50 53 9958

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство

8 августа 2013, 20:40
Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 1
В рамках эксперимента я решил перевести на русский крайне любопытную статью, которая пару месяцев назад была опубликована на зарубежном Polygon. Если вы останетесь довольны моим начинанием, то я постараюсь продолжить его реализацию. Оригинал статьи ждёт вас здесь.

Также я взял на себя ответственность и добавил в статью несколько изображений игр, о которых идёт речь, дабы придать тексту некоторой привлекательности. Объекты моей самодеятельности можно определить по одиноким названиям игр, из которых они заимствованы.

Поддержать моё творчество, вы можете, присоединившись к моему паблику в VK или заглянув в мой блог, на их просторах я пишу о видеоиграх и не только.

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 2****

Как «сочувствующие» игры пытаются выстроить крепкие эмоциональные связи

На протяжении всей своей профессиональной жизни Брайан Рэмейдж (Brian Ramage) создавал традиционные хардкорные игры, и, более того, он до сих пор этим занимается. Недавно в его жизни произошло событие, сумевшее исказить в его сознании высоты, которых способны достичь игры.

Во время GDC, прошедшей в прошлом месяце, Рэмейджа пригласили на встречу игровых разработчиков. Предвкушая возможность опробовать несколько демо-версий и наслаждение, которое он получит, опрокинув пару стаканчиков и поболтав со знакомыми «сослуживцами», он согласился прийти. По прибытии на вечеринку он присоединился к шумной дискуссии об играх, развернувшейся возле бара. В какой-то момент он начал беседовать с парой парней, работающих над необычным проектом. Одним из них оказался Райан Грин (Ryan Green), отец маленького сынишки, страдающего от неизлечимой формы рака. Он создаёт игру об этом испытании. А его друг Джош Ларсон (Josh Larson) помогает ему в этом.

Рэмейдж, полный сочувствия положению, в котором пребывает Грин, был очень заинтригован. Игра о ребёнке больном неизлечимой формой рака? Игра, позволяющая понять, что значит быть отцом умирающего ребёнка?

Грин и Ларсон показали Рэмейджу свою игру – «That Dragon, Cancer». Брайан сел лицом к суетливой комнате, надел наушники и поиграл несколько минут.

Большего не потребовалось, чтобы заставить его плакать.

Брайан Рэмейдж не относится к числу людей, что плачут во время душещипательных телешоу. Если в конце сентиментального фильма он примечает подступающие слёзы, то расправляется с ними ещё до того, как они пересекут отведённые им границы. Он играет в игры большую часть из своих 38 лет, а разрабатывает их полжизни, но он ещё никогда не плакал, играя в игру.

Он был ошарашен, обнаружив себя плачущим в публичном месте - комнате полной его знакомых. Грин положил ему на плечо руку. «Всё в порядке, - сказал он, - я понимаю».

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 3

That Dragon, Cancer

Рэмейдж решил для себя, что когда _«That Dragon, Cancer» _будет готова, он поиграет в неё. Он сожалел, что его эмоциональная реакция помешала познакомиться с ней поближе ещё на вечеринке. Но он не сожалел о том, что плакал.

Демо «That Dragon, Cancer» помещает игрока в шкуру Райана - растерянного отца, который стоит в отделении интенсивной терапии, пока его ребёнок, лёжа на больничной койке, страдает от побочных эффектов лечения рака. Игрок перемещается по комнате, взаимодействует с предметами, узнаёт о мыслях Райана благодаря монологам и поэзии, но также он слышит ужасающие звуки, издаваемые оборудованием интенсивной терапии, звуки страдающего ребёнка.

«Мне казалось, что я действительно был в той комнате», - говорит Рэмейдж. «Благодаря взаимодействию с ней, мне казалось, что я нахожусь там. И потом, услышав его голос, то, как он это сказал. Это было чистые эмоции. Отец объяснял ситуацию, в которой он оказался. Интерактивные развлечения ещё никогда не влияли на меня подобным образом.

