18 апреля 2014Игры
Обновлено 27.02.2016

Леонид Сиротин: «Клонировать немногим проще, чем придумывать свое»

В своей новой колонке генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин рассказывает про свое отношение к клонированию игр, про цели, которые он и его компания ставят, когда создают новые игры, и про свои любимые Free-to-Play-проекты.
В своей новой колонке генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин рассказывает про свое отношение к клонированию игр, про цели, которые он и его компания ставят, когда создают новые игры, и про свои любимые Free-to-Play-проекты.

Про отношение к клонированию.

Леонид Сиротин: «Клонировать немногим проще, чем придумывать свое» - фото 1

Есть клонирование плохое, а есть клонирование хорошее.

Плохое клонирование - это когда тупо один в один копируешь чужой продукт. Примеров подобного, на самом деле, не очень много.

Клонирование – сложный процесс, и это не сильно проще провернуть, чем придумать что-то свое.

Леонид Сиротин: «Клонировать немногим проще, чем придумывать свое» - фото 2

Есть клонирование обдуманное, когда знаешь хорошие стороны какого-то продукта и на основе этого делаешь свой. Благодаря такому клонированию появился World of Warcraft, который по сути клон EverQuest. Благодаря такому клонированию появился обычный Warcraft, который по сути был клоном Dune II: The Building of a Dynasty. Так или иначе все хорошие игры, которые не нишевые, как тот же BioShock, игры, которые долго живут — они опираются на какого-то предшественника (хотя и в Bioshock можно найти клонирование).

В Game Insight мы не видим ничего плохого в обдуманном виде клонирования, и никогда не возмущаемся, когда наши игры клонируют.

Клонов «Загадочного дома» я знаю штук 15, и из них десять плохих, а остальные пять очень неплохие, с душой. И их создателям — респект.

Есть и другой момент. Мы — хардкорные игроки, которые занимаются free-to-play. Мы любим старые игры, новые, платные, бесплатные. Мы — большие фанаты XCOM: Enemy Unknown, например. Это платная игра, но нам хочется в ней жить. Тогда давайте делать свой XCOM: Enemy Unknown, с блэкджеком и шлюхами (хоть так никто уже не говорит, мем уже древний). Мы садимся и думаем: что можно взять от XCOM? Просто сделать free-to-play XCOM – это какое-то говно, это стыдно, и ничего не получится, потому что XCOM – платная игра со своими механиками. А нам нужен free-to-play. Мы смотрим на то, что в XCOM хорошо, ложится ли их система пошагового боя на free-to-play, и выпускаем свою версию. В результате часть игроков приходят и гневно ставит единицу, пишут, что мы склонировали XCOM, чтоб мы «усрались и сдохли». К ним мы с пониманием относимся. А другая часть игроков приходит, и говорит: «Как круто, это как XCOM, но в ней можно жить!».

Леонид Сиротин: «Клонировать немногим проще, чем придумывать свое» - фото 3

Это все касается не только наших продуктов. Компания Gameloft, один из лидеров мирового рынка free-to-play, выпускает серию игр Dungeon Hunter, по сути клон Diablo. Но в отличие от Diablo, который я за вечер прохожу, в Dungeon Hunter я могу зависать неделями.

С точки зрения усредненного читателя «Канобу», клонеры - мерзавцы, лишенные собственных идей. А с точки зрения разработчиков, не говоря даже о точке зрения бизнесмена, рано или поздно просто не остается выхода. Мы существуем на очень зрелом рынке. Новых игр уже не существует, если говорить об играх как о продукте. Могут быть проекты вроде Journey, но это уже не игра в традиционном смысле, это cвоего рода техдемо.

А если говорить об обычных играх, то уже все сделано, нельзя изобрести новую механику.

Я думал раньше, что «раннеры» вроде Temple Run 2, где герой сам бежит, а ты только даешь направление — это новая механика, которая родилась вместе с игрой на смартфонах. Но оказывается, в Японии, в дремучем 1987 году появился игровой автомат, где уже была такая механика.

Умный разработчик в какой-то момент оставит попытки делать глупости (их многие делают), и начнет, как любой хороший художник, брать за основу что-то и перерабатывать. Дальше из этого получатся уникальные продукты, в которых, может, никто клона не признает.

Про приоритеты в разработке

Леонид Сиротин: «Клонировать немногим проще, чем придумывать свое» - фото 4

Первая задача — понять, что будете есть — ты, твои дети, твои программисты, твои художники. То есть надо оценить, сколько денег игра может реально принести. А потом переходишь к тому, как через игру самореализоваться, насколько эта игра совпадает с твоим внутренним ощущением.

Допустим, ты хочешь сделать свой русский Fallout. Сначала считаешь, сколько денег может принести такой проект, и почему-то веришь, что именно он заработает денег на масло с радиоактивной икрой, а потом уже решаешь, прет ли тебя культура людей, которые в ватниках играют на гитаре у костра, готов ли ты в эту культуру настолько погрузиться, чтоб сделать такой проект.

Так ты работаешь, в попытках найти баланс между желанием поесть и самореализацией.

Есть еще тонкий момент: чем больше денег заработал, тем больше умеешь, понимаешь, у тебя появляется больше простора для самореализации, можешь во что-то больше денег вложить. С другой стороны, у тебя и рисков больше, потому что ты уже вкладываешь не три копейки, а миллионы. И при этом всем тебе уже сложно отличить желание реализоваться от желания заработать деньги, эти вещи уже начали друг с другом совпадать. Актер снимается в блокбастере – это потому что он денег хочет или потому что ему хочется сняться в фильме «Аватар»? Это уже одно и то же. У опытного разработчика они рука об руку и следуют.

