Стрим-центр5 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Ironman challenge, ч.8 ФИНАЛ ЩАС ТОЧНО ripper_and стримит Fallout 4
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

40 29 9602

«Лучше делать игру для миллиардов»: интервью с Дженовой Ченом

1 февраля 2014, 22:28
«Лучше делать игру для миллиардов»: интервью с Дженовой Ченом - Изображение 1
Дженова Чен – один из немногих независимых геймдизайнеров, плотно сотрудничавших с платформодержателем. Flow, маленькую флеш-игру про микроорганизм в океане, заметили в Sony, и специально для PS3 Чен сделал Flower и Journey; последняя набрала 92.56% на GameRankings и стала главной инди-игрой в мире, пускай все и понимали, что сделана она за деньги огромной корпорации. Дженова рассказал «Канобу», что ему дала работа с Sony, какое будущее у PS Vita, как бы Journey смотрелась на технологии Unity и почему Gone Home – игра не для него.

Прошлый год во многом был годом инди. Kentucky Route Zero, Stanley Parable, Gone Home. Инди, конечно, на подъеме последние лет пять, но только сейчас они действительно стали бороться за звание «Игра года» наравне со всеми. Как по-вашему, эти игры реально заслуживают своих наград, всей шумихи вокруг?

Чен: (смеется) Не думаю, что вправе о таком рассуждать. Я ведь не член комиссии какой-нибудь, в жюри не сидел. Люди решили, что эти игры достойны – ну и пускай.

А что думаете про The Walking Dead или Beyond: Two Souls? Эмоций в таких играх много, но выглядят они скорее как интерактивные истории, чем, собственно, игры. Можно ли вообще ставить сценарий выше механики?

Чен: Ну, если сравнивать The Walking Dead с, например, Gone Home, то сюжетно они обе хорошие. Но опыт, который мы получаем в WD – он, скорее, кинематографический, а вот у Gone Home – интерактивный. И если говорить об устройстве игр, то интерактивные инновации, интерактивное изложение, конечно, важнее, чем чисто киношные способы рассказывать истории. У The Walking Dead, у Beyond: Two Souls есть истории, но с точки зрения интерактивности в них нет ничего нового. В этом плане играть в какой-нибудь Stanley Parable куда интереснее.

Представьте Journey на технологии Unity – вряд ли бы она воспринималась так же эффектно

Ваша студия, thatgamecompany, больше не привязана к Sony. Чему вы научились за время совместной работы?

Чен: Чему мы научились? Делать хорошие игры, управлять компанией, да много чему. Всему, практически!

А сильно Sony влияла на работу студии?

Чен: Нам давали время и ресурсы, но что касается дизайна игры, кода, артов, то нет, Journey мы делали полностью сами. С другой стороны, приходилось часто работать с издательским отделом, нанимать людей на деньги компании, брать напрокат оборудование. Технически мы были как в инкубаторе, в безопасном пространстве, внутри которого могли делать игры, о которых мечтали. Sony давали нам время, деньги, возможности, но непосредственно разработка игры велась исключительно внутри студии.

«Лучше делать игру для миллиардов»: интервью с Дженовой Ченом - Изображение 2

Flow

Ну, вы теперь совершенно независимый разработчик. Насколько все вокруг изменилось?

Чен: Мы сотрудничали с Sony, но в действительности они нами никогда не владели. Пожалуй, мы всегда были независимыми. Так что не изменилось ничего.

Вышла PlayStation 4, вышел Xbox One. Но вот все эти графические чипы, процессоры – нужны они разработчикам вроде вас? Тот же Journey играл на эмоциях, а для этого дикие мегагерцы не так важны.

Чен: Здесь все неоднозначно. С одной стороны, я могу создать эмоции с помощью старых технологий. С другой, людей всегда привлекает то, что они прежде не видели. Представьте Journey на технологии Unity – вряд ли бы она воспринималась так же эффектно. Думаю, новые технологии помогут лучше передать эмоции, с их помощью мы сможем рассказать более глубокие истории.

Facebook и компании, которые занимаются мобильными технологиями, сегодня даже влиятельнее, чем Nintendo

А вообще, какие технологии будут больше всего влиять на разработку игр в ближайшем будущем?

Чен: Думаю, влиять будут не столько технологии, сколько инструменты и рынок. Под инструментами я понимаю как раз тот же Unity – с их помощью делать игры могут те, кто раньше этим в принципе не занимался. Разработчиков становится больше, и это меняет рынок. А рынок уже диктует все остальное.