«Я не отец, но когда я вижу детей, особенно страдающих, то становлюсь сентиментальным. Я помню, как сказал Грину: “Подобное не должно случаться с детьми. Это ненормально, когда нечто подобное происходит с ними”».

Симуляторы других людей

Каково это столкнуться со смертью ребёнка, жить в окружении безнадёги, или страдать от душераздирающего одиночества? Художественная литература и живопись боролись с этими вопросами на протяжении веков. Теперь и игры показывают нам, каково это существовать на грани.

Новое поколение игр, таких как «That Dragon, Cancer», «Depression Quest» и «Actual Sunlight» сталкивают игроков с реальными человеческими проблемами, в число которых входят неизлечимые заболевания, депрессия и самоубийство. Лукас Поуп (LucasPope), создатель Papers, Please, описывает игры подобного рода, в большинстве своём созданные маленькими командами или одиночками, как «симуляторы других людей», так как они дают возможность взглянуть на мир чужими глазами.

В то время как большинство игр наделяют игрока множеством впечатляющих способностей, «сочувствующие» игры показывают, как их создатели справляются с трудностями в повседневной жизни, разрешить которые зачастую не представляется возможным. Демонстрируя сложные жизненные ситуации при помощи игровой механики, они позволяют примерить чужую шкуру. Разработчики показывают глубокое понимание того, что связывая игрока с рассказчиком через действия, в отличие от рассказов, исповедей или других более линейных форм повествования, в игроках можно пробуждать искренние эмоции уникальным образом.

История Джоэла

Джоэлу четыре. У него заразительный смех, он любит обниматься с мамой, своими братьями и сёстрами и отцом – Райаном Грином. Он счастливый, весёлый мальчуган.

У него рак и дело очень плохо. Он борется с этой болезнью три года, и успел расправиться за это время с 7 опухолями. Сейчас он старается совладать с восьмой.

«Мы живём в культуре, в которой не любят говорить о тяжёлых вещах», - говорит Грин, объясняя, почему он делает игру со столь травмирующим опытом. «Мы не любим вспоминать невзгоды, которые придали форму нашим жизням, даже если они являются ключевыми моментами наших историй.

«Я считаю, что наша игра важна потому, что важен мой сын. Джоэл не изменит весь мир, но он уже изменил мой мир. Когда люди сталкиваются с непростыми ситуациями, это меняет их внутренний мир. Если мы делимся своими переживаниями, то нам гораздо легче преодолеть страдания».

«ThatDragon, Cancer» это исследование страданий Грина, его внутреннего мира. Игрок примеряет на себя роль человека, который пытается справиться с одной из худших вещей, что припрятаны у жизни в рукаве. Игра не даёт вам специальных способностей. В ней нет путей к разрешению проблемы. Игрок исследует тяжелейшие эмоции в их первозданной форме.

Сцена с отделением интенсивной терапии была выбрана как демо для GDC потому, что она особенно эмоциональна. Рэмейдж не был единственным, кого игра тронула до глубины души, когда её показывали прессе и разработчикам.

«Через пару недель после того, как нам сказали, что Джоэл смертельно болен, - _говорит Грин, - он проходил паллиативное химиолечение (паллиативное лечение направлено исключительно на облегчение состояния неизлечимо больного пациента – прим. пер.). Его способность сопротивляться инфекции была подавлена химеотерапией._

«Он подхватил кишечный грипп, что вызвало у него диарею и рвоту. Из-за них он очень быстро обезводился. Я был рядом с ним в ночь, когда его госпитализировали. Ему было очень некомфортно и больно. Это был один из самых мрачных моментов, с которым я сталкивался за всё время болезни сына. Я воссоздал это событие, чтобы показать людям через что я прошёл, чтобы дать им возможность взглянуть на то, как в итоге мы обрели покой».

