24 апреля 2014Игры
Обновлено 16.03.2016

Комьюнити — палка о двух концах

Директор по пиару игры Kerbal Space Program — о силе фанатов и о том, почему строительство комьюнити — это больше, чем просто форумы.
Директор по пиару игры Kerbal Space Program — о силе фанатов и о том, почему строительство комьюнити — это больше, чем просто форумы.

Игра Kerbal Space Program от компании Squad — хит. Разработчики не выдают точных цифр продаж, но версия космического симулятора в Steam Early Access прошлым летом в среднем собирала 43 тысячи игроков ежедневно. И любой, кто регулярно привык смотреть, какие игры отмечает в своем магазине Steam, видели, что с марта 2013, когда игра появилась в магазине, она регулярно оказывалась в списке рекомендуемых игр и бестселлеров. А вот почему игра стала хитом, Gameindustry International рассказал директор по пиару Боб Хольтцман. Все дело — в фанатах.

Kerbal Space Program продвигается силами фанатов

«Благодаря коммьюнити KSP стал настолько успешным» — объясняет Хольтцман. «Команда разработчиков тоже прекрасно, поймите меня правильно. Но все-таки отношения с пользователями, которые у нас получилось выстроить — это важная часть игр, еще с тех пор, когда я только начинал ими заниматься. И нередко будущее игры решается исходя из того, насколько разработчики успешно работают с коммьюнити, узнают как они могут избежать проблем, как сделать игру лучше, как заставить людей больше вовлекаться».

Хотя вовлеченная и страстная аудитория может помочь игре в состоянии Early Access, и с точки зрения маркетинга, и с точки зрения разработки, этот подход имеет и минусы. «Это палка о двух концах» — утверждает Хольтцман. «Если пользователей расстроить или разочаровать, то ничего не получится»

Есть два конкретных направления, где разочарование фанатов может аукнуться разработчикам. «Если наше комьюнити нами не довольно, то они нам об этом расскажут» — говорит Хольтцман. «И значит, что и другие люди могут это увидеть. Таким образом наша репутация оказывается в опасности. У вас есть репутация, которую в том или ином виде прийдется поддерживать, особенно если рассчитывать, что комьюнити будет продвигать в той или иной степени ваш продукт».

Комьюнити — палка о двух концах - фото 1

Помимо этого, Squad почти все продвижение Kerbal Space Program осуществляет силами фанатов. «По сути, мы не тратим денег на традиционный маркетинг. Во всяком случае, на данный момент. Поэтому у нас ситуация, что мы полагаемся на фанатов как на рупор, который расскажет о нашей игре» — говорит Хольтцман.

Работа с комьюнити — это не просто ходить по форумам. Хольтцман отметил, что важно ходить по форумам, и слушать, что они говорят, взаимодействовать с ними, важно помнить, что они громкое меньшинство. На форумах Kerbal Space Program общаются не более 5% от общего числа игроков.

«Почти с каждой игрой, над которой я работал, так было. Сходишь на форум, и уходишь как обплеванный. Расстроил людей, что-то не так делаешь с игрой. Но, к счастью, сегодня много вариантов» —объясняет Хольтцман.

Некоторые варианты имеют даже больший эффект, чем сарафанное радио. Например, Kerbal Space Program очень выигрывает от развитого сообщества моддеров, летсплееров на YouTube, стримеров на Twitch и субреддита на сайте Reddit.

Комьюнити — палка о двух концах - фото 2

«Мы обожаем Reddit, он дает более полное понимание того, что происходит в сообществе, и как играют в нашу игру. Очень хорошее понимание выстраивается, когда выходишь за круг из 5-10-20 людей, которые очень страстно обсуждают игру» — говорит Хольтцман.

Преимущество комьюнити вокруг Kerbal Space Program дополняется системой Early Access. Из-за того, что игра выходит в еще не законченном состоянии, отдача от игроков к создателям идет сразу. Они высказывают мнение об игре тогда, когда на что-то повлиять в направлении разработки еще можно, и учесть желения игроков.

«Для инди-разработчика, у которого игра еще не законченная, это дает больший шанс выпустить более большую и хорошую игру. Ведь просто выпустить игру — это огромный риск. А если ты близок к идеалу, но не совсем, и люди не купят игру? А если ты вообще мимо? Второго шанса не будет. С KSP у разработчиков был шанс вложиться в мнение сообщества, и использовать их в игре» — объясняет Хольтцман.

Поскольку Kerbal Space Program не разрабатывался в вакууме, игра, которую выпустят в результате сильно отличается от того, что они собирались выпустить. И есть большая вероятность, что игра станет сильнее от того, что виденье поменялось. Хольтцман может относить успех в первую очередь к сообществу фанатов, но такая любовь не рождается сама по себе. Но при этом он отмечает, что процесс строительства успешного комьюнити — где-то между попытками самостоятельно родить «неожиданный успех» и работать по проверенной формуле.

«В первую очередь надо иметь игру, которая может вызвать такие чувства. Если нету этого, то кирдык, ничего не построишь. Во вторую — надо общаться с ними. Надо их слушать, разговаривать с ними, выстраивать диалог. Если вы этого не делаете — то это «неожиданный успех». Но сообщество может меняться. Начинаешь популярность набирать, и что с ней делать? Надо быть готовым подстраиваться, и тогда они будут подстраиваться под вас» — подводит итог Хольтцман.

Перевод статьи с сайта Gameindustry.biz

Комментарии 2
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Amiko-chan
Amiko-chan
"Работа с комьюнити — это не просто ходить по форумам. Хольтцман отметил, что важно ходить по форумам, и слушать, что они говорят, взаимодействовать с ними" - самое главное в тексте
Папа Ёж
Папа Ёж
Лалка о двух концах