21 марта 2011Игры
Обновлено 09.05.2015

Мы расширяем понятие «игровой». Интервью

Телеканал «Первый Игровой» существует с 2007 года (до сентября 2008-го носил название Gameplay TV) и хорошо известен не только российским геймерам. Свое вещание «Первый Игровой» ведет в России, странах СНГ и Балтии. В прошлом году канал буквально лихорадило: с одной стороны, все видели развитие - появление качественных программ, реальную работу по-настоящему креативной команды. С другой стороны, перспективы были абсолютно туманны, и в конце года появилась информация о закрытии «Первого Игрового». На что Канобу отреагировало большой публикацией о смерти игрового ТВ. Но, похоже, мы поторопились. Сейчас у канала появился новый владелец, и «Первый игровой» вступил в новую стадию активного развития. Предлагаем вашему вниманию интервью с экс-генеральным директором канала Михаилом Каменецким и нынешним генеральным директором Евгением Ландышевым, которые расскажут о том, в каком направлении будет двигаться канал в новых условиях.
Телеканал «Первый Игровой» существует с 2007 года (до сентября 2008-го носил название Gameplay TV) и хорошо известен не только российским геймерам. Свое вещание «Первый Игровой» ведет в России, странах СНГ и Балтии. В прошлом году канал буквально лихорадило: с одной стороны, все видели развитие - появление качественных программ, реальную работу по-настоящему креативной команды. С другой стороны, перспективы были абсолютно туманны, и в конце года появилась информация о закрытии «Первого Игрового». На что Канобу отреагировало большой публикацией о смерти игрового ТВ. Но, похоже, мы поторопились. Сейчас у канала появился новый владелец, и «Первый игровой» вступил в новую стадию активного развития. Предлагаем вашему вниманию интервью с экс-генеральным директором канала Михаилом Каменецким и нынешним генеральным директором Евгением Ландышевым, которые расскажут о том, в каком направлении будет двигаться канал в новых условиях.
Мы расширяем понятие «игровой». Интервью - фото 1

- Вы оба приложили руку к тому, чтобы канал для геймеров продолжил существование. Расскажите о том, как произошла сделка, кто новый владелец и какие задачи он ставит перед каналом?
Евгений: Окончательно сделка будет завершена в марте, до этого времени мы не имеем права раскрывать информацию о новом владельце. Но уже сейчас можем сказать, что это российская компания, не относящаяся ни к нефти, ни к газу, которая напрямую заинтересована в том, чтобы канал развивался, а его аудитория получала интересную информацию.(По информации Канобу, покупателем канала у Russia Partners стала Московская финансово-промышленная академияПрим.ред.)
Среди главных задач, которые ставятся перед каналом - может, это громко звучит, - аккумулировать вокруг себя молодежь России. Умных, продвинутых, технически грамотных ребят, увлеченных молодежной культурой. Это и компьютерные игры, и street culture как удивительное явление. Сейчас этот вызов еще более интересен нам, поскольку мы видим многолетние перспективы.
Михаил: В подкасте “Адовая кухня” на Канобу я уже рассказывал, что планируется расширять тематический диапазон канала, идти больше в сторону entertainment-телевидения, нежели чисто игрового. Это и информационно-развлекательные программы, и образовательная составляющая и много чего еще.
Название канала «Первый Игровой» сохраняется?
Евгений: Да. Просто понятие «игровой» расширяется. Есть известное выражение, что самая большая игра в нашей жизни – это сама жизнь. Мы как раз расширяем понятие «игровой»: в жизни молодого человека есть разные «игрушки», увлечения, хобби в разных социальных нишах. Поэтому мы постараемся рассматривать понятие «игра» с разных сторон.
Таким образом, вы уходите от телевидения чисто игрового направления? О чем еще будут ваши программы и какая часть контента канала останется за видеоиграми?
Евгений: Она никогда не опустится ниже трети содержания. Мы не говорим, что уменьшаем количество информации, связанной с компьютерными играми. Мы говорим о том, что дополнительно расширяем ту часть, которая в принципе может не касаться чисто компьютерных игр. Человек, который играет в игры, не посвящает этому все свое свободное время. Он может взять скейборд, выйти на улицу и начать увлеченно общаться на эту тему с друзьями.
Михаил: На данный момент в России в принципе отсутствует молодежное немузыкальное телевидение. У нас много музыкальных телеканалов-клонов, а вот те попытки по созданию немузыкального молодежного телевидения, которые были, прекратились в период кризиса. Так уж получилось, что мы один из немногих, если не единственный медиа-носитель, который работает с этой аудиторией, несмотря на «специализацию». И работа эта при новом владельце будет только расширяться, потому что она перспективная и с точки зрения бизнеса достаточно правильная, понятная и предсказуемая.
Евгений: Мы как общались с молодежью, так и будем продолжать это делать, и игровая тематика будет тем стержнем, на который будет нанизываться все остальное. По статистике, 20% страны играют в компьютерные игры, и игровая тематика для молодежи – это нечто естественное, это доступный досуг.

