31 марта 2015Игры
Обновлено 09.05.2015

Интервью «Канобу» с главным сценаристом The Witcher 3: Wild Hunt

«Ведьмак 3» выходит уже 19 мая (на этот  раз - железно), на чем трилогия о похождения Геральта завершится, и после 16 бесплатных DLC мы попрощаемся с ним. Редактор «Канобу» Александр Трофимов отправился в Варшаву, в главный офис компании CD Projekt, чтобы поговорить с главным сценаристом игры, Марчином Блахой.
«Ведьмак 3» выходит уже 19 мая (на этот раз - железно), на чем трилогия о похождения Геральта завершится, и после 16 бесплатных DLC мы попрощаемся с ним. Редактор «Канобу» Александр Трофимов отправился в Варшаву, в главный офис компании CD Projekt, чтобы поговорить с главным сценаристом игры, Марчином Блахой.
Интервью «Канобу» с главным сценаристом The Witcher 3: Wild Hunt  - фото 1

О The Witcher 3: Wild Hunt у_же известно множество подробностей, поэтому я не ставил своей целью выпытывать некие секреты на грани спойлеров. Я искал встречи именно с Марчином, так как мне был интересен прежде всего процесс создания столь эпичного повествования, а Марчин участвовал в написании истории Геральта с самой первой игры._

Блаха оказался очень скромным и открытым. Когда я взялся за фотоаппарат и попытался выжать из Марчина грозное выражение лица и пафосную позу, даже наставления «представь, что ты — Геральт» и мечи, висящие на стене, не помогли. Он остался все таким же милым и безобидным.

Интервью «Канобу» с главным сценаристом The Witcher 3: Wild Hunt  - фото 2

Послушай, когда вы только начинали работу над первой частью игры, вы уже задумывались о трилогии, обо всей истории Геральта?

Да, решение делать именно трилогию было принято уже тогда. Правда, на тот момент у нас была лишь общая концепция того, что произойдет с Ведьмаком в следующих частях. К третьей игре от этой концепции ничего не осталось.

Вы пытались добиться слитности истории, единой атмосферы всех частей трилогии, чтобы вызвать ощущение «одной большой игры», или наоборот старались максимально разнообразить все части, чтобы они были непохожи друг на друга?

Сложно предсказать будущее, сложно представить игру, которую ты будешь делать через несколько лет, поэтому каждый раз, начиная разработку новой игры, мы вспоминаем о том, какой хотели сделать ее когда-то, но это старое видение сильно меняется под воздействием новых идей.

Это как откладывать зелье или волшебную палочку для последнего босса – ты знаешь, что никогда ее не используешь в последнем бою, она будет уже бесполезна, ведь у тебя появятся куда более мощные артефакты, ее нужно использовать сейчас, пока она может принести реальную пользу.

Так же и с идеями, мы стараемся применять их в игре, над которой работаем, не откладывая на следующие, ведь мы понимаем, что когда будем работать над продолжением, у нас будут идеи получше. Ведь с каждой частью мы учимся чему-то новому и стараемся использовать этот опыт для того, чтобы улучшить наши игры. К тому же, мир вокруг нас меняется, и мы стараемся соответствовать ожиданиям игроков, поэтому мы не слишком держимся за старые представления и идеи.

Интервью «Канобу» с главным сценаристом The Witcher 3: Wild Hunt  - фото 3

Создание истории на полтора-два часа – для фильма, или даже на 5-10 часов для книги, игры или сезона сериала, многие могут себе представить. Но как проходит процесс создания сюжета на 100-200 часов? Ясно, что простым «завязка, кульминация, развязка» тут уже не обойдешься, как вообще структурировать такой сложный нарратив, чтобы он выглядел именно цельным полотном, связной историей, а не набором несвязанных между собой эпизодов?

Мы начинали работу с короткого синопсиса всей истории, чтобы выделить ее ключевые точки, затем продумывали структуру основной истории, на которую подвязывается все остальное. Дальше мы разбивали сценарий на сегменты и работали с каждым по отдельности.