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 4

Райан Грин рассказывает в «ThatDragon, Cancer» о своём сыне, страдающем от неизлечимой формы рака

Джош Ларсон работает вместе с Грином над «That Dragon, Cancer». Они давние друзья, которым уже приходилось сотрудничать. Ларсон очарован способностью игр изображать события, пришедшие прямиком из человеческих жизней. Он вдохновлён тем, что художники всегда использовали свои работы для объединения максимально возможного числа людей, как и тем, что сейчас игры способны преподнести человеческие переживания в их первозданной форме. «Я поглощён изучением абсолютно всего, что мы можем реализовать в рамках видеоигр», - говорит Ларсон.

Он верит в то, что игры не просто могут, но и должны «исследовать кусочки жизни, которые соприкасаются с серьёзными проблемами», как и в то, что игрок должен оставаться с чем-то большим, нежели с крохами полученного удовольствия, с чем-то, что «превосходит значимость потребления медийного продукта, как такового».

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 5

That Dragon, Cancer

Судя по первоначальной реакции, «That Dragon, Cancer» была названа Paste Magazine одной из 10 лучших игр, показанных на GDC, она способна достучаться до игроков совершенно иным образом, нежели «классические» игры или романы и фильмы, соприкасавшиеся с трагедией рака.

«Пугающе сознавать, что я создал нечто объединяющее людей эмоционально», - _говорит Грин. «Они могут заплакать, погрузиться в раздумья или просто затихнуть, поиграв в «_That Dragon, Cancer». После такого понимаешь, что тебе это удалось - ты достучался до них. Я прикоснулся к чужой душе. Я сделал это».

Когда люди сталкиваются с непростыми ситуациями, это меняет их внутренний мир. Если мы делимся своими переживаниями, то нам гораздо легче преодолеть страдания.

Райан уверен, что способность игр предоставлять выбор позволяет выстроить диалог между создателем и игроком, который недоступен традиционным формам повествования.

«По сути, вы вступаете в отношения со зрителем», - _говорит он. «Когда игрок погружается в них, то его видение окружающего мира меняется. Разработчик игр Ральф Костер (Raph Koster) сказал в своём недавнем очерке, что игры это единственная среда, в которой можно влиять на сознание потребителя. Мы, как создатели, должны быть заинтересованы в этом._

«Я хочу создавать игры, несущие в себе идею. Если я, как создатель, намеренно предоставляю ограниченный выбор, он всё равно должен позволить игроку вступить в диалог со мной. Мы можем вести чрезвычайно значимые дискуссии на просторах игр».

Всё дело в изменении миров

Ян Богост (Ian Bogost) профессор, изучающий СМИ, игровой дизайнер и автор книги «Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames». В течение многих лет он говорил об огромной мощи, которую способны обрести игры, выступивв роли коммуникатора идей.

«Во время чтения книги или статьи или просмотра киноленты, герои и ситуации, в которых они оказываются, способны пробуждать в вас эмоции, - _говорит Богост, - но при этом вы не в состоянии влиять на разворачивающиеся события, и соответственно не можете испытать весь спектр эмоций, которые несут в себе герой или ситуация._

«В игре имеется некая модель мира, в рамках которой вы играете роль. Вы имеете в своём распоряжении определённую территорию, и на её просторах можете принимать решения. Эти решения в свою очередь влияют на форму получаемого вами опыта.

«Эта особенность игр чрезвычайно интересна, так как она позволяет нам погружаться в крошечные кусочки миров, предложенных играми. Мы можем испытать на своей шкуре, что значит быть кем-то или чем-то. Игры дают нам возможность пережить чей-то личный опыт или преодолеть непростую ситуацию в определённых условиях или в некой роли. Суть в том, что возможность оказаться в чужой шкуре и ясно понять каково это, более уместна именно в рамках игр, нежели в остальных медиа».

