Стрим-центр13 в эфире
Здесь нет дримов, идите дальше #TrionCreator TrololoLove стримит Trove
Холод, тлен и атмосфера icantrollyoudude стримит Gaming Talk Shows
HC Breach, build = Gnilaya strela leegumbo стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

53 64 82845

Куда идут MMO

31 января 2014, 19:29
Куда идут MMO - Изображение 1
Представьте, что вы решили сделать ММО. Допустим, у вас уже есть программист и художник, и вы точно знаете, что через пару лет сможете стать миллионерами. Уверены без тени сомнений, потому что уже играли во все ММО на рынке, писали петицию против арков и придумали, как можно (и нужно) сделать лучшую игру в мире. Единственная дилемма, которая вас мучает – где же попросить денег на эту пару лет: у банка, инвестора или издателя?

Если отвлечься от иронии и утрирования, то именно этот вопрос определяет вектор разивития индустрии ММО-игр прямо сейчас и в ближайшем будущем. Не так давно ММО-сектор состоял практически только из ролевых игр, неважно, были ли они клиентские или браузерные. RPG как жанр и так требует больших финансовых затрат в разработке, а приставка ММО увеличивает эти затраты в разы. Игры первой волны ММО в Корее были в основном про массовые (и однообразные) убийства монстров, чем про сложные и интересные задания, что позволяло уменьшить финансирование разработки, но понравилось далеко не всем. Давайте честно: только Китай, Корея и в прошлом Россия соглашались бессмысленно кликать часами, западный рынок изначально придумал себе вокруг всего этого какие-то развлечения поразнообразнее. Поэтому MMORPG усложнялись, вводились новые механики, и в итоге они становились все дороже и дороже, придя к состоянию, когда разработка лучших из них стоит от десятков до сотен миллионов долларов.

Заходишь, играешь сессию, заканчиваешь ее, можешь выйти из игры и пойти тусоваться с друзьями, а можешь продолжить

В этом свете умным людям пришло в голову, что не обязательно делать именно ролевые игры, тем более что это не только дорого, но и долго. Современный мир с его тенденцией дробить информацию на маленькие кусочки, клиповостью кино- и видеоразвлечений, стремительно уменьшающимся количеством свободного времени у людей определил ситуацию, когда у игроков, способных заплатить в игре (преимущественно уже взрослых людей), нет возможности проводить в ней дни напролет. Выход нашелся быстро: кроме MMORPG, родились и начали размножаться другие типы ММО: ММО-шутеры, MMO-стратегии, вариации DotA. Принциальное отличие от MMORPG – четкие временные границы: заходишь, играешь сессию, заканчиваешь ее, можешь выйти из игры и пойти тусоваться с друзьями, а можешь продолжить.

Куда идут MMO - Изображение 2

Это первая тенденция, которая ясно обозначена в современном мире ММО. World of Tanks и прочие World of, League of Legends, Cross Fire, Warface, Dota 2, War Thunder и львиная доля тех игр, которые еще не выпущены на рынок, но находятся в разработке – это сессионные игры. Влияние этой тенденции видно даже на мобильном рынке – взгляните на Clash of Clans и схожие по механике игры. Ясно, что нужно ждать проникновения в сессионные ММО и других жанров – выберите любимый, он обязательно скоро будет.

Разработчик получает деньги за свою работу задолго до того, как она закончилась. Ну и зачем ему в этой ситуации издатель?

Второе, что нужно понимать очень ясно: в ММО-секторе издатель – уже атавизм. В мире консольных и PC-игр издатель – это маркетинг, логистика, продюсирование и финансирование. Модель разработки таких игр довольно жестка в плане денег – сначала нужно вложиться в разработку, потом игра попадает на прилавки, сливки продаж сняты в первые три месяца, и цикл повторяется. Такие игры – это продукт. Продукт продается, и на этом все. ММО же – это сервис, разработка не останавливается после запуска игры – наоборот, после запуска все только начинается. Эта разница сильнее всего ощущается в финансовой модели – после запуска ММО начинаются доходы, и любые изменения в игре будут влиять на них. Мы не будем сейчас обсуждать, добро или зло F2P-модель, какие изменения влияют на деньги, как можно искусственно поднять доходы, а как можно сделать это естественно, повлияв на комьюнити – суть в другом. Суть в том, что разработчик получает деньги за свою работу задолго до того, как она закончилась. Ну и зачем ему в этой ситуации издатель?

Куда идут MMO - Изображение 3

Вы скажете: маркетинг. А я скажу, что классические издатели ничего не понимают в маркетинге ММО. Выжившие издатели классического образца слишком велики, а значит, слишком инертны, чтобы изменить свой подход к маркетингу игр. Наиболее успешная комбинация – слияние онлайн-игр и крупных сайтов, навроде NHN, Tencent или Mail.Ru. Но тут есть нюанс – если у них есть своя разработка, ей всегда отдадут лучший трафик, лучшую конверсию.

Вы скажете: логистика. Но ММО-игры – это мир интернета, где вся логистика определяется каналом провайдера. Не нужно отгружать коробки с дисками, не нужно держать штат мерчендайзеров, чтобы была выкладка в магазинах. Логистика в интернете мало отделима от маркетинга.

Вы скажете: продюсирование. Но откуда издатели начнут что-то понимать в MMO-играх, как не от непосредственно компаний, которые разрабатывают такие игры?

Вы скажете: финансирование. И тут я достану козырь из рукава. Издатели за свое финансирование всегда хотели получить не просто возврат инвестиций, а IP. Интеллектуальную собственность, которая заставит уже вас как разработчика бегать за издателем и просить его поручить вам разработку следующей части игры, которую вы же и придумали. Не лучше ли отдать часть собственности инвестору, чем ключевую собственность – издателю?

Куда идут MMO - Изображение 4

Мир ММО-игр трансформируется прямо сейчас. Видно, что многие осознают, что в издателях нет нужды: Wargaming скупает студии, Perfect World набирает русских. И хотя многие разработчики еще полагаются на зарубежных рынках на экспертизу издателей, становится очевидно, что либо издатели инкорпорируют студии, либо они уйдут из ММО-сектора (или не дойдут до него). Потому что это эволюция, а она та еще дрянь: кто не может измениться, тот вымирает.

Текст: Илья Мамонтов, директор европейского офиса Mail.ru


Игры в материале
  • World of Tanks
  • League of Legends
  • Cross Fire
  • Dota 2
  • Warface
  • War Thunder
  • Clash of Clans
64 комментария