13 сентября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Кризис и предубеждение

Экспресс инноваций стремительно провёл человечество через вторую половину двадцатого века, подарив нам такие блага как телевидение, Интернет, ЭВМ (в простонародье комп). Вишенкой же на этом торте радости стали компьютерные и видеоигры, с самого начала ассоциировавшиеся с прогрессом. Однако потом что-то как всегда пошло не так: даже в странах развитого капитализма всё активнее произносится незабвенное “вомгла” применительно к игровой индустрии, ещё не вышедшие консоли 8-ого поколения успели многих разочаровать отсутствием инноваций. Наконец, единственная старшая платформа предлагающая в качестве новинки погружение в мир игры через контекстные действия на интерактивном дисплее, сейчас находится в состоянии кота Шрёдингера.
Экспресс инноваций стремительно провёл человечество через вторую половину двадцатого века, подарив нам такие блага как телевидение, Интернет, ЭВМ (в простонародье комп). Вишенкой же на этом торте радости стали компьютерные и видеоигры, с самого начала ассоциировавшиеся с прогрессом. Однако потом что-то как всегда пошло не так: даже в странах развитого капитализма всё активнее произносится незабвенное “вомгла” применительно к игровой индустрии, ещё не вышедшие консоли 8-ого поколения успели многих разочаровать отсутствием инноваций. Наконец, единственная старшая платформа предлагающая в качестве новинки погружение в мир игры через контекстные действия на интерактивном дисплее, сейчас находится в состоянии кота Шрёдингера.

Всё вышеперечисленное (как и многое, что осталось за кадром) - это явные признаки кризиса инноваций в игровой индустрии. Этого факта ни в коем случае не надо бояться, т.к. - согласно трудам теоретиков инновации - кризисы тоже привычное для системы состояние.

В самых основах их теорий мы находим тезис, что систему, развивающуюся непрерывно в итоге ждёт крах: не хватит ни материальных, ни, главное, людских ресурсов на постоянное обновление . Под такую модель развития отлично подходят приставки: впрыск базисных инноваций происходит при появлении новой платформы (причём, речь идёт не обязательно о приставке, сервис цифровой дистрибьюции Valve и планшет от Apple отлично подходят понятие). После формирования нового механизма работы индустрии приходит черёд улучшающих инноваций, концентрирующихся на отдельных моментах (к примеру, облачное хранение файлов сохранения), что одновременно устанавливает необходимые по словам ряда разработчиков творческие рамки и в то же время приносит полезные новшества.

Две инновации в дизайне геймпада, без которых сложно представить современные приставки - аналоговый джойстик N64 (слева) и курки вместо нижних шифтов Xbox (справа)

В общем, как и любому человеку в ходе жизненного пути, игровой индустрии нужно порой приостановить движение, совершив переоценку ценностей, подумав, куда направиться дальше (а также, идти ли вообще?)Если ещё чуточку углубиться в теорию, то по Ю. В. Яковцу, профессору кафедры теории и практики государственного регулирования рыночной экономики Российской академии государственной службы при президенте Р.Ф., кризис обладает тремя функциями: образуясь на стыке старой и проходящей ей на замену систем он 1)разрушает устаревшие, нежизнеспособных элементы старой системы 2) подготавливает плацдарм для новшеств 3)проверяет обе системы на жизнеспособность, устойчивость и способствует передаче генов от старой к новой системе. Наконец, в научных трудах можно обнаружить точку зрения, своеобразный парадокс, что кризис невероятно близок к инновационному развитию. Отделить один процесс от другого невероятно сложно из-за их природной близости. Стагнация есть прогресс. Свобода - это рабство, мир - это война, с ума сойти, не правда?

Проиллюстрировать данные тезисы можно на примере всемирного падения популярности аркадных залов: когда в начале нулевых появились консоли, способные воспроизводить картинку и игровые механики уровня игровых автоматов, потребность в аркадах сильно упала - разрушилась старая система, чертёж игровой индустрии. В то же время начали появляться инновации на консолях (намёки на онлайн-сервисы), но не заброшены были и “гены” аркад: такие привычные для игровых автоматов жанры как скролшутеры, файтинги нашли пристанище на приставках, сохраняя , кооперативные и соревновательные режимы.