Мы расширяем понятие «игровой». Интервью - фото 2

В чем все же причина отказа от узкой специализации?
Михаил: Если оперировать телевизионными реалиями и говорить о доставке сигнала, развитии инфраструктуры и готовности аудитории, то концепция чисто игрового телевидения в России сейчас вообще не очень жизнеспособна. Основной причиной является то, что та база, на которую сейчас мог бы опираться в нашей стране чисто игровой телеканал, во-первых, не является определяющей, чтобы сделать такой канал успешным с точки зрения бизнеса, и во-вторых, совершенно не обеспечивает должного проникновения в аудиторию. В Америке, Израиле, Швеции цифровое проникновение, средства доставки медиа (неважно, электронные это СМИ или телевидение) составляют 80-90% и выше. В такой ситуации вам интересно развивать свой бизнес. Самый доступный пример, который сейчас у всех на слуху, это Корея: практически 100% проникновение Интернета, электронных СМИ, очень высокая вовлеченность в игровой процесс (как онлайн, так и офлайн), - и на этой базе существуют специализированные чисто игровые каналы.
А в нашей стране вообще очень небольшое количество специализированных телеканалов достигают своего потребителя. Исключение составляют каналы типа «Вести 24». Но они, во-первых, являются новостными, а значит, актуальными для всех, а во-вторых, никогда не стремятся быть окупаемыми, потому что это пропагандистский рупор государства и этого никто не скрывает.
Какая сейчас аудитория у «Первого игрового»? Как она соотносится с общей аудиторией российских игровых СМИ?

