Стрим-центр8 в эфире
Вечерний Марио Карт Nuke73 стримит Mario Kart 8
\.#./ icantrollyoudude стримит Crossout
ЕБАТЬ НА КВИЗМЕНА ТЕПЕРЬ МОЖНО СА(е)БНУТЬСЯ QmisMan стримит Talk Shows
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

38 133 14671

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]

Существенные изменения Аны, Крысавчика, Дзенъятты, Уинстона, Сомбры и Орисы

8 марта 2017, 23:23
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 1
7 марта на форуме Overwatch появилось описание следующего патча, который на следующее утро стал доступен на тестовом сервере, но еще до того, как кто-то имел возможность увидеть изменения вживую, они породили множество возмущения и споров.
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 2

Прошлый ключевой патч в Overwatch я назвал «самым масштабным ребалансом игры с момента релиза», ведь тогда на нас одновременно свалились множество изменений. В игре появилась Сомбра, добавилась Аркада, в Быстрых Матчах пропала возможность брать одинаковых героев, а Дива, Солдат, Ангел, Вдова и Фарра получили баффы, значительно увеличившие их популярность среди игроков.

Патч, который свалился на нас сейчас, не может похвастаться таким объемом изменений, но зато он точно запомнится как самый жесткий и спорный нерф за долгое время, идущий вразрез с заявлениями Blizzard о том, что они не любят «просто нерфать» и стараются менять героя медленно, следить за реакцией и подходить к изменениям более творчески, нежели просто уменьшать цифры. Это все касается нерфа Аны, но давайте обо всем по порядку.

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 3

Ана:

Биотическая граната: урон и отхил уменьшены вдвое. Хил – до 50, урон – до 30.

Биотическая винтовка: урон снижен с 80 до 60 (хил по-прежнему на 75).

Крысавчик:

Полный хаос: к пассивной особенности добавили иммунитет к урону от собственных атак. Теперь Крыса не получает урона не только от мины, но и от гранат, и даже от колеса.

Ориса:

Объем магазина снижен с 200 до 150, а набор ультимейта замедлен на 15%.

Сомбра:

Маскировка: звук и фраза, сигнализирующая противнику о входе/выходе Сомбры из невидимости теперь слышны только в радиусе 15 метров от нее.

Транслокатор: кулдаун снижен с 6 до 4 секунд

Дзенъятта:

Сфера разрушения: задержка после использования альтернативного режима огня снижена с 1 секунды до 0.6.

Сфера диссонанса: теперь вешается сквозь вражеские щиты

Уинстон:

Защитный купол: кулдаун способности теперь стартует не с момента исчезновения предыдущего купола, а с момент его установки. 

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 4
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 5

Начнем с Крысавчика. То, что он больше не получает урон от своих гранат и колеса может выглядеть не слишком важным изменением, но на самом деле меняет положение подрывника довольно сильно.

Гранаты наносили ему урон до 40 каждая, поэтому с ними приходилось быть крайне осторожным. Можно подумать – да ладно, я напарываюсь на собственные гранаты не так часто, умираю от неосторожного выстрела в перила совсем редко, а идея включать колесо, стоя в толпе врагов, и там же его детонировать – такая себе, эта толпа убьет тебя скорее, чем взорвется шина.

Но думать нужно не про то, насколько часто вы напарывались на свои гранаты ДО патча, потому что вам приходилось помнить про них и держать дистанцию, следить за тем, чтобы они не отлетели вам под ноги. 

Теперь же об осторожности можно забыть – вы просто идете вперед, создавая вокруг себя минное поле, и главное – можете стрелять во врагов в упор, а не откидывать их в панике миной на расстояние, где гранатами будет попасть уже существенно тяжелее. Теперь можно стрелять в лицо свалившимся на вас фланкерам и при неплохой скорострельности Крысы – убивать их до того, как они успеют что-то сообразить.