История Зои

«Depression Quest», разработанная Зои Куинн (Zoe Quinn), это текстовая адвенчура, написанная на движке Twine, рассчитанном на создание RPG, в которой игрок пытается принимать решения в разгар клинической депрессии. С момента релиза в начале этого года в «Depression Quest» поиграли свыше 300 тыс. человек.

Куинн говорит, что большая часть поигравших в игру остались довольны, а тот факт, что некоторые даже пожелали за неё заплатить, ей исключительно приятен. Но больше всего на неё повлияли люди, страдающие от депрессии, те, кто сказал ей, что её игра помогла им.

Например, человек, который никак не может закончить своё обучение на психиатра. Он отправил Зои сообщение по электронной почте, в котором говорилось, что игра вдохновила его, напомнив, почему он хотел помогать людям и для чего собирался получить медицинское образование.

Остальные сообщения были от людей, чьи близкие страдают от депрессии. Игра помогла им понять страдания, которые они могли видеть, но были не в состоянии понять.

«Одна из самых больших проблем при депрессии – наладить диалог с окружающими», - говорит Куинн.

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 6

Depression Quest

«”Depression Quest” позволяет начать диалог между людьми, которые иначе не смогли бы этого сделать, и это прекрасно. Я никогда не думала, что сумею создать нечто столь сильное».

Страдающих от депрессии, как и сама Куинн, и тех, кто уверяют, что игра помогла им осознать, что они не одиноки в своей проблеме, довольно много. Как и Райан Грин, Куинн уверяет, что создание «Depression Quest» помогло ей установить связь между её собственными переживаниями и аудиторией её игры.

«Здорово, что “мои” игроки не остаются в стороне и позволяют мне понять, что я не одинока. Оказалось, что люди, поигравшие в игру, хотят поделиться со мной своими историями. С некоторыми из них я начала общаться немного чаще. Есть даже игрок, который, поиграв в игру, отказался от идеи самоубийства. Сейчас он проходит лечение».

Куинн и раньше создавала игры, но по её словам, _«Depression Quest» _вызвала пока самый большой резонанс среди её аудитории.

Одна из самых больших проблем при депрессии – наладить диалог с окружающими.

«Я не могу осознать до конца того факта, что я создала нечто, способное заставить людей плакать, вновь начать принимать лекарства или отказаться от самоубийства. Это не укладывается в моей голове. Но я очень, очень рада, что смогла изменить чью-то жизнь. Это потрясающее ощущение. Факт того, что пусть и на мгновение, но я смогла заставить кого-то почувствовать себя менее одиноким… Это лучшее, что я когда-либо делала».

Конечно, иные формы развлечения тоже создают связи между их создателями и аудиторией. Они вдохновляют на действия, изменения, сопереживания. Но Куинн говорит, что игры особенны в этом плане.

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 7

Depression Quest

«Всякий раз, когда вы играете в игру, она требует от вас отдачи. Вы должны, по крайней мере, представить, какого быть в подобной ситуации, а для этого вам необходимо поместить на некоторое время своё сознание в иное место.

«Когда имеешь дело с неинтерактивными медиа, ты можешь заниматься чем угодно, нет никакой необходимости становится частью произведения, которые вы потребляете. Имея дело с играми, вы должны прилагать усилия. Интерактивность требует этого, неважно, под чем скрывается её требование, под необходимостью нажимать кнопки или принимать решения. Игры требуют от вас вовлечённости на совершенно ином уровне».

Внедрение переживаний в знакомые игровые механики

Игры, затрагивающие серьёзные темы не могут быть весёлыми в привычном понимании этого слова. «Depression Quest» и «That Dragon, Cancer» не имеют ничего общего с весельем.

В то время как игры взрослеют, а люди, которые в них играют и создают их, желают видеть на их просторах истории, принимающие во внимание человеческие настроения, дизайнеры ищут способы рассказывать о важных проблемах, не отказываясь при этом от традиционной игровой динамики.

