154 180 10499

«Мы все – пираты» - обзор зарубежной прессы

4 августа 2012, 10:35
«Мы все – пираты» - обзор зарубежной прессы - Изображение 1
Перепродажа игр – не зло, а добро (IGN) – «Пиратство» – глупый термин (Eurogamer) – Зачем разработчикам вкалывать до седьмого пота (Eurogamer) – Как сложилась жизнь известных игровых персонажей по завершении их геройской карьеры (Game Informer)

На IGN рассказывают, что происходит с играми, которые геймеры, наигравшись, задешево сдают обратно в магазин. Статья посвящена американским реалиям и рассматривает ситуацию на вторичном рынке только с позиции одного ритейлера – GameStop, однако картинка все равно получается любопытная. Как известно, многим издателям страсть как не нравится, что их игры перепродают, поскольку с этих сделок компании не имеют ни цента прибыли. Однако, как выясняется, вторичный рынок важен и нужен.

«Примерно 80 процентов игр, сданных геймерами в GameStop, продаются в том же магазине, где их приняли... Боссы GameStop устали от разговоров о том, что «использованные» игры убивают индустрию, и как это все нечестно по отношению к продюсерам игр, ведь они ничего не получают с перепродаж. Три разных менеджера повторили один и тот же удивительный факт. 70 процентов средств, получаемых геймерами с продажи игр из своих коллекций, идет на покупку новых игр. В GameStop доказывают, что «использованные» игры существенно поддерживают игровой бизнес. Парни, которые приходят в магазины с пакетами, полными игр, продают их и тут же покупают новую часть Call of Duty, Madden, Gears of War. В GameStop признают, что 17 процентов продаж они делают на деньги, которые получили геймеры, продавшие свои старые игры. Если игровая индустрия завтра лишится 17 процентов продаж, это будет очень плохой день для издателей и разработчиков». (IGN)

«Мы все – пираты» - обзор зарубежной прессы - Изображение 2

Роберт Флоренс с Eurogamer опубликовал статью, которая, без сомнения, найдет горячую поддержку в России. Суть ее сводится к тому, что все мы – пираты, в той или иной степени, но проблема не в нас, а в самой индустрии. Цены на игры неоправданно завышены, и до тех пор, пока разработчики не научатся считать деньги, как свои, так и наши, «воровство» не прекратится.

«Что, если вы не можете позволить себе купить игру? Эта игра агрессивно рекламируется, и ваши друзья говорят только о ней, но вам она не по карману. Допустим, вы – студент с дрянной работой. Или, скажем, эти 30 или 40 фунтов предназначены для того, чтобы кормить вашу семью. Что тогда? Обойдетесь без игры? Будете тихо сидеть в уголке, пока остальные наслаждаются последним «культурным явлением»? Как бы вы не поступили, это не сделает вас пиратом…
«Пиратство» – глупый термин. Пора от него отказаться. Пиратство предполагает некое злодеяние, тогда как в действительности все, что делают игроки, когда берут что-то бесплатно, это то, что они берут что-то бесплатно. Все равно, что взять рекламный буклет или попробовать кусочек сыра во время промо-акции. Здесь нет злого умысла…
Первое, что нужно сделать прямо сейчас, признать, что все мы – пираты. Каждый это делал, многие из нас «пиратят» и сейчас, так что термин не имеет смысла. Мы говорим о людях, а люди платят только за то, что им действительно нравится или если товар очень дешев. Если бы корпорации поняли бы человеческую натуру, это привело бы к концу нелепых DRM-ситуаций, когда люди, легально купившие продукт, сталкиваются с «заморочками», которых были бы лишены, если бы просто «спиратили» игру…
Следующий шаг – признать, что существующая в игровой индустрии система – фарс. За тот короткий период времени, что она существует, цены на игры так взлетели, что все это напоминает дурную шутку… Если признание реальной ситуации означает, что игровая индустрия потеряет гигантские студии и вернется в ту эпоху, когда маленькие команды делали маленькие игры и просили за них немного, да будет так! Говорят, недавняя Kingdoms of Amalur должна была разойтись по миру тиражом в 3 миллиона экземпляров только для того, чтобы отбить бюджет. Это нелепо! Это признак того, что поломанная, устаревшая система начинает рушиться». (Eurogamer)