Крысавчик как боец ближнего боя – это нечто, что нам предстоит испытать. Прыгать на подъезжающий к финишу вражеский груз и взрывать колесо теперь станет еще приятнее – возможно, даже удастся выжить в процессе. 

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 6

Поклонники Уинстона однозначно обрадуются этому баффу, которым он, скорее всего, обязан своей коллеге по бестиарию – коровке Орисе. Видимо, купол Уинстона стал смотреться совсем жалко в сравнении с барьером Орисы, и его решили чуть подогнать под веяния моды. Сравните:

  • Мощность барьеров: Уинстон – 600 хп, Ориса – 900 хп.
  • Длительность: Уинстон – 5 секунд, Ориса – 20 секунд
  • Дальность броска: Уинстон – 0 метров, Ориса – 65 метров
  • Кулдаун: Уинстон – 13 секунд, Ориса – 12 секунд.

Во всем новому персонажу повезло больше, минус лишь один – по размеру ее хокейные ворота похожи на треть купола Уинстона, защита, словом, не такая надежная.

К счастью, теперь Уинстон, как и Ориса, не должен ждать, пока барьер исчезнет, чтобы стартовал кулдаун. Ожидание от купола до купола сократится с нереальных 18 секунд до более-менее терпимых 13. Теперь запрыгивая в тыл противника у Харамбе появилось больше шансов выжить, что несомненно приятно.

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 7

Но помимо поглаживания любителей обезьян, этот бафф изменит игру и для всех остальных. Сокращения паузы больше чем на четверть будет означать больше куполов, а учитывая нависшую над игрой с близящимся релизом Орисы «барьерную мету» это вряд ли вызовет у игроков что-то позитивнее печального вздоха.

Усиление Харамбе и частоты его куполов бьет прежде всего по хилерам, по которым обезьяна теперь будет прыгать еще настойчивее. 

Иронично, но это можно считать дополнительным нерфом Аны (в нагрузку к и без того серьезному унижению), так как купола влияют на ее эффективность в наибольшей степени. Она не может хилить издалека свою союзников сквозь купол, не попадает по врагам, в суматохе ломает об него дротик, граната поражает лишь часть задуманных целей.

Но и другие медики не сильно его любят, напомню, что в куполе не слышно музыку Лусио, туда не проникают и басы его ульты, то есть барьеры отрубают все его способности. Также сквозь щиты не проходит отхил от Трансцедентности Дзена, а вот сфера гармонии не считает вражеские щиты за стенку, поэтому отсчет 3 секунд не начинается, так же барьеры не рвут поводок Ангела, ей следовательно «барьерная мета» угрожает в наименьшей степени. Возможно, именно она позволит Ангелу вернутся в игру на высоком уровне (сейчас ее там берут крайне редко).

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 8

Что до Дзенъятты, то его первый бафф обрадует не так много народу – альтернативным режимом стрельбы пользуются далеко не все, но, возможно, это сокращение разрыва между действиями позволит многим пересмотреть свое отношение к нему.

И все же главный бафф – это то, что дискорд (сферу диссонанса) теперь можно вешать сквозь любые щиты (баббл Зари по-прежнему непроницаем, впрочем). Робомонах больше не должен тратить время на то, чтобы выгадать момент и найти щель в обороне противника, сквозь которую можно повесить на кого-нибудь свое яйцо. Противника можно помечать быстро и без хлопот, что оставляет больше времени на то, чтобы наносить урон и следить за здоровьем своих фланкеров.

Дзенъятта за последние месяцы становился все сильнее и это изменение может помочь ему выйти в топ медиков для новой меты. 

Если, как мы и опасаемся, щитов будет становится только больше, персонаж, способный помочь добить врага как можно быстрее – в узкий промежуток времени, пока тот не скрылся за очередным щитом, будет особенно ценен. 

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 9

По Орисе я еще не успел дописать подробную статью, как ее уже придется переписывать – к счастью, изменения не столь существенные. Пока не очень понятно, с чего вдруг Blizzard решила нерфить нового героя, учитывая, что большинство первых отзывов говорили скорее о ее не слишком впечатляющей универсальности и силе вообще.