Мы расширяем понятие «игровой». Интервью - фото 3

Михаил: Ближайший замер «ТВ индекс плюс» от TNS мы получим в течение месяца-полутора. Также канал сейчас стоит в тестовом замере по принципу пиплметрии. Цифры, вероятно, будут сильно разниться. По нашим ощущениям, пиплметрия покажет гораздо больше, чем индекс плюс. Но уже сейчас мы обладаем объективной информацией, за которую готовы отвечать – на данный момент мы гарантировано доставляем наш сигнал аудитории более 10 миллионов человек. За прошлый год эта цифра выросла больше чем в два раза.
Относительно потенциальной аудитории, с одной стороны, нет конкретной статистики, с другой, есть масса публикаций, на том же Канобу, в социальных сетях о не вполне честных тиражах, о не вполне честных замерах. Более того, аудитории разных игровых СМИ почему-то всегда суммируются и никто не учитывает возможные пересечения. Что пользователь Канобу, к примеру, одновременно является пользователем Mail.ru и «Игромании». Эти пересечения просто игнорируются. Кроме того, эта статистика совершенно неприменима к телевидению, потому что можно было бы делать какие-то корреляции при условиях охвата и игровыми СМИ, и телевидением аудитории, близкой к 100% населения страны. Корректно было бы сравнивать газету «Комсомольская правда» с Первым каналом, потому что оба этих СМИ доступны практически на всей территории страны. Что же касается игровых электронных СМИ и телевидения, их инфраструктура по доставке информации потребителю едва превышает 25-30% от общего населения. При этом не существует достоверного подтверждения, что первая и вторая зоны покрытия пересекаются.
Есть статистика, которую мы ведем сами, есть аналитика, которую предоставляют некоторые измерительные системы и есть представления на уровне ощущений и здравого смысла, но они говорят о том, что это не вполне пересекающиеся аудитории. Более того, различие существует и оно достаточно значительное. На данном этапе развития мы ориентируемся во многом на ту молодежь, которая, во-первых, ограничена в доступе к электронным игровым СМИ, специализированным изданиям и т.д. Это не значит, что они совершенно не имеют этого доступа, но скажем, степень доступность для них этих СМИ ниже, чем телевидения. Вот в этом и есть наша сила, козырь, фундамент для развития.
Каков возраст вашего зрителя?
Евгений: 16-28 лет. Однако кто работает со СМИ, знают, что все очень сильно зависит от географии и социального уровня: то, что справедливо для 16 лет в Москве, не всегда справедливо для 25 лет в провинции. Под «молодыми» мы подразумеваем активных людей, занимающихся самореализацией, карьерой, саморазвитием. Если семейные, то еще не погрязшие в быту. При этом мы говорим про ядро. Основная наша аудитория – старшие классы, студенты и выпускники, которые еще не погрязли в работе настолько, что ни на что другое не остается времени. Хотя по себе скажу, что время для игр все же находится.
Выше вы сказали про образовательную составляющую вашего нового контента. За счет чего вы планируете внедрять эту составляющую? Молодого человека 16-28 лет образовывать достаточно сложно, потому что этим занимаются родители, учителя в школе, преподаватели в вузах. И когда телевидение берет на себя образовательную функцию, интересно, как это будет реализовано?
Евгений: Есть разные типы образования. Есть назидательное образование, которое не интересно молодежи – когда вас заставляют изучать то, что вам не нравится. А есть интересные и полезные программы, дающие знания, которые могут пригодиться в жизни. Вспомним канал Discovery. По сути, это образовательный канал.
То есть, вы переходите к такому формату? Это сложное и дорогое телевидение.
Михаил: Я бы не стал говорить, что деньги являются определяющим фактором. В ряде случаев, безусловно, это важно, но иногда оригинальность – более важная вещь. Discovery за десятки лет существования и в том числе благодаря государственной поддержке выработала систему авторитетов: показанное по Discovery – есть истина. И дальше у них в сетке совершенно разные передачи. Есть такие, бюджет которых составляет миллионы долларов, а есть и такие, которые сняты на любительскую камеру и чей бюджет составляет десятки тысяч. И любые форматы за счет того, что канал обладает авторитетом, воспринимаются как истина. В нашем случае я не берусь заглядывать так далеко – будут ли у нас проекты стоимостью миллионы, миллиарды и триллионы. Разумеется, деньги будут тратиться и на качественную картинку, и на качественный контент. В какой пропорции, давайте пока будем осторожнее в этих комментариях.