Ларс Душе (Lars Doucet) известен по работе над «Defender's Quest». И у него синдром Туретта. Не та редкая форма, что получила широкую огласку благодаря телевидению, при которой выкрикивают ругательства, а её более распространённая форма, вызывающая нервные тики, особенно в стрессовых ситуациях.

Он говорит, что с годами, его состояние улучшилось, и он научился жить с болезнью. Но он хотел показать окружающим, что значит жить с синдромом Туретта при помощи «рогалика» (исследование случайно генерируемых комнат с видом сверху) под названием «Tourette's Quest». Игрок входит в комнату, и в зависимости от числа людей (врагов) в ней, он испытывает различные тики, которые необходимо преодолеть для дальнейшего продвижения.

В реальной жизни больным синдромом Туретта приходится встречаться с новыми людьми и сталкиваться с их реакцией на болезнь, что может сделать общение чрезвычайно трудным. Душе считает, что весёлая игра в состоянии донести до людей, каково быть больным синдромом Туретта, и, возможно, это позволит им взглянуть на болезнь незамутнённым взглядом.

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 8

В «Tourette's Quest» близость монстров увеличивает уровень вашего стресса, что в свою очередь вызывает проявление различных симптомов заболевания

«Люди обращаются к играм по разным причинам», - _говорит он. «Одна из них - развлечение. Но вы не можете назвать “Список Шиндлера” весёлым. Если вы считаете, что кинематограф это всего лишь развлечение, то “Список Шиндлера” докажет вам, что вы неправы на этот счёт. Если игры желают превратиться в серьёзную часть наших жизней, то им необходимо перестать быть простым развлечением. Именно поэтому мне нравится создавать игры, которые одновременно и развлекают, и дают пищу для ума. Очевидно, что перед другими разработчиками стоят иные цели, и они имеют на это полное право»._

Также Душе говорит, что, не смотря на то что «Defender's Quest» является вполне себе успешной игрой и вдобавок к этому его основной работой, куда бы он ни пошёл, люди хотят обсудить именно «Tourette's Quest», который является его сторонним проектом. Очевидно, что люди заинтересованы в играх о чужих переживаниях.

«Это чертовски радует. Для меня подобный интерес к «Tourette's Quest» в диковинку, так как в моих глазах синдром Туретта это обыденность. Я живу с ним каждый день. Я забыл насколько это необычно и удивительно для остальных людей».


История Эвана

Эван Винтерс (Evan Winters) белый воротничок 28 лет от роду, живущий один в Торонто. Он несчастен и зол. Он ненавидит свою работу. Он ненавидит свою жизнь.

С виду он приветлив, а на чей-то взгляд даже весел, но на самом деле он раздражителен и презирает окружающих. Он прожигает свою жизнь в компании видеоигр. И он ужасно одинок.

Эван Винтерс вымышленный персонаж, являющийся ключевой фигурой в игре Уилла О’Нилла (Will O'Neill) «Actual Sunlight». В игре Эван ходит на работу, возвращается домой, проживает свою жизнь, взаимодействуя с предметами, пробуждающими в нём внутренние монологи и воспоминания, часть из которых в дальнейшем оказывается вымышленными. А ещё он подумывает о самоубийстве.

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 9

Actual Sunlight

Игра О’Нилла отчасти автобиографична. Также он говорит, что не имеет ничего против желания игр помочь людям в понимании каких-то проблем, но для него «Actual Sunlight» не более чем результат художественного порыва.

«Игры это искусство, и потому они могут касаться любых тем, которые затрагивают остальные художественные сферы. Хорошо, что есть игры, которые говорят: “Мы сделали это, потому что хотели помочь людям с Заболеванием Х”. Меня беспокоит лишь то, что, по сути, это банальное тщеславие. Они практически говорят: “Зачем создавать игры, которые не помогают людям и не несут в себе никакой ощутимой пользы?” Моя реакция закономерна, так как игры чертовски полезны. Они обладают потрясающей способностью обучать. Но я также считаю их искусством. Игры должны поднимать темы, которых касаются кинематограф и литература».

