Настольные игры. часть 2
Так вышло, что изначально мы знали что делать, при этом совершенно не представляя чего хотят игроки. Как таковые «настолки» для нас были чем-то далеким, так как ни разу за все время нашей дружбы, нельзя было застать нас за игрой в какую-нибудь «настолку». Такие явления как «Манчкин» на нас оказывали мало впечатления, так как мы прекрасно знали, что это не игра вовсе, а просто голая механика, в которой игрок должен сам себя развлекать. Вообще игры которые работают по принципу современных MMORPG в наше время должны быть уничтожены новыми медиа-развлечениями. Технологии позволяют создавать то, о чем лет десять назад мы могли лишь мечтать и читать статьи в журналах о том как здорово было бы вставить нужное. Вместо этого, что на рынке «настолок», что в сфере PC и консольных игр, мы наблюдаем слепое копирование успешных игр, из которых в дальнейшем раздувают многомиллионный бренд. А по сути, если посмотреть на все более трезвым взглядом, окажется, что по-настоящему новый «геймплей» нам пытаются преподнести инди-разработчики и студии которые просто имеют возможность делать то, что хотят. Это если не брать в расчет такие компании как Blizzard, которые являются гениальными маркетологами, лучше которых разве что Apple.
К чему я это? На самом деле, рынок «настолок» в полной мере отражает состояние рынка крупных медиа-проектов. Слепое копирование - бич современного «гейм девелопмента». И именно поэтому я считаю положительным моментом, что мы не знали тенденций и делали то, во что хотели бы поиграть сами. И делали без оглядок на успешные проекты. Мы сделали настольный PvP, в котором помимо того, что вы должны пытаться уничтожить своих оппонентов и выжить, вам так же постоянно делает больно сама игра. Мы придумали четырех стартовых персонажей, их заклинания и разборное-гексовое поле для каждого из них. Вы должны в начале собрать свое поле как вам захочется и после чего начать игру, где цель остаться в живых и украсть из столицы других игроков артефакт и добежать до своей столицы. все просто, но благодаря тому что в игре постоянно происходит сумасшедший экшн, вам не станет скучно после первых двадцати минут игры. Мы назвали игру «Шазар», просто составив три основных действия игры - Шаг, Заклинание и Артефакт, получилось Шазар, на том и остановились.
После долгих игровых тестов, мы отполировали «геймплей», при помощи отличного художника создали красивые арты и сделали дизайн всех элементов игры, таким каким мы хотели его видеть. При помощи друзей, смогли показать игру на ежегодном конвенте «Ролекон», где провели презентацию и собрали нужную информацию от игроков и сделали свои выводы. После, мы тут же принялись исправлять те проблемы которые всплыли при тестировании незнакомыми нам людьми. После чего снова тесты, верстка и поиски типографии. Сейчас все найдено, все сделано и релиз игры назначен на февраль. Теперь осталось самое важное, продажи и реакция игроков. Надеемся она будет положительная, так как в планах выпускать дополнительных персонажей для игры и проведение турниров по ней.
Так как планы как всегда «наполеоновские», мы создали студию и назвали ее DiceBrink, в честь ролевой системы которую мы разрабатываем уже очень давно и надеемся выпустить ее через год, бесплатной для игроков.
Спасибо, за внимание. В своей следующей части статьи, я хочу поговорить о коллекционных карточных играх, ККИ, которым почему-то предвещают скорую смерть, что в корне не верно, что нам доказывает Blizzard со своим Hearthstone.
P.S. Не сочтите за саморекламу, просто хотелось поделиться своим не большим опытом.