PlayStation Experience 2016
Стрим-центр19 в эфире
[21:00] PlayStation Experience 2016 на русском языке Канобу
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

95 129 18335

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne

Чем больше всего запомнились прошлые игры From Software

8 апреля 2016, 22:09
Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 1
Уже на следующей неделе выходит Dark Souls 3 – заключительная часть мрачного цикла экшен-RPG от From Software. В преддверии ее релиза мне хотелось бы вспомнить предыдущие четыре игры студии, работающие по той же формуле (в их число входят и родоначальница серии Demon's Souls, и формально новая IP Bloodborne), и рассмотреть самые лучшие их решения и находки.

Игровая механика (Demon’s Souls)

Ни Dark Souls, ни Bloodborne не было бы, если бы Demon's Souls сразу же не оказалась потрясающей. Она стала феноменально популярной на Западе еще до ее официального там выхода (который состоялся сильно позже и был, по сути, ответом на огромный ажиотаж вокруг игры) и в одиночку вернула моду на хардкор среди «больших» игр.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 2

Самым важным ее достижением, на мой взгляд, является то, как элегантно в ней обставлены (многочисленные) смерти героя. Души – фактически, и опыт, и деньги – при смерти теряются, но всегда остается шанс их получить назад: достаточно всего лишь вернуться на место своей гибели, не умирая повторно. Игра не требует невозможного: вы ведь уже проделали этот путь один раз, значит, сможете и вновь. Важно тут то, что смерть не обнуляет ваш прогресс (во всяком случае, до тех пор, пока не оплошаете по пути к оброненным душам), а это значит, что при всей своей жестокости Demon’s Souls позволяет вам не тратить время понапрасну. Она нащупала золотую середину между «оказуалившимися» ААА-играми, в которых игрок ничем не рискует и где на каждом шагу его ждут новые чекпойнты, и «рогаликами», где смерть сулит потерю всего, что было нажито непосильным трудом.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 3
Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 4

А в дизайне уровней она выдержала баланс между открытостью и линейностью. В каждом этапе надо было всего лишь пройти к боссу и убить его, однако путь зачастую ветвился, изобиловал потайными проходами, сложными многоярусными конструкциями и возможностями открыть проходы, которые впоследствии позволят сократить дорогу. И благодаря тому, что буквально за каждым углом героя подстерегала новая опасность, игра ощущалась как настоящее приключение.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 5

Огромные просторы для PvP (Demon’s Souls)

Фантомы других игроков, надписи на полу и возможность призвать на подмогу незнакомца – бесспорно, классные идеи, но они не сравнятся с тем, что Demon's Souls превратила каждый свой этап в арену для дуэлей. И она это отлично сбалансировала: можно было пройти всю игру в форме духа, отказавшись от прямого взаимодействия с другими игроками, но если вы вдруг хотели позвать кого-то к себе на помощь или имели неосторожность зайти в какой-то из миров в форме человека (имеющей куда больший запас здоровья), то открывали двери для потенциального вторжения в ваш (не очень) уютный мирок.

И это отлично вписывалось в концепцию игры: нигде нельзя почувствовать себя в безопасности, даже выучив уровень наизусть, можно столкнуться в любом месте с новым, гораздо более умным и хитрым противником. Вторгающиеся в чужие миры красные фантомы по умолчанию имели более скромный запас здоровья, но компенсировали это тем, что монстры на них никак не реагировали. Это позволяло им устраивать хитроумные засады и привлекать в дуэль рядовых противников на своей стороне.

Demon's Souls из умеренно линейного приключения превращалась в настоящую «песочницу», в рамках которой было невероятно увлекательно охотиться на людей.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 6

В Demon's Souls я провел десятки часов за PvP и особенное удовольствие получал от вторжения к низкоуровневым игрокам. Дело в том, что чем прокачаннее противник, тем больше шансов, что он уже потратил кучу времени на нудную добычу ингредиентов для апгрейда оружия (а у меня на подобное терпения не хватает, и я в принципе не люблю нудный фарминг) и тем более он подготовлен к дуэлям. А в самом начале игры никто не задумывается о сражениях с красными фантомами, и поэтому битвы на первых этапах оказываются наиболее честными и искренними: все на равных.

К несчастью, последующие части уничтожили возможность свободно сражаться на низких уровнях. В Dark Souls в начале игры доступно лишь небольшое количество разовых предметов, позволяющих вторгаться к другим игрокам, а чтобы получить полноценное Красное око без лимита использований, надо дойти фактически до финала. В Bloodborne же мультиплеер вышел совсем ограниченным. Жаль, ведь лучший противник – настоящий, живой игрок, а не глупые AI-болванчики.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 7

Старый монах (Demon’s Souls)