Хотя бывают кризисы и разрушительными, отправляющие систему на свалку истории. Однако, применительно к играм, такое возможно только в случае, когда кризисы обрушатся на смежные сферы общественной жизни (в нашем случае, в экономико-технические), тем самым резонируя друг с другом. Не считая глобального кризиса в опосредованно связанных сферах (например, политике или окружающей среде) игровой индустрии, скорее, грозит неумение удовлетворять потребности аудитории т.е. неспособность уравновесить на чаше весов спрос и предложение (в основе дисбаланса которых, по теории Николая Дмитриевича Кондратьева - российского и советского экономиста, основоположника теории экономических циклов - , и лежит причина кризисов). Но такой сценарий кажется невозможным, потому что во-первых, укомплектованные целыми отделами штатных и внештатных консультантов, все участники рынка не могут фатально ошибиться разом - потому всегда будет преприимчивый (-ые) лидер(-ы). Во-вторых, потребность в игре у человека лежит на социо-генном уровне и вряд ли люди предпочтут прятки и казаки-разбойники во дворе, грубо говоря, приложениям для девайсов.

Экс-президент РФ Д.Н. Медведев много говорил про инновационный курс, однако даже не обратил внимание на кузницу IT-специалистов и воспитателей молодёжи ХХI века - игровые компании.

Экс-президент РФ Д.Н. Медведев много говорил про инновационный курс, однако даже не обратил внимание на кузницу IT-специалистов и воспитателей молодёжи ХХI века - игровые компании.

Один из самых неприятных моментов кризиса - растущая доля антиинноваций и псевдоинноваций: “направленных на возврат к прошлому, предлагающих нереальные, опасно-фантастические перемены, и не дающие ответа, адекватного вызову (стойкости системы переживающей кризис), создающие лишь видимость активной инновационной деятельности” соответственно. Дилемма в том, что отличить инновации от их недалёких братьев-близнецов весьма проблематично: подобно классической ситуации из детектива перед вами группа людей, некоторые из которых вовсе не те, за кого себя выдают и даже опасны для своих соседей по особняку с периодически выключающимся освещением. В такой ситуации одинаково сложно определить кого и от кого следует оберегать.

Нам остаётся лишь гадать, действительно, ли игры старой закалки, как Deponia или Serious Sam 3 - это антиинновации или, наоборот, хранители генома отражающего суть компьютерных игр (который при инновационном цикле должен сохраняться, при необходимости подвергаясь мутациям)? Действительно ли 3д, интеграция мобильных девайсов в игры для приставок и технологии дополненной и виртуальной реальности можно охарактеризовать как ненужные для игрового опыта или наоборот подобное погружение - то, что нужно для эскапизма?

Проблема здесь лежит в плоскости того, чем по-нашему представляют из себя видеоигры. Грубо говоря, мы упирается лбом в вечную тему “что мы любим в электронных развлечениях, что в них важнее”. История или испытание? Состязательность или погружение в выдуманный мир?

Кажется, ведущий дизайнер Halo 1-2 и нынешнего Destiny Джейсон Джонс подошёл к этому довольно близко, сказав что суть игр заключается в том, что мы в них ищем. Поэтому здесь инновации происходят путём естественного, хоть и стихийного, отбора, когда каждый голосует рублём за то, что ему кажется правильным. И обязательно избирательным быть именно сейчас в самый настоящий кризисный этап, т.к. иначе ваш голос будет не учтён и, обнаружив, что заместо остроумных адвенчур полки магазинов завалены близнецами-шутерами про современный театр военных действий, не удивляйтесь. Тем более, что с приходом инди-разработчиков в серьёзные бизнес у поклонников вдумчивых, хардкорных игр появляется второй шанс. Так что как завещал дядюшка Гейб: покупайте, покупайте и ещё раз покупайте: и тогда места в рынке хватит для всех: тем боле, что разнообразие - ключ к сохранению системы.

Комментарии 23
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
GrimscribeV
GrimscribeV
Годная статья. Хоть ничего нового и не сказал. Но вот про "что мы любим в электронных развлечениях, что в них важнее" как раз в точку. На это даже можно с лёгкостью ответить. Большая часть людей ищет в играх сюжет. То, что 20 лет назад было для галочки, сейчас не то что важнейшая часть игры, а наверное основополагающая. Как бы это не было странно. И на волне всего этого весьма забавно наблюдать за теми же людьми, которые ожидая от игры в первую очередь хорошего сюжета кричать о "кинце".