У студии пока странно выходит с новыми персонажами – они ввели Ану, народ поначалу не разобрался с ней, она получила бафф и после этого поднялась в топ медиков даже на турнирных играх, с тех пор Blizzard никак не могут выкинуть ее оттуда бесконечными нерфами – слишком уж интересный и разносторонний персонаж у них получился.

Дальше шла Сомбра, ожидание которой накрутили хайпом сверх всех мыслимых пределов – она вышла, оказалась уникальной и интересной, но никому особо не нужной. С тех пор Blizzard баффают ее каждым патчем – режут кулдауны, снимают ограничения, и все равно она остается столь же нишевой, потому что ее набор способностей далеко не так универсален, как у Аны.

Что выйдет с Орисой пока неясно – Blizzard явно пытаются попасть в золотую середину и изначально выпустить персонажа, имеющего потенциал для раскрытия, но не слишком мощные параметры, которые потом при необходимости можно докрутить. Но начали с ее нерфа по пока неясным причинам. Так как мы еще не успели достаточно привыкнуть к коровке, вряд ли сумеем по-настоящему прочувствовать эти изменения. 

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 10

Что же касается Сомбры, на этот раз ей позволили использовать невидимость и не кричать об этом на всю карту, что сводило идею скрытного захода в спину на нет. Хотя 15 метров это по-прежнему не так мало – придется снимать маскировку загодя, в укрытии в тылу врага, затем нападать уже без нее. Куда важнее, впрочем, уменьшение кулдауна на транслокаторе, которое позволяет сделать игру на мексиканке куда более плавной и вырезать неловкие паузы.

До этого стандартная схема атаки была такой – хак аптечки, транслокатор на нее, невидимость, проход в тыл противника, попытка расстрелять кого-нибудь в спину или хотя бы отвлечь, взломать их аптечку, а в момент падения здоровья до опасных пределов – телепортироваться в безопасность. После чего стоять и смотреть на аптечку 6 секунд.

Бежать в бой без своей транслокаторной страховки было глупо – заканчивалось сожалением на респе, ждать тоже вроде как некомфортно – персонаж и так приносит сомнительную пользу команде, а тут еще и прохлаждается в открытую четверть времени.

Да, две секунды – вроде не так много, но теперь идея телепортироваться, взломать аптечку по новой от скуки, начать бежать в сторону врага и, обернувшись, швырнуть на место транслокатор, выглядит здравой и не ломает динамику.

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 11

Но возможно, я смотрю на все это неправильно. Небывало маленький кулдаун теперь позволяет часто использовать транслокатор еще и в бою, что наконец приблизит его к блинку Трейсер, с которым мы его некогда наивно сравнивали, не осознавая, что летит он слишком медленно, да еще и телепортирует не туда, где виден транслокатор на вашем экране, а со странным недолетом на метр-два.

Теперь использовать его в качестве эскейпа без предварительной установки на аптечку станет гораздо проще. Возможно, теперь про эту аптечно-якорную тактику, которая делала игру на Сомбре жутко однообразной и жестко фиксированной, можно будет забыть. По крайней мере, не циклиться на ней. Можно будет врываться в бой и сбегать не на заготовленную аптечку, а просто бросать транслокатор в воздух время от времени, сбивать врагов с толку, уходить в невид.

Если честно, я с нетерпением жду того дня, когда они все же добаффают Сомбру до персонажа, играть на котором не стыдно, потому что ты понимаешь, что на Солдате, Фарре, Жнеце или даже, прости господи, Симметре, ты делал бы в разы больше для команды. Когда до разработчиков дойдет, что ассасин должен уметь – ну знаете – убивать, а не посыпать врагов волшебной свинцовой пыльцой на два хп, она станет адекватным пиком. 