Чтобы игрок не заскучал от монотонности, мы старались наделить каждый такой сегмент собственной атмосферой, темпом повествования, своим звучанием, поэтому над каждым сегментом работала отдельная команда. Нам нравится этот метод еще со времен первой игры, потому что позволяет добиться разнообразия.

Интервью «Канобу» с главным сценаристом The Witcher 3: Wild Hunt  - фото 4

Вам пришлось написать тонну квестов, чтобы заполнить контентом огромную территорию. Были моменты, когда руки опускались, потому что казалось, что выдумать еще одну оригинальную идею для квеста уже невозможно? Или все писалось легко?

Нет, легко никогда не было. И дело не только в том, чтобы написать эти квесты. Они проходят через множество итераций, часть выкидывается еще на стадии написания, но иногда мы вставляем квест в игру, пробуем его вживую и понимаем, что он нам не нравится. Если он скучный, монотонный или просто не сочетается с общей историей, мы либо полностью его переделываем, либо вообще выкидываем. И этот процесс повторяется до тех пор, пока нас полностью не удовлетворит результат.

Я помню, что когда работал над игровыми квестами, одной из самых сводящих с ума проблем была очередность их получения игроком. Если ты не знаешь, в какой момент истории игрок получает квест, ты не можешь предсказать, какого точно он будет уровня, каких персонажей он встретил, а каких еще нет, где уже побывал, какие квесты прошел, и какой выбор в них сделал. Из-за этого непонятно, что ему можно говорить, что нет, кого из героев можно упоминать и так далее. Для вас это тоже было проблемой?

Да, это вечная проблема. Из-за нее дерево большинства диалогов разрасталось неимоверно. Многие детали влияли на то, какие варианты реплик будут доступны. Иногда даже небольшие решения игрока приводили к появлению абсолютно новой ветки диалога и развития истории. То есть последствия будут не только у того, какие решения вы принимаете, кого вы спасаете, а кого убиваете, игра будет меняться уже от того, в какой последовательности вы посещаете локации, проходите квесты и так далее.

Кстати, мы уже слышали о том, что решения из предыдущих игр трилогии можно будет перенести в Wild Hunt в диалоге с бардом, просто поправляя его рассказ о твоих похождениях. Как это будет работать с игроками, которые не играли в остальные части?

В основном, конечно, это сделано для игроков, которые уже играли в предыдущие части, но так как это действительно диалог, а не просто набор фактов, новые игроки смогут понять контекст того или иного выбора и сделать его самостоятельно, даже если они не играли в предыдущие части.

Интервью «Канобу» с главным сценаристом The Witcher 3: Wild Hunt  - фото 5

То, что в «Ведьмаке» нет никаких черно-белых «хороших» и «плохих» вариантов – огромный плюс, но зачастую, что бы игрок ни выбрал, последствия будут крайне печальными. Пример этого мы видели еще в начале месяца, когда вы показывали игру в Москве [читайте превью «Канобу»]. Вы не боялись, что у игрока просто опустятся руки? Что ни делай, все равно всех не спасешь, иногда просто ничего нельзя сделать.

Мне кажется, людям это нравится. Да, во многих случаях что бы ты ни выбрал – исход будет безрадостный. Но ведь в жизни чаще всего именно так и происходит. И все же, в конце всегда брезжит свет, игрок задумывается над тем что, может быть, не все в мире безнадежно и не все, что он делает, кончается плохо или ничего не меняет. Безнадежные ситуации увеличивают радость, которую игрок испытывает, когда ему действительно удается кого-то спасти и что-то изменить к лучшему.

У вас получилась отчетливо славянская трилогия, не все элементы которой ложатся на восприятие западного игрока. Вы пытались минимизировать количество таких элементов или же наоборот старались сделать именно максимально аутентичную игру, которая может быть интересна западу именно за счет новых ощущений, особенного колорита?

Ты прав, многие элементы действительно плохо переводятся на западную ментальность, но мы и не стремились к этому.

