Стрим-центр14 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
Ламповый стрим с RioArtTv YurA_RiOaRt стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
SuperMegaBestTopHanzoEu (not main) Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

48 39 3928

Microsoft: неуверенный шаг в будущее

27 июня 2013, 15:54
Microsoft: неуверенный шаг в будущее - Изображение 1
Данная статья является размышлениями о последних событиях в игровой индустрии, о ее прошлом, настоящем и будущем. Она не претендует на абсолютную объективность, и, даже более, того, является субъективным взглядом на индустрию с точки зрения автора. В оригинальных размышлениях использовались различные математические модели, которые были опущены с целью облегчения восприятия информации.

Вместо введения

Индустрия развлечений всегда была одним из самых гибких и передовых рынков. Она стремится каждый раз давать человеку новый “experience”, которому нет аналогов нигде больше. Каждый продукт должен быть чем-то уникален, иначе он просто не будет пользоваться спросом.

Видеоигровая индустрия является одним из самых молодых сегментов рынка развлечений, моложе даже чем телевидение. И, несмотря на многие схожие черты со всем остальным рынком, здесь есть и свои особенности, которые ставят всю индустрию перед некоторыми уникальными проблемами. Также в настоящий момент индустрия уже достигла такого уровня зрелости, при котором она сталкивается с нерешенными вопросами индустрии в целом.

2013 год сам по себе является одним из самых революционных периодов в жизни индустрии – именно сейчас происходит переход на “next-gen”, что формально связано с выходом восьмого поколения консолей на рынок, но на самом деле это переворот во всем векторе развития игровой индустрии. Именно от расставленных акцентов и установленных правил игры будет зависеть развитие данного сегмента на весь прогнозируемый срок данного поколения (6-8 лет).

Итак, 21 мая 2013 года произошло важное событие для индустрии – компания Microsoft представила миру Xbox One, консоль восьмого поколения, которая должна прийти на смену старому Xbox 360. Самым спорным моментом презентации стало объявление о некоторых особенностях использования новой консоли в формате ужесточения DRM.

Microsoft: неуверенный шаг в будущее - Изображение 2

Этот шаг вызвал очень спорную реакцию со стороны комьюнити, чем не преминули воспользоваться прямые конкуренты Microsoft – Sony. В результате компания Microsoft отказалась от новых правил DRM, уступив, таким образом, игровому комьюнити.

Но что бы стало со всей видеоигровой индустрией, если бы новый вектор развития был принят?

Современные тенденции в развитии индустрии

Современные тенденции скорее пугают современных геймеров, чем вызывают приятное чувство ожидания светлого будущего. В самых различных местах в игровом сообществе можно встретить возмущения по поводу «конвейера» видеоигр, то есть ситуации, когда издатель, увидев золотую жилу в какой-либо игре, начинает штамповать продолжения этой самой игры из года в год, меняя лишь декорации, но не изменяя ничего непосредственно в игровой механике (здесь можно вспомнить про ставшие ежегодными Assassin's Creed или Call of Duty).

Другой неприятный конфликт заключается в противостоянии приверженцев различных платформ, таких как ПК или консоль. При этом немаловажным фактором являются эксклюзивные игры. И это касается не только ПК. Обладатели консоли зачастую также оказываются в ситуации, когда эксклюзив выходит не на «их» платформе, а потому они также вынуждены либо пропускать возможность получить данный игровой опыт, либо приобретать необходимую для этого консоль. И здесь стоит вспомнить, что несмотря на то, что рынок консолей в России находится в состоянии развития, не так уж и много людей в США или Японии могут похвастаться, что являются обладателями всей линейки консолей. Стоит упомянуть о таких инициативах последнего времени, как петиция о портировании эксклюзива на PS3, игры The Last of Us, на персональные компьютеры (кто еще не подписал - прошу сюда: петиция).

Because The Last of Us its a one of the best action -horror in history of games industries ,and its game should be at PC
— Sam Nikeng

Третьей тенденцией в развитии современных видеоигр можно назвать практически повсеместное внедрение микротранзакций и выпусков DLC, то есть дополнений к оригинальным играм, доступные лишь за определенную доплату к уже заплаченной цене.