Если уж говорить про достижения Demon's Souls в мультиплеере, то нельзя не упомянуть самого лучшего босса из всей серии и одного из лучших во всех играх вообще. Если в третьем мире Demon's Souls, в Латрии, оставить знак, обозначающий готовность прийти на помощь другому игроку, вас может вызвать NPC Старый монах и доверить вам роль финального босса всего этого мира. Да, вы хотели помочь, но помогать придется не другому игроку, а его противнику! А чтобы это не казалось обычной PvP-дуэлью, ставленник Монаха получает увеличенный запас здоровья и пассивное умение в довесок ко своим собственным.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 8
Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 9

Если прийти к Старому монаху в оффлайне или если он не найдет вам в Сети партнера для спарринга, то бой с компьютерным оппонентом будет довольно простым, но в ином случае нельзя быть уверенным, кто стоит за туманной дверью, какая у него экипировка, какие умения. Делать финальным боссом локации другого игрока – это замечательная идея, которая, кажется, не повторялась больше нигде. Сам создатель Souls Хидетака Миядзаки неоднократно упоминал, что этот босс – его самый любимый.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 10

Система костров (Dark Souls)

Главное улучшение, в котором нуждалась игровая механика Demon's Souls. Отказ от линейной структуры локаций, переход к полуоткрытому миру с множеством взаимосвязанных этапов и грамотное распределение чекпойнтов позволили Dark Souls усилить то ощущение настоящего приключения, которое культивировала ее предшественница. 

Исследовать мир стало еще интереснее, и напряжение, возникающее при осторожном продвижении по локациям в надежде отыскать следующий костер, мало с чем можно сравнить.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 11

И все благодаря тому, что целебные предметы перестали быть простым лутом и превратились в крайне ценный ресурс, восполняемый именно на кострах. Необходимость фармить «лечилки» была одной из самых слабых сторон Demon's Souls, и ее возвращение в Bloodborne было очень заметным шагом назад. В Dark Souls же фляги с эстусом восполнялись сами, но и копить их было нельзя, отчего каждая из них ценилась словно золото, а редкие предметы, позволявшие разжигать костры посильнее и удваивать количество получаемых на них фляг, надо было применять стратегически.

Благодаря кострам ограниченным стало и число использований заклинаний: если раньше можно было накопить кучу травы и расстреливать издалека всех без исключения, то в Dark Souls магия превратилась в роскошь, что сделало игру более честной и интересной.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 12

Ковенанты (Dark Souls)

Dark Souls практически свела на нет столь любимые мной вторжения на низких уровнях, но компенсировала это разнообразием вариаций мультиплеера, появившихся благодаря ковенантам. Защищать лес или карать грешников в ночном Анор Лондо, портить другим жизнь, работая на Нито, или дуэлиться за драконью чешую – выбор широк, и каждый вариант дает новый опыт. Обилия ковенантов Bloodborne очень сильно не хватало.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 13

Десять жизней у врагов (Dark Souls 2)

Сложность – это хорошо, но все хорошо в меру. Костры позволили Dark Souls сократить беготню между респауном и боссом (хотя бы местами), а Dark Souls 2 пошла дальше в создании для игрока хоть какого-то удобства. Посудите сами: если игрок десять раз доходит до босса и умирает в битве с ним, интересно ли ему будет в одиннадцатый раз убивать одних и тех же врагов на своем пути? Очевидно, что нет – после десяти убийств они перестанут быть опасностью и станут рутиной, отнимающей драгоценное время и не представляющей собой ничего ценного.

Поэтому Dark Souls 2 и дала рядовым противникам всего 10 жизней. Это не сделало ее легче, но убрало с пути игрока уже ставшее лишним препятствие. 

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 14

Система восстановления здоровья (Bloodborne)

Bloodborne решила пересмотреть боевую систему Souls под новым углом: она почти полностью отказалась от защитных тактик (магия, щиты) в пользу агрессивных (атаки, парирование). У нее удалось мотивировать игрока переходить в контратаку путем добавления простой механики: в течение короткого времени после потери здоровья часть его можно вернуть себе, нанеся врагу достаточно урона. Каждый раз это нежелание терять крохи НР почем зря заставляет броситься на врага в тех случаях, когда в других Souls захотелось бы отойти на несколько шагов назад и опрокинуть флягу.

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 15

Совы – не то, чем они кажутся (Bloodborne)

Я не фанат того стиля изложения историй, к которому постоянно прибегает Хидетака Миядзаки, и особенно мне пришлось не по нраву повествование в Bloodborne. Однако преображение окружающего мира при получении персонажем очков Озарения – идея замечательная. 

Это один из тех элементов, что отличают Bloodborne от Souls в качестве не просто экшен-RPG, а самого настоящего хоррора. 

И вдвойне интереснее то, что эта механика привязана к одной из характеристик героя, являющейся, по сути, валютой (а не к неудобным «тенденциям», как в Demon's Souls). Жаль, что список изменений в мире Bloodborne, зависящих от Озарения, не очень велик. 

Лучшие находки Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne - Изображение 16

А что больше всего впечатлило вас в серии Souls? Расскажите в комментариях.


Игры в материале
  • Demon's Souls
  • Dark Souls
  • Dark Souls 2
  • Bloodborne