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 12

Вот мы и дошли до Аны и самого мощного нерфа за историю игры. Для начала давайте вспомним, как Blizzard меняли персонажа за прошедшие 7 месяцев с момента ее релиза 18 июля (12-го мы впервые увидели ее на тестовом сервере).

  • Июль – магазин винтовки увеличивают в 8 до 10, поднимают скорострельность на 20%
  • Октябрь – стимулятор замедляют на 20 процентов. В этот момент Blizzard еще приписывают, что не видят проблем с Аной в общем, только со скоростью накопления ее ульты.
  • Ноябрь – у нанобуста отбирают ускорение, теперь союзник под бабушкиным чаем движется с обычной скоростью, а не на 50% быстрее, что сделало усиление Райнхардта практически бесполезным – он перестал догонять свои цели. Приоритетными героями для чая стали Солдат, Жнец, Гэндзи, но они все могли достойно реализовать его только со своей собственной ультой.
  • Январь – теперь лечение союзников усиливается гранатой лишь на 50%, а не на 100. 5 секунд действия превратились в 4 – для всех эффектов гранаты, в том числе запрета лечения для врагов. Изначально на тестовый сервер этот нерф выносился без урезания времени, но пока его тестировали, видимо, решили ослабить гранату еще больше.
  • Март – теперь мы режем цифры гранаты вдвое, всего 50 хп хила и смешные, кулачные, 30 хп урона. Урон винтовки падает до 60 (а значит, дпс – максимум до 75, даже у Ангела 100, у Лусио 64, но они оба могут критовать в голову). Чтобы убить свою дочь, которую очень часто приходится убирать именно Ане, или любого другого героя с двумя сотнями хп, потребуется уже не 3, а 4 выстрела. Комбо сон-выстрел-граната-удар рукой-выстрел превращается во что-то совсем нереальное: с 250 урон опускается до 180, а оно и так крайне сложное, теперь еще и не смертельное.

В общем, сравните Ану в июле и Ану сейчас – выходит, что Blizzard монструозно промахнулись с ее изначальным дизайном, раз за это время им пришлось состричь с персонажа практически половину шерсти. И возможно, на этот раз они могли вместе с очередным клоком случайно отрезать ей голову.

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 13

Проблема Аны в том, что она слишком разносторонняя. Именно это делает ее такой сложной и интересной, именно поэтому я стал Ана-мейном и наиграл на ней больше сотни часов, за которые она мне нисколько не надоела.

Ана должна не просто выхиливать команду, что само по себе отнимает немало концентрации, ведь по союзникам еще нужно попадать, что в случае с фланкерами или воздухоплавающей дочкой далеко не так просто. Нужно постоянно искать цель для дротика, чтобы он не простаивал, следить за вражескими ультимейтами, так как вы зачастую единственный, кто может их мгновенно прервать. Если у противника есть Бастион – ваша работа усыплять его по кулдауну транквилизатора. Скопления врагов тоже нужно отслеживать и наказывать гранатой, вражескую Фарру нужно постоянно высматривать и сбивать издалека, пока она не подлетит слишком близко – с этого момента она слишком легко по вам попадает, поэтому головная боль по ее устранению переходит на Солдата, Дзена или МакКри. Нужно постреливать с прицела в приближающихся врагов, заставляя их замедлить продвижение и ждать своих танков. Фланкеры противника отчасти тоже на вас – дротик и граната дают шанс вашей команде их добить.  

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 14
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 15
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 16

Что в этот момент занимает голову других медиков? Дзену нужно постоянно стрелять, при этом отслеживая раненых союзников и пытаясь повесить на них яйцо. Сферу диссонанса нужно также постоянно держать на противниках и по-хорошему – сообщать в голосовой чат, на ком она висит, чтобы союзники могли сосредоточить на нем огонь.

Между какими задачами разрывается в это время Ангел? Следить за здоровьем союзников, прятаться с воскрешением в кармане, почувствовав приближение ульты противника, выбирать граффити, которые вы налепите после возвращения к жизни всей вашей команды.