Четвертой особенностью является «мобилизация» и стабильный рост числа мобильных платформ, игр для них, а также аудитории.

Ну и пятой особенностью, ставшей особенно актуальной с развитием Интернета, является пиратство.

Что же заставляет разработчиков идти на такие непопулярные в среде их прямых потребителей меры, как создание конвейерных игр, выпуск десятков различных DLC, внедрение в игровую механику микротранзакционных платежей?

Видеоигровая индустрия

Всю индустрию видеоигр можно вполне точно раздлеить на четыре основных сегмента:

1. рынок "железа", или рынок непосредственно игровых платформ;

2. рынок студий-разработчиков, создающих видеоигры;

3. рынок издателей;

4. рынок дистрибьюторов.

Студия разработчиков видеоигр в современном мире может представлять собой все что угодно, начиная c общежития университета, где группа студентов решила разработать свой первый инди-проект и заканчивая огромным офисом компании Blizzard со статуями в честь персонажей видеоигр:

Поэтому стоит понимать тот факт, что с момента зарождения видеоигровой индустрии стоимость создания проектов высшего (или как сейчас принято говорить AAA) класса только росла. Так, стоимость среднего AAA-проекта по оценкам специалистов три года назад была около 28 млн долларов (ссылка). А ведь на тот момент еще не вышла, например, Bioshock Infinite c бюджетом в 200 млн долларов!

Так откуда студии разработчиков, в которую входят программисты-энтузиасты всех мастей взять необходимые средства для воплощения своих идей в жизнь, если они только начинают свой путь на этом поприще и у них не оказалось богатого родственника?

Выходов два - либо клепать инди-проекты, чтобы их заметили другие студии и предложили взять к себе на работу, либо идти за финансированием к издателям типа EA или Ubisoft или платформодержателям типа Microsoft или Sony.

В случае, когда издатель финансирует проект студии-разработчика, он, таким образом, берет на себя все связанные с проектом риски. Другими словами, в случае провала проекта убытки понесет именно издатель, а не студия. Отсюда происходит и первый логичный вывод: издатели ратуют за гарантированную положительную прибыль, а отнюдь не за какое-то изменение в гейм-дизайне, революцию в жанре или умопомрачительный сюжет. Поэтому если есть возможность поэкспериментировать и создать новую механику, либо вставить уже готовую, проверенную и принесшую когда-то прибыль, издатель, разумеется, будет настаивать на втором варианте.

Вот и получается, что после удачной премьеры действительно необычного Assassin's Creed последовало ежегодное его продолжение от компании Ubisoft, а Activision неустанно радует своих фанатов каждый год новым Call of Duty.

Microsoft: неуверенный шаг в будущее - Изображение 7

С другой стороны, всегда есть возможность пойти не к посреднику в лице издателя, а к платформодержателю. Предложить вложиться в данную игру, взять на себя все риски, а в обмен получить эксклюзив на данную консоль. Ведь выгодное предложение, в том числе и для потребителя: ведь Sony выгодно, чтобы The Last of Us присутствовала исключительно на платформе Playstation 3, а консоль от Microsoft не могла предложить аналогов данному проекту, поэтому различные эксперименты, различные новые дизайнерские решения, новые механики - все это внедряется с огромным размахом в играх типа Heavy Rain  и The Last of Us. Ведь зачастую именно эксклюзивы становятся причиной выбора той или иной консоли и ни что иное.

Именно этим и объясняется появление сериала Killzone на PS3 как ответ на великолепный и уникальный Gears of War на Xbox 360. И именно появление возможности предоставить игроку тот экспириенс, которого он не найдет ни на одной другой платформе и является тем, ради чего платформодержатель готов платить, брать на себя риски провала проекта студий-разработчиков.

И создание всевозможных DLC есть не что иное, как решение издателя, навязываемое разработчикам с целью увеличить выручку с каждого конкретного игрока, дабы уберечь себя от плохих продаж, попытка уменьшить взятый на себя риск.

