов.

«Это примерно как «Индиана Джонс», только депрессивная версия. Чем больше узнаешь, тем ближе безумие и смерть»

Я всегда считал, то в полной мере визуализировать лавкрафтовские фантазии можно только при помощи видеоигры, для кино это слишком бесструктурно, хаотично и неточно. Ваэль Амр со мной не соглашается: «Скажем, есть картина «Лестница Иакова». Если отбросить политические мотивы, которые составляют большую часть фильма, там есть очень неплохие моменты, в которых чувствуется Лавкрафт. Как будто некоторые вещи придумал сам Ктулху. На самом деле я не знаю, почему так мало фильмов по произведениям писателя, но сегодня во многих картинах можно заметить влияние книг Лавкрафта. Еще один пример — «Нечто». Фильм очень напоминает роман «Хребты безумия». Группа людей оказывается взаперти, происходят странные вещи, никто толком ничего не понимает. Может, истории не совсем похожи, но там работают одни и те же вещи. Вообще из этого романа вышел бы идеальный фильм, но дорогая голливудская экранизация скорее напомнила бы «Чужой против Хищника».

Нужно ли видеоиграм пробуждать Ктулху - Изображение 2

В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, по словам Амра, играли почти все во Frogwares, так что эта игра – в некоторым смысле все-таки ориентир. Но лишь первая ее половина: авторы считают, что там все было прекрасно, пока главный герой был уязвимым и беззащитным, а когда ему в руки давали дробовик – все настроение мигом рушилось. Но это не значит, что в Call of Cthulhu не нужно будет стрелять, хотя количество экшен-эпизодов будет строго ограничено, а ставку авторы делают вовсе не на выпрыгивающих из-за угла монстров. «Но это не adventure-игра» – первое, что заявил Амр, хотя его студия известна в первую очередь именно adventure-играми. «Я не думаю, что можно так просто определить жанр. За основу мы взяли классическую настольную RPG. Дело совсем не в статистике или прокачке, я говорю про разных персонажей с уникальными способностями и классами, сильном влиянии душевного равновесия главного героя на ход игры, запутанный сюжет с неожиданными поворотами, в котором вам отведена своя роль, причем нельзя сказать, что главный герой — крутой парень».

Большинство сценариев для игр Frogwares писали или сам Ваэль Амр, или его брат, но поскольку Call of Cthulhu – самая масштабная и самая амбициозная их игра, они пригласили австралийскую сценаристку, которая как раз глубоко разбирается в наследии Лавкрафта. Самого Амра, впрочем, писатель завораживает не меньше. «Его книги – это примерно как «Индиана Джонс», только депрессивная версия. Чем больше узнаешь, тем ближе безумие и смерть. Вы беспомощны и вряд ли можете что-то изменить, уйти от судьбы нельзя. В этом есть своя трагедия. Чтобы выжить, нужно постоянно узнавать что-то новое, но процесс познания ведет к еще большим страданиям. Вроде бы хочется просто ослепнуть, но работает парадоксальный человеческий фактор — вы все равно стремитесь что-то узнать и идете вперед. Есть чувство, что, несмотря на все ужасы, вы можете открыть какую-то удивительную тайну. Герой — не бессмертный победитель, а всего лишь мелкий засранец, который постоянно прячется по углам. Все происходящее — одна большая трагедия» – говорит он. Call of Cthulhu, как и Dark Corners of the Earth, опирается скорее на мифологию писателя целиком, чем на какую-то конкретную повесть или роман. Но если там все-таки доминировала сюжетная линия «Тени над Иннсмутом», то здесь история будет совершенно самостоятельной.

Мне нравится то, что Лавкрафт сделал как писатель. Он не стал регистрировать никаких патентов и торговых марок, как в случае с этим говном Candy Crash Saga, когда King запрещают использовать слова только потому, что они есть в названии самой дерьмовой игры на свете. Лавкрафт оставил огромное наследие для новичков. Думаю, сегодня мы живем в таком мире, где все по-своему остаются любителями. Вот наша студия больше 10 лет делает игры, но мы до сих пор экспериментируем и открываем что-то новое. Сегодня многое рождается из переплетения разных идей. Например, я, как автор, могу позаимствовать что-то у других и создать уникальное произведение, это очень здорово, здесь достаточно места для творчества. Именно так мы делаем игры, нас не ограничивают корпорации со своими законами и правилами. Этим мы похожи на таких авторов, как Лавкрафт.
— Ваэль Амр, глава Frogwares

Хотя это не adventure-игра, некоторые элементы из предыдущих работ Frogwares все-таки будут. Принципиальное отличие, по словам разработчиков в том, что Шерлок Холмс, про которого они делали игры большую часть своего существования, расследует «дела», а здесь нет никаких «дел», нет преступлений с четкой задачей найти убийцу. «Герой вовсе не супердетектив, но кое-что расследовать все-таки придется. Например, искать информацию, которая приведет вас к новым персонажам или локациям. Расследования динамичны, но это не значит, что придется спускаться в подземелье с дробовиком. Конечно, в игре не обошлось без сверхъестественного. В качестве примера можно привести Outlast, Amnesia: The Dark Descent, серии Silent Hill и Resident Evil. То есть атмосфера и чувство страха занимают важное место в игре» — объясняет Амр.

Нужно ли видеоиграм пробуждать Ктулху - Изображение 7

Проза Лавкрафта работала исключительно за счет вашего больного воображения – а у Call of Cthulhu для отрисовки всего самого мерзкого есть технологии консолей нового поколения. У Лавкрафта – сложные предложения, через которые нужно продираться, ощущая почти физическую боль – а у Call of Cthulhu полное погружение: вид от первого лица, никакого привычного интерфейса и уровни, которые можно проходить разными способами. После прочтения «Сияния извне» хочется забраться в холодную пещеру и ждать смерти – а Call of Cthulhu, похоже, попытается пробудить не столько самого Ктулху, сколько ваше тайное любопытство, предложит вам встретиться с темнотой. Вопрос только в том, хватит ли у вас духу.

Текст: Илья Янович


Игры в материале
  • Amnesia: The Dark Descent
  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
  • Outlast
  • Call of Cthulhu
36 комментариев