37 19 13226

«Нам не нужны менеджеры»: Сергей Галенкин об устройстве Red Beat

24 января 2014, 18:30
«Нам не нужны менеджеры»: Сергей Галенкин об устройстве Red Beat - Изображение 1
18 января стало известно, что бывшие сотрудники Nival Red, киевского подразделения компании Nival, основали студию Red Beat, напоминающую по организационной структуре Valve. У студии нет лестницы из должностей, а на визитках работников написана лишь сфера, в которой они разбираются. У Сергея Галенкина, бывшего директора по маркетингу EMEA команды Prime World, там написано «креатив». Именно Сергей рассказал «Канобу», как они обходятся без менеджеров, чем ретрофутуризм их первой игры Space Rogue (описываемой как смесь «Космических рейнджеров» и FTL: Faster Than Light) отличается от ретрофутуризма Alien: Isolation и от чего зависит, на каких платформах она появится.

Как давно работает Red Beat?

Галенкин: Студия появилась в конце прошлого года, работаем где-то с середины декабря.

То есть когда ты уходил из Nival и говорил, что не знаешь, что будет дальше — на самом деле ты лукавил и все прекрасно знал?

Галенкин: Нет, я честно не знал, что буду делать дальше. А уволиться решил в конце ноября. В тот момент наша команда разработчиков еще работала в Nival Red.

Что случилось с Prime World: Defenders, которой занимались ваши люди?

Галенкин: Проект передали новой команде в Nival Red. Они занимаются iOS-версией. Не знаю, что происходит именно сейчас, но когда я еще работал, игру патчили и настраивали. Вроде бы особых проблем не было, по старым планам примерно в это время должен состоятся международный релиз.

«Нам не нужны менеджеры»: Сергей Галенкин об устройстве Red Beat - Изображение 2

То есть Nival Red cможет закончить проект без старой команды?

Галенкин: Да, там почти все было готово. Оставшиеся настройки не касаются глобального баланса. Каких-то критичных глюков не осталось. Перед уходом команда сдала последний патч для PC и закончила разработку iOS-версии. Патч не успели добавить в Steam, а iOS-версия благополучно вышла в России и показала хорошие результаты. Последние цифры, которые я видел, были впечатляющие.

«Valve не сделали бы Half-Life, если бы не перешли к горизонтальной структуре и специализированным командам. Это не какая-то блажь или сборище хиппи, а оправданный механизм»

Почему ты в результате выбрал разработку игр?

Галенкин: Я решил, что в любом случае остался бы в геймдеве, вопрос только в месте работы. Маленькая компания намного интереснее большой. Особенно с подходом как у Valve. То есть понятно, что полностью Valve никто здесь не копирует, и свой Steam мы разрабатывать не станем, но горизонтальную структуру и фокус на поиске опытных, талантливых людей мы вполне можем позаимствовать. Самодостаточных людей, которых не нужно постоянно пинать.

Считаешь, внедрение горизонтальной структуры управления в самом начале жизни студии оправданно? Ведь Valve в начале разработки Half-Life скорее походила на традиционную компанию.

Галенкин: Да, но во время разработки Half-Life они как раз и пришли к такой структуре. Я много читал про историю создания игры, общался со своими знакомыми оттуда. Они не сделали бы Half-Life, если бы не перешли к горизонтальной структуре и специализированным командам. То есть это не какая-то блажь или сборище хиппи, а оправданный механизм. Вертикальная структура управления компанией, такая, какой мы ее знаем сейчас, существует с начала XX века и пришла из армии. До этого в компаниях не было такой организации, как и, собственно, не было больших компаний.

«Нам не нужны менеджеры»: Сергей Галенкин об устройстве Red Beat - Изображение 3

То есть горизонтальная структура управления появилась после индустриальной революции?

Галенкин: Да, именно. Она появилась, потому что существование менеджеров как сервисной единицы, которая обеспечивает коммуникацию и логистику, позволяло уменьшить накладные расходы по сравнению с маленькими компаниями. Соответственно, вертикальная структура оправдывала себя экономически именно в начале XX века. А сейчас у нас информационная революция, и преимущества от менеджеров уже не такие явные. Особенно для компаний, которые не производят физических товаров и не имеют дела с логистикой, потому как логистика — большая проблема, и там без менеджмента не справиться.

«Гораздо проще что-то решить в группе из пяти человек, чем в коллективе из двухсот»

Ты немного рассказывал, как это устроено — у вас нет вертикали власти, а на визитке у человека указана не должность, но сфера, в которой он разбирается. Как это работает не в пределах студии, а в рамках конкретного проекта? Например, у Space Rogue есть главный дизайнер или главный программист, или там тоже никакой вертикали?

Галенкин: Там вертикали тоже нет. Есть человек, который следит за сроками и всех по-дружески подгоняет. Есть у нас стендапы и групповые встречи. Есть группа, которая занимается геймдизайном, группа, которая программирует, группа графического дизайна. Все общаются между собой. Мы используем современные программы, чтобы обойтись без менеджеров. В них нуждались, когда приходилось что-то координировать. Сейчас такая нужда отпала. Я не говорю, что все должны отказываться от менеджеров, но мы основали новую компанию и можем себе позволить попробовать такой подход.

