25 января 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Люди, которые делают игры

Люди, которые делают игры - изображение обложка

«nVidia или ATI», «Intel или AMD», «Apple или Samsung», «Bioware или Obsidian», «Fender или Gibson», «Toyota или Volkswagen», – в подобных бесконечных спорах никогда не рождается истина, потому что неверны изначальные предпосылки: важен не шильдик или наклейка на коробке, а продукт. Который, в свою очередь, делают люди. В гейм-индустрии, где проект может разрабатываться командой из ста с лишним человек, но при этом оставаться авторским, это особенно злободневно. Один из сотрудников Irrational Games как-то признался, что BioShock можно было бы сделать раза в два быстрее, не особо потеряв в качестве, но это уже не была бы игра Кена Левина. Собственно, BioShock 2 эту мысль с шумом подтвердила.

Люди, которые делают игры - фото 1

На каком-то уровне это понимают все игроки, поддерживая на Kickstarter проекты Тима Шейфера, Джейн Дженсен, Брайана Фарго, Криса Авеллона, Эла Лоу, Криса Джонса и Питера Молинье. Но времена, когда игру можно было сделать в одиночку (сейчас даже над инди чаще всего работают как минимум вдвоем) давно прошли, и выпустить что-то стоящее без команды и в приемлемые сроки просто нереально. В случае ААА-тайтлов, которыми являются современные шутеры, задача невыполнима даже в самых смелых эротических мечтах. Модели персонажей сами себя… не нарисуют.

Люди, которые делают игры - фото 2

Помните шутку о пиратских локализациях и «озвучено профессиональными программистами»? Похоже, именно так создавались последние два проекта id Software - программистами. Играм, основанным на передовых для своего времени технологиях (не считая, конечно, позорную подгрузку текстур в RAGE, что делает ее еще апокалиптичнее), отчаянно не хватает сюжета, дизайна уровней и разнообразного геймплея. Попытка компенсировать последнее добавлением машинок обернулась вселенской печалью. Даже если закрыть глаза на корявую физику (наверное, так ведет себя «Феррари» Кармака на льду) и кривое управление, покатушки по руинам цивилизации неимоверно скучны. Так же наивно выглядят и попытки напугать игрока в Doom 3, напуская на него зомби из шкафа или заставляя выбирать между фонариком и оружием. Шутка ли, лучшее в Doom 3 BFG Edition – первые две части игры с аддонами.

Люди, которые делают игры - фото 3

И дело вовсе не в том, что Джону Кармаку на старости лет сорвало крышу от разработки игр под мобильные устройства. Просто компания всегда держалась на своих четырех основателях, которые направляли амбиции Кармака в нужное русло. С уходом Джона Ромеро, Тома Холла и Адриана Кармака студия похудела на три четверти, которых сильно не хватает для создания полноценной игры вместо дорогостоящей демонстрации 3D-движка. Волна сокращений и уходов постигла и давних партнеров id – компанию Raven Software, которая успешно работала и со своими, и с чужими IP, но потом споткнулась сначала о Quake 4, а затем о Wolfenstein. Студия, в 90-х и начале нулевых выпускавшая отличные шутеры, нынче способна только на разработку DLC для серии Call of Duty. Остался ли там кто-то кроме основателей братьев Раффел? Ну, наверное, студенты какие-нибудь.

Давайте вернемся в Европу и посмотрим на людей, которые сделали Enclave, The Chronicles of Riddick и The Darkness. Главный дизайнер Йенс Андерссон (не тот, который футболист) покинул Starbreeze Studios в 2008 году. Ведущий программист Магнус Хёгдаль ушел в 2009, чтобы основать студию Machinegames. В том же году к нему присоединился арт-директор Йенс Маттиес. В 2011 их ряды пополнил и бывший продюсер Starbreeze Ларс Йоханссон. Наконец, сценарист Микаэль Сэкер тоже прекратил сотрудничество со Starbreeze, и с 2009 года успел поработать над Just Cause 2 и Battlefield 3. В подобном разрезе становится до боли ясно, почему разработкой The Darkness 2 занималась Digital Extremes, а у создателей первой части хватило сил только на вымученную и однообразную Syndicate, где отсутствие геймплея и дизайна уровней пытаются скрыть за выедающим глаза блумом.

Люди, которые делают игры - фото 4

Конечно, наличие или отсутствие конкретных людей в компании не обязательно влияет на результат. Посмотрите на Monolith Productions или Volition– сохранив ключевых сотрудников еще с девяностых, обе студии в последнее время не могут похвастаться действительно крутыми продуктами. В то же время Eidos Montreal и Rocksteady Studios выпустили потрясающие игры, собрав команды практически с нуля. Впрочем, это лишний раз показывает, что важно не только сохранить хороших людей, но и привлечь свежую кровь. Посмотрите, с какой скоростью Valve Software и Blizzard Entertainment покупают молодые талантливые команды или берут на работу отдельных людей – если бы не они, мы бы не увидели как минимум Diablo, Counter-Strike, Portal и Left 4 Dead. По-крайней мере, в том виде, в котором эти тайтлы вышли. А уж за право на торговую марку Dota 2 между апологетами «soon» и «when it’s done» началась настоящая война. К счастью, в конечном итоге в ней выиграем все мы. Ведь игры делают не компании, а люди.

Об авторе: Увлекается играми более 20 лет, из них десять – в гейм-индустрии. Успел поработать переводчиком, редактором, пиарщиком, маркетологом и, как ни странно, журналистом.

Комментарии 49
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
darklifeness
darklifeness
Тут бы добавить тот самый нашумевший комикс с Джейд Рэймонд