Мы расширяем понятие «игровой». Интервью - фото 4

Евгений: Мы не собираемся сильно акцентировать внимание на образовании, все-таки это «Первый Игровой», а не «Первый Образовательный». Это всего лишь одна из составных частей.
В каком формате вы собираетесь ее подавать?
Михаил: Самая удачная форма, как это подавать, известна еще со времен Советского Союза: научно-популярно. Это все, что мы хотим делать – подавать информацию доступно. Чем популярнее мы рассказываем об играх или о чем-то еще, тем это интереснее аудитории. Сухие факты, чистую информацию пользователь может найти в интернете, в журналах и т.д. А вот найти там красивую игровую составляющую зачастую бывает сложно, потому что это немногие делают.
Евгений: Касательно образовательной составляющей можно привести еще такой пример. Когда учитель в школе достаточно нудно рассказывает о каких-то законах, мало кому это интересно. Но есть учебные заведения, в которых чтобы рассказать про маятник, профессор залезает на канат, раскачивается туда-сюда и показывает, как это на самом деле происходит. У нас нет предрассудков насчет того, что мы очень стеснительные или серьезные, поэтому, чтобы быть полезными, мы готовы залезть на канат, раскачаться, показать, как это выглядит, и почему это так. Главное, чтобы это было полезно и интересно. Поэтому и развлекательная составляющая никуда не денется.
В чем она будет заключаться новая развлекательная концепция канала? Появятся ли на канале сериалы, музыка?
Евгений: Нет ничего сложного в том, чтобы купить 500 клипов и поставить их в жесткую ротацию; в этом нет никакого вызова. Отчасти мы имеем дело с той же аудиторией, которая присутствует на музыкальных каналах, но наши зрители, как мне кажется, не ждут от нас ротации клипов.
Михаил: Существуют вещи более приоритетные. Название телеканала «Первый Игровой» во многом определяет восприятие канала и ожидания зрителя. У канала есть история, которой уже не один год, и зрителю хорошо известно, что на этом канале присутствует информация об играх. К ней можно по-разному относится: кто-то может ее считать более интересной раньше и менее интересной сейчас, кто-то наоборот. Так или иначе, существует вполне устойчивое знание не одного миллиона человек в этой стране, что подтверждено исследованиями, о том, что канал об играх существует. И любое СМИ должно обращать внимание на свою аудиторию и следовать ее чаяниям. Это вещи, которые, по крайней мере, до окончательного формирования нашего авторитета, имиджа и позиции в медиа-пространстве, мы должны учитывать. Иными словами, мы не можем поставить у себя сериал «Ментовские войны», это не будет понято аудиторией, но например, сериал Silent Hill смотрелся бы у нас достаточно логично. Динамика развития канала будет продолжаться. Я не исключаю, что в том числе и сериалы появятся в сетке телеканала, только почему это должны быть глупые сериалы?!
Евгений: Развлечения ведь тоже «взрослеют» вместе с нами. Мы существуем уже много лет и наша аудитория взрослеет вместе с нами.