Можно обсудить еще один интересный аспект — где в голове у геймдизайнера заканчивается «классический» геймдизайн, и начинается зарабатывание денег? Нет единого ответа. В отличие от обычного геймдизайнера, дизайнер free-to-play игр в разных компаниях очень разный. Усредненного ответа на этот вопрос нет и никогда не будет.

Леонид Сиротин: «Клонировать немногим проще, чем придумывать свое» - фото 5

Например, есть игра Clash of Clans, которая в чистом виде калькулятор. Это black box, в который с одной стороны запихиваешь человека, его там прокручиваешь, а с другой стороны вылезают деньги. Там нет геймдизайна, нет single player, нет сценария. Там есть очень выверенная математика в приятной на ощупь оболочке. Я это говорю при том, что сам искренне в нее рублюсь. Candy Crush Saga точно так же устроена, просто для совершенно другой аудитории, но тот же самый принцип black box. А есть другие игры, где игры больше, они сделаны другими компаниями, по другим правилам.

У нас в компании есть креативщики-геймдизайнеры, а есть люди, которые у нас называются «админы» или «счетчики», они считают баланс. Продюсеры и счетчики вместе работают над игрой, но их обязанности не пересекаются.

Пример: я, как продюсер, придумываю, что в «Бегущей тени» мне нужен уровень, где пол горит, герой так красиво по стене бежит, а костюм у него обязательно с крыльями. Эта идея идет через нескольких людей, и попадает в результате к тому, кто считает баланс — если мы сделаем скорость пробега такую-то , то вероятность смерти человека 73%, это значит, что он возможно заплатит за воскрешение. Он это переводит в чистую математику, а дальше мы сверяемся насколько эта математика совпадает с изначальной вводной, не превратилась ли изначальная идея в ад. Идея после всех этих манипуляций может хорошо вписываться в игру, а может превратиться в говно. Мне кажется, что наши игры все-таки не ложатся полностью под цифры. Не потому что мы хорошие, наоборот, мы злые и черствые бизнесмены. Но как только ты даешь цифрам полностью доминировать игровым процессом, ты погиб. Игрок это поймет через какое-то время. Даже самый-самый увлеченный игрок поймет, что ты ему давишь не там, где ему хочется. Какое-то время это может работать, но вскоре тебе уже не отдельные люди будут писать, что ты говнюк, а абсолютно все.

Для успеха free-to-play игры важно, чтобы игра была smooth (гладкой, плавной — прим. ред.). Этот smooth зависит как раз от геймдизайна. Если игра smooth, в ней есть какая-то мягкость, она будет приносить деньги, как ты ни закрути, в нее всегда будут играть и платить. Хороший пример продукта, которму это удается — ArcheAge. Огромный проект, который во всех отношениях smooth. Многие им возмущаются, но все это жужжанье старичья. Ведь он приносит сумасшедшее бабло.

Про любимые Free-to-play проекты

Есть некоторые продукты компании, в которые я сам играю, например «Транспортная Империя», в «Мистериум». Будь у меня вторая жизнь, я бы сидел целыми днями и играл бы в Archeage. Dungeon Hunter люблю из мобильных. Очень уважаю игры Андрюхи Пряхина — «Тюряга», «В окопе». В свое время проводил много времени в играх Zynga. Это как Петр I шведам обязан, мы многим обязаны Zynga. Мы изначально занимались браузерными играми, мы по-другому мыслим, а Zynga научила нас другому free-to-play, которого мы может быть не понимали. Supercell делает хорошие игры, и Boom Beach, и Clash of Clans — отличные. Candy Crush Saga люблю.

Леонид Сиротин: «Клонировать немногим проще, чем придумывать свое» - фото 6

Есть такое мнение, что существуют такие волшебные геймдизайнеры, которые творят искусство и им денег не надо, они игры для души делают. А еще существуют прожженные гады, «админы тянут реал», они спят и видят, как раздевают игрока до трусов в горошек, нет у них души, копилка у них с зубами вместо души и мясорубка на ядерном приводе.

Так вот, из моего личного опыта (я знаю и тех, и других) — все наоборот. Те, кого публика считает своими в доску парнями, которые делают игры для души — они прожженные хитрые циники, которые давным-давно научились рассказывать немыслимые сказки, а игры выпускают провальные, или вообще не выпускают.

А вот те, кто работает «Злыми Админами» — они романтики, которые просто своего не упустят. Но «это не мы такие, это жизнь такая». Мы все мечтаем сделать Fallout, XCOM и Elite.

И сделаем.

Слово.

Материал подготовлен на основе серии бесед с Леонидом Сиротиным

Комментарии 117
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
skeetah
skeetah
а про игры тексты на сайте будут?
LastTao
LastTao
Все правильно сказал
Orc_Master
Orc_Master
Это самая антиигровая статья на всем портале. Канобу, зачем такое размещать? Вся русская индустрия итак уже превратилась в клоны клеш оф кланс, но теперь она будет делать свои поделии с гордость., ведь статья выглядит как оправдание "почему я делаю говно и почему я не остановлюсь". Игры - одно, бизнес - другое. Вроде Канобу про первое портал.