О’Нилл играет в игры на протяжении всей своей жизни, но до _«Actual Sunlight» _он никогда не разрабатывал их самостоятельно. По профессии он писатель. Так зачем было писать игру, а не книгу или сценарий к фильму?

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 10

«Actual Sunlight» О’Нилла - частично автобиографичная игра о его собственных мыслях о самоубийстве

«В управлении маленьким героем, топчущемся на экране, есть нечто завораживающее», - _говорит он. «В играх есть что-то, что позволяет вам ощутить себя на месте подвластного вам персонажа и осознать, почему его мысли движутся в том, а не ином направлении. В этом плане игры являются очень мощным медиа, особенно те, что изображают происходящее от первого лица._

«Стирая тонкую грань, что расположилась между игроком и управляемым им персонажем, можно вызвать у игрока те самые эмоции, что бушуют внутри подчиняющегося ему героя. Я бы назвал это механическим сочувствием, с его с помощью игры способны поместить игрока в шкуру подвластного ему персонажа, и подобное невозможно ни в одной другой сфере развлечений».


Это борьба

Помимо писем, одобряющих её работу, Зои Куинн также получает сообщения от людей, которые считают, что игры не должны соприкасаться с тяжёлыми темами. Для них игры это в первую очередь возможность сбежать от реального мира в мир фантазий.

«Сейчас, - _говорит Куинн, - между мэйнстрим-играми и интерактивной литературой/серьёзными играми установились не самые тёплые отношения. По-прежнему существует расхожее мнение, что игры обязаны быть весёлыми»._

Это довод, с которым Ян Богост (Ian Bogost) сталкивался множество раз, зачастую по воле немногочисленных, но очень шумных групп игроков. Но помимо них существует иная часть аудитории, это люди, которые смотрят кино, читают книги и слушают музыку о реальной жизни и сложностях, которые она зачастую в себе несёт.

Любой, кто сталкивался с потерей близких, горем или болью, может увидеть в «That Dragon, Cancer» общечеловеческие проблемы и проследовать по моему пути.

«Вообще-то люди очень любопытны по своей природе», - _говорит Богост. «Мне кажется, мы имеем дело с искажённой и противоречивой формой любопытства, когда проводим слишком много время в замкнутых игровых сообществах»_. Он считает, что чем больше «сочувствующих» игр будет появляться, тем обыденнее будет интерес к ним. Нечто подобное произошло с документальным кино - большое число новых картин в данном жанре увеличило к нему интерес в целом. «Сочувствующие» игры могут стать особой частью гейминга, позволяющей игрокам самостоятельно справляться со своими проблемами.

Новая граница гейминга: рак, депрессия, самоубийство - Изображение 11

Actual Sunlight

Забавно, но Райан Грин также верит в то, что игры это истории о людях, а не весёлый вымысел, созданный ради развлечения.

Он рассказывает историю: «Однажды я беседовал с терапевтом из нашего хосписа. Я сказал ей, что работаю над игрой, на что она ответила: “На самом деле меня сложно назвать геймером”. Но я не сдался: “Я делаю игру, в которой нашлось место поэзии и красивой музыке. Она позволит вам оказаться в госпитале и пережить один из мрачнейших моментов моей жизни”. Она удивлённо подняла брови и заявила: “Хм, а вот это звучит интересно”.

Любой, кто сталкивался с потерей близких, горем или болью, может увидеть в «That Dragon, Cancer» общечеловеческие проблемы и проследовать по моему пути. Именно это мы и пытаемся реализовать. Мы пытаемся стереть границы между игроком и разработчиком».


Игры в материале
  • Papers, Please
53 комментария