Кстати, говоря об эксклюзивности. Можно вспомнить такую игру, как Red Dead Redemption, вышедшую на консолях, но не на ПК. Причина чуть более чем очевидна - пиратство. Пиратство стало врагом номер один для многих разработчиков. Чтобы понять масштаб трагедии, стоит взглянуть хотя бы на следующие данные:

Microsoft: неуверенный шаг в будущее - Изображение 8

Здесь указаны продажи игр по платформам в миллионах штук. Как видно из таблицы, самая популярная платформа (то есть ПК) приносит лишь 10% всех продаж мультиплатформенных игр.

Crowdfunding

Здесь можно вспомнить про новый, ставший довольно популярным метод финансирования проектов - crowdfunding. То есть это различные сервисы, самый известный из которых, это, безусловно, Kickstarter. Правда, здесь есть несколько "но".

Во-первых, это достаточно скромный размах финансирования. Реально большие проекты таким способом профинансировать не получится. Последним самым большим проектом в индустрии видеоигр, профинансированным таким образом стала игра Divinity: Original Sin, собравшая почти 1 млн долларов (ссылка).

Во-вторых, незащищенность данной платформы от всевозможных афер. Уже не раз случались истории, когда проект, получивший достаточное финансирование на Kickstarter не реализовывался, а деньги инвесторов, то есть будущих покупателей, пропадали (ссылка на подробную статью о таких случаях).

Microsoft и новый курс

Возвращаясь к первоначальному вопросу, как бы повлияло на индустрию в целом то, что предложили сделать Microsoft со своей новой консолью?

Еще раз все подробности тех самых правил вспоминать нет смысла, поэтому здесь приведен лишь краткий список:

1. региональные ограничения;

2. запрет на вторичный рынок (рынок б/у игр);

3. регулярное онлайн подключение.

Теперь рассмотрим каждый из них по порядку.

Во-первых,

региональные ограничения. Они создавались для использования в сфере киноиндустрии для запрета параллельного импорта, то есть ситуации, когда, например, фильм уже вышел в видеопрокат в США, а в Европе только начинают его просмотр в кинотеатрах.

Весь смысл данных ограничений теряется при переходе в индустрию видеоигр. Теперь это приобретает формат использования власти над рынком для установления искусственных барьеров между различными рынками. В результате проведения данного курса в дальнейшем можно было ожидать ситуации, когда в более благополучных странах с более высоким достатком, можно было ожидать повышения цен относительно сравнительно более бедных стран. В результате неизвестно, почему ФАС не заинтересовалось таким развитием событий, хотя, возможно, это и послужило одной из реальных причин, почему Microsoft пошли на попятную.

Во-вторых,

запрет на вторичный рынок и препятствование свободному институту одалживания. Здесь стоит вспомнить о том, что право собственности, с правовой точки зрения, есть не что иное, как право владеть, пользоваться, а также распоряжаться. То есть это право являться непосредственным владельцем данного конкретного объекта, право на получение выгоды и пользы от его использования, а также право распоряжаться его дальнейшей судьбой.

Однако реалии современного мира уже давно перешагнули такой подход к собственности. Достаточно вспомнить такие сервисы, как iTunes , Steam, да и уже работающий сервис Microsoft XboxLIVE. Ни один из данных сервисов не позволяет передавать купленные товары, владельцем которых теоретически становится покупатель, получающий возможность играть в данные игры и слушать данную музыку. Другими словами, Microsoft лишь обобщила данную тенденцию последнего времени для всей продукции, выходящей на ее консоли. К каким последствиям бы привело всеобщее принятие данной тенденции и переключение на такую систему всей индустрии в целом?

Как это ни банально, увеличение продаж, а, следовательно, и увеличение выручки, часть из которой идет разработчикам. В случае же независимости разработчиков, большая часть этой суммы являлась бы приростом выручки разработчиков (выручка от продаж за вычетом процента дистрибьютора). Данное увеличение выручки разработчиков было бы соразмерно с выручкой дистрибьюторов, зарабатывающих на вторичном рынке (в силу того, что цена становится выше, покупали бы меньше, но имеется и обратный уже названный фактор – цена становится выше той, по которой перепродают дистрибьюторы, так как теперь игры продаются исключительно по цене первичного рынка). Это, в свою очередь, означает увеличение привлекательности проектов, и таким образом позволяет части компаний-разработчиков не уходить к издателям или платформодержателям, а создавать действительно уникальные проекты на самых различных платформах.