Что должен делать Лусио? Стоять, прикидываться колонкой, раздавать ауру. Он может быть афк и все равно делать половину своей работы. Да, существуют Лусио-мастера, способные выжать из бразильца еще процентов 10 эффективности, скидывать людей в пропасть и часами держать точку, катаясь по колоннам, но давайте смотреть правде в глаза – это тумбочка черного дерева, из которой играет хил. 

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 17

Ана стала хилом номер один не только потому, что объем ее лечения самый высокий, а еще и потому, что играть за нее попросту интереснее и это привлекало к ней лучших игроков, которые обычно чурались медиков. На самом деле Лусио и Ангел чаще всего обходят ее по объему отхила по той простой причине, что им не нужно целиться и заниматься десятком второстепенных задач. Однако если нужно прохилить команду через жестокий пуш с кучей входящего урона, тут лучше Аны не справится никто – только она же со вторым медиком. Спам дротиками в спину танка под действием гранаты мог позволить ворваться в хорошо закрепленные позиции и успеть хоть что-то сделать. И он по-прежнему будет позволять это делать, пусть и чуть хуже.

Да, Ана может делать множество вещей, но стоит помнить, что она не может делать их все одновременно. На ней очень легко неверно расставить приоритеты, увлечься, не успеть выхилить союзника, пытаясь угнаться с дротиком за ультующей макакой. Короче, играть за нее и использовать оптимально выходило лишь у самых трезвомыслящих. Я по-прежнему не считаю, что она заслуживала такого убийственного нерфа. И что стоило бить по ее отхилу с гранаты – особенно.

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 18
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 19
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 20
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 21

Проблема в том, что она одна из наиболее приоритетных целей, поэтому урон и лечение гранатой необходимо ей для выживания. У всех остальных медиков есть самохил, Ангела стало крайне сложно убить из-за того, что ее регенерация включается уже через секунду неполучения урона. 

Гонять доктора Циглер можно довольно долго – у некоторых героев паузы между выстрелами больше чем кулдаун этого самолечения.

Ана же может полагаться только на аптечки, второго хила, которого иногда нет вообще или он исповедует принцип «Врачу, исцелися сам», и пресловутую гранату, которую очень жалко тратить на себя, ведь ее использование на толпе может повернуть исход боя. Приходится бежать раненым в эту толпу, чтобы совместить приятное с полезным, и лечиться там, задевая остальных – зачастую умирая, не рассчитав урон. Как Ана будет выживать теперь или убивать наседающих на нее макак, Трейсер, Гэндзи и прочих охочих до старого мяса, я понятия не имею. Ряд матчей на тестовом сервере показывают, что с большим трудом.

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 22

И ведь форумы полны жалоб от не слишком пряморуких игроков, рассказывающих, как страшные бабки убивают их Свиней, Макак и даже Гэндзи. Я тоже часто наглею и гоняюсь за противниками сам, но я знаю, что это чушь – не этим должна заниматься Ана, это далеко от оптимального ее применения. Просто это фан и работает только со слабыми игроками.

Нормального Гэндзи видишь только один раз – на респе, просматривая запись своего убийства. Нормальная Свинья и Маккри убивают тебя еще до того, как ты сможешь потянуться к пистолету на поясе, поэтому все это нытье – не от дисбаланса персонажей. Просто хороший игрок встретил среднего. Когда Ана убивает меня на других персонажах, это не вызывает бешенства и желания ее нерфить. Я знаю, какого скилла это от нее потребовало. Если она становится реальной проблемой, всегда есть способы с ней расправится. Выживаемость бабушки по-прежнему очень низкая, теперь – и подавно.

Конечно, Ана и ее преданные мейны поплачут на свои золотые винтовки, но выживут, найдут способ. Проблема не в том, что она исчезнет из игры. 

Просто мне показалось, что этот нерф был оскорбительным, больше похожим на капитуляцию. Мы создали слишком разностороннего персонажа, мы не знаем, что с ним теперь делать, сдаемся.