Мы расширяем понятие «игровой». Интервью - фото 5

Как вы будете завоевывать авторитет и популярность у зрителя? Будут ли на канале звезды, яркие личности, которым зритель по умолчанию доверяет больше, чем неизвестным ведущим?
Михаил: В первую очередь, это будет яркий контент. Можно набрать 15 топ-звезд, поставить их в ряд на фоне зеленого экрана, заставить бормотать какую-нибудь унылую ерунду, - и это не будет удачным рецептом приобретения популярности. Привлечение звезд – да, почему нет? Создание яркого уникального контента – однозначное да! Это смелое заявление, и можно спросить, где гарантии, что мы сделаем что-то яркое и запоминающееся. Гарантий никаких не существует, но у нас есть команда достаточно опытных, креативных, успешных ребят, в которых есть вера и у руководства канала, и у владельцев.
Кто сейчас отвечает за творческую составляющую «Первого Игрового»?
Михаил: Продюсерский штат телеканала. Максим Самойлов, Илья Шерстобитов и Максим Колышев. Но это не настолько крупный бизнес, чтобы руководство телеканала не опускалось на несколько ступеней менеджмента вниз и напрямую не влияло на процесс.
Евгений: Это, скорее всего, даже плюс. Если ты крупный телеканал, ты менее поворотлив, менее активен. В нашем случае очень хорошо, что команда эмоциональная, живая, крепкая.
Михаил: Есть показатель, характеризующий наш коллектив. В конце прошлого года процесс перехода к новому инвестору был болезненным, кто-то даже заявлял о смерти «Первого Игрового». Несмотря на это большая часть нашей команды осталась в компании и сейчас работает в новых условиях. Это очень показательно.
Будет ли команда телеканала расширяться в новых условиях? Есть понимание того, какие ресурсы вам нужны для создания качественного контента?
Михаил: Конечно. Если нет планирования, четких прогнозов и понимания того, что ты делаешь, если нет ресурсов, которые тебе для этого нужны, то это уже не бизнес, а любительское занятие. Часть контента мы будем производить сами, другая часть будет создаваться или локализовываться по нашему заказу. При этом, весь поданный нами контент будет уникален и будет отличаться от того, как если бы его подавали другие.
Относительно собственного производства, к началу вывода обновленной сетки вещания у нас появится не меньше десяти новых проектов, и они будут разносторонние. В детали я вдаваться не буду, иначе не получится сюрприза, который мы готовим. Мы являемся потоковым, вещающим СМИ, и в нашем случае нужно не рассказывать, а показывать.
При создании собственного контента вы рассчитываете на игровую индустрию, издателей?
Михаил: Мы рассчитываем, что игровая индустрия и издатели заинтересованы не в тиражировании похожих друг на друга СМИ, а в том, чтобы в нашем медиа-пространстве были интересные авторитетные медиа. Разумеется, мы рассчитываем на определенную бизнес-составляющую в отношениях с ними, но мы отдаем себе отчет в том, что наш бизнес не должен быть зависим от них. Также нам не хотелось бы, чтобы они были зависимы от нас.
То есть, для вас эти отношения не рассматриваются в качестве основного источника доходов?
Михаил
: Совершенно верно.Ставите ли вы перед собой задачу стать опинион-мейкерами для игровой аудитории и издателей? Условно, все издатели пытаются попасть в «Икону Видеоигр» на MTV. Будете ли вы стремиться к тому, чтобы и ваши программы стояли в первом ряду для издателей в плане появления в них информации, которая влияет на широкую аудиторию?
Михаил
: С одной стороны, безусловно, да, это является одним из необходимых шагов на пути развития любого СМИ. С другой стороны, «Икона Видеоигр» и другие программы «Креатента» не являются той моделью, которой мы хотели бы подражать. Я не говорю, что этот телевизионный продукт некачественный или плохой, я за хорошие отношения внутри цеха и с уважением отношусь ко всему, что делают коллеги. Но мы не будем копировать их модель и работать по тому принципу, по которому работают они. Я считаю, нужно что-то другое.Подавляющее большинство игр приходит к нам из-за рубежа, а здесь только локализуется. Таким образом, между вами как СМИ и реальными разработчиками или издателями пролегает океан и есть некие проблемы, связанные с профессиональным уровнем локализаторов и с их пониманием важности СМИ. Всем известно, как реагируют на СМИ даже с миллионной аудиторией на Западе и как не реагируют на них у нас. Учитывая, что все-таки контент, связанный именно с играми, подразумевает связь с разработчиками для получения комментариев, материалов, интервью и прочего, не пугает ли вас описанная ситуация? Как строится взаимодействие канала с российскими издателями?
Михаил
: Наш опыт мало отличается от опыта остальных СМИ. И все сильно зависит от персоналий в компаниях: в ряде случаев компетенция отдельных сотрудников позволяет трезво оценивать положение того или иного СМИ. Некомпетентных я называть не буду, а вот наиболее компетентными, наиболее подвижными в этом плане при всех своих минусах из отечественных издателей являются1C-SoftClub. С ними работать наиболее комфортно. Но стоит отметить, что в работе с каждой компанией присутствует своя специфика. Потому что говоря о компании Sony, например, ты не можешь говорить о прямом взаимодействии, так как между вами иSonyприсутствует агентство, у которого есть свое мнение, свое представление специфики работы. Так вот, агентство работает совсем не так, как PR-служба, потому что идеологически это совершенно разные структуры со своими целями и задачами.А российские представительства зарубежных издателей воспринимаются вами как полноценные участники процесса или же они работают больше как передатчики официальных пресс-релизов?
Михаил
: Когда есть проект и необходимо создавать активность – они присутствуют. Какой-то непрерывной работы с их стороны не чувствуется.Вы сказали, что взаимоотношения с издателями не будут рассматриваться вами в качестве основного источника доходов. На чем, в таком случае, строится бизнес-модель канала?
Михаил
: Правила работы на телевизионном рынке с точки зрения бизнеса и продаж уже существуют, они достаточно устоявшиеся и стандартизированные. Если мы хотим расти и становиться более взрослыми, то и наша бизнес-модель должна соответствовать этим правилам. Поэтому здесь никаких секретов нет.