С другой стороны, сам рынок тоже определяет многое. Когда-то у нас не было ни iPhone, ни других смартфонов. Люди играли либо на консолях, либо на PC, и это считалось мейнстримом. Но сегодня рынок разделен натрое. У тех, кто никогда не играл на компьютерах и приставках, появились смартфоны, и они стали потенциальными игроками. Это как с Facebook. Множество тех, кто прежде в игры никогда не играл, стали играть, потому что в социальной сети была куча доступных приложений. Поскольку больших игр такие люди в глаза не видели, требования у них довольно низкие, отсюда все эти Clash of Titans и игры от Zynga.

Facebook и компании, которые занимаются мобильными технологиями, сегодня даже влиятельнее, чем Nintendo. И вы не можете просто игнорировать людей, которые только что запустили первую игру на своем смартфоне. Нельзя сказать: «Эй, вы не настоящие геймеры, для вас мы ничего делать не будем». Думаю, вот что изменит рынок. Люди, которые прежде никогда не играли, вдруг захотели играть, а игроки старой школы постепенно становятся меньшинством по сравнению с теми, кто просто купил телефон.

«Лучше делать игру для миллиардов»: интервью с Дженовой Ченом - Изображение 3

Flower

Играть на телефоне – как смотреть ролик на YouTube вместо того, чтобы идти в кинотеатр

Вы, похоже, довольно пренебрежительно относитесь к играм для телефонов. Но что мешает делать глубокие игры для мобильных платформ?

Чен: Тут два ограничения. Первое – слабая вычислительная мощность. Но ситуация довольно быстро меняется. Мобильники становятся мощнее, люди меняют их каждый год – в отличие от компьютеров и приставок, которые обновляют раз в пять-десять лет. Сейчас планшеты сильно уступают той же PS4, но через пару лет ситуация может быть совсем другой.

Другая проблема, с которой мобильные устройства никак не справятся – размер экрана. Когда мы спроецировали Flower на стену здания, игра стала куда более эффектной. И совсем другие чувства были от игры в Flower, например, на Smart TV. Чем больше размер экрана, тем больше эмоций. Плюс еще аудио – звук в домашнем кинотеатре нельзя сравнить со звуком на телефоне. В двух этих категориях – визуальной и звуковой, – мобильные платформы уступают домашним. Это вроде как смотреть ролик на YouTube вместо того, чтобы идти в кинотеатр.

Если портировать Journey на PS Vita, продажи увеличатся, но не в два или три раза, а на чуть-чуть. Это не тот результат, ради которого Sony станет что-то портировать.

К слову о мобильных устройствах. Думаете, у Vita есть будущее?

Чен: А интервью вы опубликуете на русском или на английском?

На русском!

Чен: Это хорошо! (смеется). Думаю, PS Vita… Ну, вы можете посмотреть на ее продажи, можете сравнить их с продажами, скажем, iPhone или iPad. Разница огромная. И если говорить о будущем мобильных игр, то я не думаю, что у Vita есть шансы в битве против таких устройств. С другой стороны, если дома у вас есть консоль, и вы хотите играть в хорошие игры где-то в дороге, лучше взять Vita. С разработчиками, конечно, все по-другому, между Vita и iOS им выбирать чаще всего не приходится. Все, как я уже говорил, из-за рынка. Лучше делать игру для миллиардов, а не для миллионов.

Journey на Vita, кстати, может появиться?

Чен: PS3 купили 80 млн человек. «Виту» – около четырех или пяти. Если портировать Journey, продажи увеличатся, но не в два или три раза, а на чуть-чуть. Это не тот результат, ради которого Sony станет что-то портировать.

«Лучше делать игру для миллиардов»: интервью с Дженовой Ченом - Изображение 4

Journey

Назовете игры, которые в прошлом году больше всего впечатлили?

Чен: GTA V и The Last of Us – вот две игры, которыми я был восхищен. Если говорить про инди, то хм… Я пробовал Gone Home, но это не то чтобы мой тип игр. Я ведь вырос не в США, так что весь культурный пласт, все вещи, над которыми люди плакали – они меня практически не задели. Немного грустно, но это нормально. Думаю, Gone Home просто не из тех игр, которые поймет житель каждой страны. Что еще? Dota 2 и Hearthstone. Люблю соревновательные игры.

А во что ближайшее хотите поиграть?

Чен: (смеется) Честно говоря, жду новую Dota от Blizzard!

Интервью: Сергей Колокольников, Юлия Шашкова


Игры в материале
  • Flower
  • Journey
  • Gone Home
29 комментариев