We strongly believe in the freedom of choice and voting with your wallet.
— Marcin Iwiński

В-третьих,

это требование регулярного подключения к Интернету. Это очевидная мера, направленная против пиратства. Так, прошлая консоль от компании Microsoft, Xbox 360, имела получившую довольно широкую популярность прошивку, благодаря которой пиратство добралось в том числе и до нее. Однако, несмотря на это, консоль выстояла и осталась одной из самых выгодных консолей для издания игр за счет исключительно жесткой политики против таких консолей – в результате одного обнаружения, что на данной консоли запущен пиратский проект, консоль моментально блокировалась навсегда и отключалась от мультиплеера, а также от различных онлайн-сервисов.

Microsoft: неуверенный шаг в будущее - Изображение 9

Собственно говоря, требование регулярного подключения и является закономерным шагом дальше на пути к борьбе с пиратством на платформе. Playstation 3 не имела такой проблемы, поэтому этим на данном этапе озаботилась именно компания Microsoft. То есть теперь пираты не смогли бы прятаться в оффлайне и красть деньги у людей, создавших эту игру и ответственных за то, что она доступа для игры на данной конкретной платформе. Данный шаг был расценен очень критично со стороны комьюнити, так как теперь Xbox One ограничивался местами, где есть Интернет. Однако, Интернет-покрытие есть не везде даже в США, не говоря уже о России.

В связи с этим, можно предложить массу альтернативных вариантов, как, например, первоначальная регистрация игры после покупки в онлайне, после чего данную игру с данного конкретного диска можно было бы запускать оффлайн. Есть еще и другие альтернативы, использующие менее жесткие меры, чем заявили представители Microsoft, которые бы преследовали данную цель и, быть может, справились бы с ней не менее эффективно.

Помимо этого, не стоит забывать о различных дополнительных возможностях и сервисах, предложенных корпорацией Microsoft. В эру, когда все отказываются от физических носителей, они предложили библиотеку игр, которую можно будет запускать со своего аккаунта на абсолютно любой консоли. Также можно вспомнить о возможности создания единой библиотеки игр с членами семьи.

Вместо заключения

Компания Microsoft действительно решила воспользоваться своим влиянием на рынке, своей рыночной властью для того, чтобы сделать некоторые шаги в сторону развития индустрии, защиты прав тех, кто ответственен за то, что игры создаются, и они создаются такими, какими их видят потребители, в какие игры они играют и какие игры дарят им те эмоции, за которые потребитель непосредственно платит деньги.

Некоторые шаги являются спорными, как например, создание региональных барьеров, но такие меры, как закрытие вторичного рынка и борьба с пиратством доступными в современном мире способами не могут вызывать исключительно негативную реакцию.

Однако необоснованность столь революционного подхода в данном направлении несколько сбивает с толку, так как такого результата можно было бы добиться и гораздо более мягкими мерами.

В результате студии разработчиков, обкрадываемые пиратами и вторичным рынком продаж, с невозможностью совмещения задач привлечения инвесторов и сохранения независимости, оказываются в ситуации, когда они вынуждены использовать любые доступные способы для получения дополнительной выручки. Ни одна студия разработчиков не ограничит свое творчество на добровольной основе, и лишь условия рынка и индустрия заставляют их принимать такие непопулярные решения, как эксклюзивность, отсутствие заметных изменений или выпуск всевозможных дополнений и введение микротранзакций в механику игр.

И предложенные компанией Microsoft революционные шаги, по крайней мере выбранное направление, благотворно повлияло бы на видеоигровую индустрию и улучшило бы условия, в которых сейчас оказались как разработчики новых игр, так и обычные геймеры.


39 комментариев