Мы расширяем понятие «игровой». Интервью - фото 6

Речь о взаимоотношении с агентствами, куда вы приходите со своими цифрами и где получаете кусок пирога от того, что приносят рекламодатели на телевидение?
Михаил
: Можно сказать и так. В любом случае, все сводится к тому, что только рейтинг конвертируется в деньги: чем выше рейтинг, тем легче он конвертируется в большие деньги; чем ниже рейтинг – тем сложнее он конвертируется в меньшие деньги. Это определяющее правило продажи рекламы на нашем рынке.В этом случае вопрос доставки сигнала аудитории, о котором уже говорили, приобретает гораздо большее значение. У вас есть понимание приоритетных регионов, в которые вы хотели бы войти?Евгений: Безусловно. И уровень этого стремления прямо пропорционален населению российских регионов.А есть задача попасть на кнопку в Москве, Питере, Новосибирске, Ростове-на-Дону?
Михаил
: К сожалению, в нынешних условиях телевизионное медиа-пространство находится на сломе. Скоро 2014 год – переход телевидения на цифру. Известно о перераспределении собственности и сфер влияния, в том числе, и на доставку сигнала. В этих условиях нельзя поставить жесткую задачу. Можно определить только вектор стремления. Но если это будет разумно с точки зрения бизнеса, если сложности во включении, к примеру, Москвы в качестве общедоступного региона просмотра «Первого Игрового» не будут превышать совокупные усилия по подключению того же количества зрителей в других регионах, то почему бы и нет?!Вы достаточно подробно рассказали о своих планах на развитие – как в контентном ключе, так и по покрытию аудитории. В свете этого разговора видите ли вы коллег с похожим подходом к работе, с похожим бизнесом, похожей концепцией? Возможно, не в телевизионной среде, а среди изданий и производителей контента в игровой сфере.
Михаил
: С ходу могу назвать один ресурс, который идет похожим путем – этоKanobu.ru. Из тех, кто еще приходит на ум - «Креатент», но он не занимается вещанием. Их модель – производство контента, причем, ключевая фраза – под заказ. В этом случае именно заказчик определяет, каким должно быть содержание.Евгений: Мы знаем другие команды, которые пытались удержаться в нынешних условиях, и сделать это достаточно тяжело. Чтобы добраться до той точки, где мы сейчас находимся, даже самой талантливой команде потребуется минимум два-три года. Путь этот сложен и недешев. С одной стороны, мы гордимся тем, что смогли сделать и дать аудитории за время своего существования, с другой стороны, перед нами стоят большие амбициозные планы.

Комментарии 16
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Dead Men
Dead Men
Интересно!
Zlosem
Zlosem
Удачно реинформироваться)
Tolkien
Tolkien
Жалко он не рассказал о контенте, который они планируют показывать. Мне бы хотелось, чтобы "Первый Игровой" транслировал подробно различные игровые выставки и киберспорт, а ещё рассказывал бы историю игровых студий, ездил бы к ним в гсти и показывал где и как они работают. Идей очень много. Желаю удачи "Первому Игровому".