Мы делали славянскую игру не потому, что мы ставили себе задачу распространять нашу культуру, а просто потому, что мы выросли в ней, мы любим все эти истории, которые слушали в детстве. Когда делаешь то, что любишь, ты можешь передать эту любовь другим, поэтому нам не столько важно абсолютное понимание нашей ментальности западными игроками, сколько то, что они будут способны почувствовать и разделить нашу любовь к этому материалу.

Интервью «Канобу» с главным сценаристом The Witcher 3: Wild Hunt  - фото 6

Вы сами довольны, каким получился Геральт в ваших играх? Не слишком ли он вышел серьезным и даже пафосным в сравнении с Геральтом Сапковского? Особенно учитывая, что третья игра и ее герой получилась еще более мрачной и помпезной.

Знаешь, это скорее справедливо по отношению ко второй части игры. В Wild Hunt ситуация несколько другая, мы видим Геральта не только как мрачного профессионала. Он проводит много времени с людьми, которые ему по-настоящему дороги, и с ними Белый Волк раскрывается абсолютно с новой, человечной, стороны, поэтому в финале трилогии мы увидим очень разностороннего ведьмака.

Перед выпуском второй части вы говорили о том, что хотели четко дать понять игрокам что обнаженка в игре - это не просто фан-сервис и эксплуатация женской сексуальности. Учитывая Gamergate и накаление этой темы, вы думали о том, чтобы как-то менять свой подход к откровенным сценам? Или, может быть, он изменился в ходе естественной эволюции вашего восприятия, независимо от внешних факторов?

Когда грянул геймергейт, мы уже заканчивали игру, поэтому он ни на что не повлиял. Мы все старались создавать глубоких персонажей, вне зависимости от того, какого они пола, поэтому мы вполне уверены в себе в этом вопросе и не боимся обвинений в объективизации.

Я приятно удивился, услышав в трейлере голос Чарльза Дэнса (исполнитель роли Тайвина Ланнистера в сериале «Игра Престолов»). Многие игроки рассматривают Ведьмака как самое близкое, что они могут получить к хорошей игре по «Песне Льда и Пламени». Пытались ли вы сделать шаг им навстречу, еще больше сблизить миры Сапковского и Мартина?

Нет, ничего такого. Безусловно, как сценаристы мы вдохновлялись многими произведениями и «Игра престолов» была одним из них, но нас больше интересовали более далекие референсы, прежде всего из реальной жизни, а также из исторических книг и киномейнстрима.

Интервью «Канобу» с главным сценаристом The Witcher 3: Wild Hunt  - фото 7

Говоря о референсах, много ли в игре будет подмигиваний вроде «Джэнге Фретта?», или вы старались не перебарщивать с пасхалками, чтобы не мешать погружению?

Именно что старались не перебарщивать, потому что это убивает атмосферу. «Ведьмак 3» — огромная игра, поэтому подобные референсы встречаются очень редко. Но, безусловно, у нас будут пасхалки и другие забавные вещи, потому что временами мы все очень сильно устаем, и нам хочется сделать какую-нибудь глупость. Иногда вовремя беремся за голову и отказываемся от нее, а иногда нет [смеется].

Какой ваш самый любимый момент в игре?

Я долгое время играл только в отдельные квесты, поэтому больше всего мне запомнился тот момент, когда я, наконец, смог сесть и пройти игру от начала до конца и насладиться историей как единым целым.

Комментарии 81
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
OXYBOT
OXYBOT
Спасибо за поездку в Варшаву и интересную беседу с Блахой=приятно читать и узнавать подробности процесса создания игры,а также проделанный человеческий труд, ради достижения поставленных целей и создания действительно уникальной игры...
John  Lemon
John Lemon
Очень интересно, спасибо! Забавно, что он упомянул, как изменились их планы касательно сюжета с выхода первой части - напомнило мне, что в конце второй Геральт вообще собрался на юг в Нильфгаард, интересно, отчего его забросило на противоположный край света. Но я только рад - север игре подходит куда больше пустынь)