«Нам не нужны менеджеры»: Сергей Галенкин об устройстве Red Beat - Изображение 4

Рядом с офисом Red Beat

А за кем при такой системе остается окончательное решение по творческим вопросам? Например, споры о том, как в Space Rogue должен выглядеть космический корабль. Кто в итоге скажет, что он должен выглядеть именно так и никак иначе?

Галенкин: Мы приходим к единому решению. Но без голосования. Например, есть творческая группа, которая работает над дизайном, но это не значит, что вся команда бегает с предложением обсудить дизайн кораблей. Хотя и могут. Но большинство людей обычно не вмешивается в этот процесс. Они могут высказать свою точку зрения, рассказать, что именно хотят видеть. Решение принимает инициативная группа. Гораздо проще что-то решить в группе из пяти человек, чем в коллективе из двухсот. Пока что до споров не доходило. Разве что случились разногласия по поводу игрового редактора. То есть не делать его или нет, а как именно делать. Но потом просто набросали несколько вариантов и пришли к общему мнению.

«Фокус сейчас на PC, и мы не хотим идти на какие-то компромиссы»

То есть редактор в Space Rogue будет?

Галенкин: Я не берусь сказать, в каком виде он будет. Будет инструмент для моддинга, еще есть два наброска редактора: один более-менее классический, другой для продвинутых пользователей. Конечно, сначала появится продвинутый, потому что классический писать очень долго.

Space Rogue выглядит как игра, которую придумал именно ты. Это и правда твоя идея?

Галенкин: Да, так и есть. Было еще несколько вариантов, но я всех убедил (смеется).

А какие еще рассматривали варианты? Что-то в этой же сфере или совсем другое?

Галенкин: Совсем другое. Другие жанры, интересные мультиплеерные идеи, варианты одиночных игр с процедурной генерацией миров и еще всякие прикольные вещи. При выборе проекта мы, во-первых, отталкивались от контента — все слишком долго делали Prime World: Defenders и всем понравилось. А во-вторых, фантастика, ретрофутуризм — это же интересно!

«Нам не нужны менеджеры»: Сергей Галенкин об устройстве Red Beat - Изображение 5

Да, в недавно анонсированной Alien: Isolation тоже ретрофутуризм, например.

Галенкин: Да, только там ретрофутуризм 80-х, а у нас ретрофутуризм 60-х. Это другой ретрофутуризм!

Ты говорил, что сначала вы ориентируетесь на Steam, и только потом игра может появиться на консолях и планшетах. А что должно произойти, чтобы игра вышла на других платформах?

Галенкин: Скажем так, когда мы сделаем рабочую версию игры для PC, мы должны понять, на чем она будет лучше всего работать. Из того прототипа, что у нас уже есть, видно, что на мобильных телефонах игра не заработает. Разве что придется сильно переделывать интерфейс. Физически это возможно, но очень сложно. А еще для мобильного приложения у проекта слишком длинные игровые сессии, хотя на планшете играть будет удобно. Что касается консолей, сначала мы хотим сделать поддержку геймпада — Steam-контроллера. Если получится удобно, значит, сможем сделать и консольную версию.

«Возможно, мы выйдем на Kickstarter и соберем больше, чем планируем. Тогда можно расширить функционал игры»

Держа в голове концепцию игру, я бы, наверное, сказал, что скорее играл бы в такое на 3DS.

Галенкин: 3DS — вряд ли, для нас это слишком сложно. Это все-таки работа с Nintendo, а я не знаю положительных примеров работы с этим платформодержателем среди украинских разработчиков. Есть несколько компаний, но это скорее исключения. А вот планшеты — возможно, почему нет. Defenders очень хорошо пошла на планшетах. Вопрос скорее в том, подойдет ли жанр нашей игры для какой-то платформы или нет. Когда сделаем полноценную играбельную версию, тогда и сможем ответить на этот вопрос. Фокус сейчас на PC, и мы не хотим идти на какие-то компромиссы.

«Нам не нужны менеджеры»: Сергей Галенкин об устройстве Red Beat - Изображение 6

У вас есть внешний инвестор?

Галенкин: Да, есть внешние инвесторы, которые уже вложили в нас деньги.

Значит, тот же Kickstarter вам не нужен?

Галенкин: Kickstarter — это скорее механизм продвижения и предварительных продаж. Решение о запуске кампании еще не принято, но именно как инструмент предпродаж и оценки интереса к игре сервис мне очень нравится. Возможно, мы выйдем на Kickstarter и соберем больше, чем планируем. Тогда можно расширить функционал игры.

Есть ориентировочные сроки по проекту?

Галенкин: Внутренние — есть, конечно. Но озвучивать их мы пока боимся.

Интервью: Илья Янович
Фото: Сергей Галенкин


Игры в материале
  • FTL: Faster Than Light
  • Prime World: Defenders
  • Alien: Isolation
19 комментариев