«Мы все – пираты» - обзор зарубежной прессы - Изображение 3

Там же на Eurogamer Шон Мюррей из британской Hello Games, создавшей аркадный хит Joe Danger, а сейчас трудящейся над Joe Danger: The Movie, рассуждает о том, что кранч – это, в принципе, не так и плохо. Если вы не в курсе, этот термин из пяти букв означает особый режим работы в студии, когда разработчики вынуждены вкалывать по 12-16 часов в день без выходных и отпусков, чтобы успеть вовремя сдать проект. Как кранч может быть полезен? Да потому что в проект, который искренне любишь, надо вкладываться по-полной, ему надо отдаваться всей душой.

«Hello Games сейчас в кранче. Мне не стыдно в этом признаваться, и вам следует поддержать нас. Забаррикадируйте двери студии и надейтесь, что когда игра уйдет на «золото», вы не найдете наши иссохшие скелеты, с пальцами, застрявшими в клавиатурах.
В спорте никто не играет плохо, думая при этом «Ну, хотя бы в нашей команде хороший баланс между работой и качеством жизни». Я хочу, чтобы разработчики в поте и страданиях делали идеальные проекты. Думаю, ребятам из Team Bondi следовало использовать больше мази от мозолей на локтях во время разработки LA Noire. Я хочу, чтобы Кен Левин был толстым, когда выйдет BioShock Infinite, а в его бороде застряли бы кусочки пиццы. Если бы я ночью шел мимо дома Джорджа Мартина, и увидел бы, что у него не горит свет, я бы разбудил его и наорал, что он должен закончить «Игру престолов». Трудитесь больше и делайте лучше».

В то же время Мюррей признает, что кранч кранчу рознь. Крупные корпорации подменяют понятия, и паразитируют на любви разработчиков к играм, когда заставляют их вкладывать без выходных, чтобы в срок выпустить коммерческую пустышку. Такие кранчи, само собой, выматывают. А вот если разработчики засиживаются допоздна над проектом, в котором души не чают, тогда все окей.

Не так давно в Hello Games приключилась сумасшедшая ночка – накануне выставки E3 2012 команда внесла в Joe Danger: The Movie ряд изменений и пришлось в дикой спешке доделывать новый билд.

«Полагаю, это был кранч, но он не походил на то, что описывают. Вам, наверное, знакомо это чувство, если вы когда-нибудь творили к сроку нечто очень важное для вас лично. Писали книгу, готовились к экзамену, ночью репетировали с группой, теряя себя в процессе…» (Eurogamer)

«Мы все – пираты» - обзор зарубежной прессы - Изображение 4

Тем временем на GameInformer фантазируют на тему, как сложилась бы жизнь известных игровых персонажей по завершении их геройской карьеры. Для примера расскажем судьбу охотника за сокровищами Натана Дрейка из серии Uncharted.

«Потратив годы на сбор улик по всему миру, Натан Дрейк, в конце концов, нашел сокровище, которое искал, навсегда доказав всему свету, что он – потомок сэра Фрэнсиса Дрейка. Выполнив цель жизни, Дрейк перераспределил приоритеты. Главным делом стала повторная женитьба на бывшей жене Елене Фишер. В присутствии свидетеля Салли, Дрейк повторил свадебные клятвы. Но перед тем, как пара воссоединилась официально, на вечеринку ворвалось ФБР и арестовало Натана Дрейка, обвинив его в убийстве около 10 тысяч охотников за сокровищами и разных телохранителей, которых он «валил» на протяжении многих лет. В суде Натан настаивал, что защищался, но версия была отклонена, учитывая ужасающее количество трупов и тот факт, что во время, казалось бы, угрожающих жизни ситуаций он не прекращал отпускать шуточки. Дрейк вошел в историю как печально знаменитый серийный убийца всех времен». (GameInformer)

«Мы все – пираты» - обзор зарубежной прессы - Изображение 5

Почитайте статью. Там и про Марио, и про Мастера Чифа, и про Гордона Фримена написано. Очень занятно.

Материал подготовил: Иван Гусев


Игры в материале
  • Joe Danger