Очевидно, что здесь я максимально субъективен (хотя это далеко не единственный мой персонаж), я люблю Ану за идею хила, который способен превзойти ограничения своего класса и действительно дать отпор зарвавшимся противникам. И все же, возможно, эмоции застят мне глаза и вам ее нерф кажется чем-то иным – может, вообще ничем особенным он для вас не выглядит. 

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 23
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 24
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 25

Нравится нам это или нет, но мета меняется, грядет Barrierwatch. С вводом Орисы щитами можно обмазываться до бесконечности, особенно, если в команде с ней Симметра, Уинстон или Райнхардт. Казалось бы, хоть какое-то разнообразие – в строй призовут героев, которые могут бить щиты. Недавно и без того приободрившегося Бастиона, а также свежеусиленную Крысу, так? Не совсем. 

После десятков часов на тестовом сервере складывается ощущение, что разрушение щитов противника Бастионом или Крысой – это неверный путь. 

Они слишком быстро возникают снова. В этом и проблема барьерной меты – пока вы бьете ворота Орисы, восстанавливается щит Райна, купол Харамбе, Симметра успевает кинуть в вашу сторону свое одеяло. Пока вы пробиваете эти бесконечно возобновляющиеся препоны, вас успевают снести.

Если обе команды пытаются окопаться и стреляют по щитам друг друга, то у всех в конце матча больше 20 тысяч урона и меньше десяти убийств. Это совсем не весело. 

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 26
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 27
Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 28

На практике выходит, что продвигаться и планомерно сносить щиты хлопотно, куда проще набрать фланкеров и перебить врагов, ожидающих атаку в щит. Обезьяна приходит в тыл с собственным куполом и выносит всю мелочевку, которую коровка должна защищать, но не в силах этого сделать. Гэндзи, Трейсер и Сомбра превращают укрепленную позицию в балаган, в котором творится абсолютный хаос.

Фарра становится крайне ценным пиком, так как щит Орисы не прикроет от атак сверху, египтянка может выдуть вперед из укрепления всех противников, включая коровку, своей взрывной волной – и их быстро разберут союзники. Плюс, Фарра полезна в связке с самой коровой, которая может регулярно собирать врагов стяжкой, по которой так приятно стрелять ракетами.

Крыса, по идее, тоже хороша при стрельбе по стяжкам, проблема в том, что Ориса – танк дальнобойный и подойти к ней на австралийце довольно тяжело, поэтому триумфального возвращения Крысавчика в мету мы можем так и не дождаться. Он принесет больше пользы, если сможет стрелять за щит Орисы – навесом или отскоками от стен – по скучковавшимися за ним врагам, но только если его при этом будут спасать от фланкеров и прикрывать собственным щитом.

Мартовский ребаланс Overwatch: Прощай, Ана? [Обновлено]  - Изображение 29

Update: Хм... Прошел день и изменения биотической гранаты Аны вместе с проникновением сферы диссонанса сквозь щиты были возвращены к изначальному положению. Граната снова хилит на 100 и наносит 60 урона, дискорд снова не накладывается через вражеские щиты. Дзенъятту явно посчитали слишком сильным, но взамен убрали ему разброс с его сфер разрушения (основной и альтернативной атак), хотя немногие игроки знают, что он там вообще имелся – настолько незначителен этот разброс был. Помимо этого Сомбре подбросили еще одну косточку – теперь хакнутые ею аптечки видны союзникам сквозь стены. 

Я рад, что отхил Аны оставили на прежнем уровне, урон с винтовки – хорошо, пусть будет, справимся. Дзена жалко. Удивительно другое – неужели студия уже успела проанализировать (за день!) достаточный объем игр на тестовом сервере, чтобы так быстро откатить все обратно? Или же это признак того, что тестируется на самом деле не геймплей, а мнение общественности? Общественность взвыла громче прежнего и Blizzard решили пойти на попятную. Точно тут не скажешь, но главное – что обратная связь у нас есть.