22 августа 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Какой был слон: Kingdoms of Amalur

В этом году всем заинтересованным лицам представилась уникальная возможность в прямом эфире понаблюдать за тем, как разваливается на куски перспективная игровая компания. Не то чтобы такого не случалось ранее, но обычно процедура банкротства — это довольно скучное, сухое и предсказуемое событие, которое редко удостаивается чего-то большего, чем пара скупых строчек в ленте новостей. А с разработчиками @[Kingdoms of Amalur: Reckoning](game:5911) все было иначе. Их падение в бездну было стремительным, эффектным и насыщенным яркими подробностями. Причастные стороны обвиняли друг друга во всех смертных грехах. Основатель 38 Studios публично признавался, что ревел, как девчонка, пока его детище шло ко дну. Ходили слухи о жадных топ-менеджерах, распиле казенного бабла и шикарных виллах на теплых островах. Сумма, которую компания задолжала кредиторам, в зависимости от источника менялась в диапазоне от 75 миллионов долларов до чуть ли не полумиллиарда. Добавьте к этому расследование ФБР, небольшой политический скандал, пару-тройку интимных деталей из жизни геймдевелоперов — и вот вам гремучая смесь из Санта-Барбары и крушения Титаника. Лучшее шоу на свете.
В этом году всем заинтересованным лицам представилась уникальная возможность в прямом эфире понаблюдать за тем, как разваливается на куски перспективная игровая компания. Не то чтобы такого не случалось ранее, но обычно процедура банкротства — это довольно скучное, сухое и предсказуемое событие, которое редко удостаивается чего-то большего, чем пара скупых строчек в ленте новостей. А с разработчиками @[Kingdoms of Amalur: Reckoning](game:5911) все было иначе. Их падение в бездну было стремительным, эффектным и насыщенным яркими подробностями. Причастные стороны обвиняли друг друга во всех смертных грехах. Основатель 38 Studios публично признавался, что ревел, как девчонка, пока его детище шло ко дну. Ходили слухи о жадных топ-менеджерах, распиле казенного бабла и шикарных виллах на теплых островах. Сумма, которую компания задолжала кредиторам, в зависимости от источника менялась в диапазоне от 75 миллионов долларов до чуть ли не полумиллиарда. Добавьте к этому расследование ФБР, небольшой политический скандал, пару-тройку интимных деталей из жизни геймдевелоперов — и вот вам гремучая смесь из Санта-Барбары и крушения Титаника. Лучшее шоу на свете.

Хотя, этот пост не про банкротство и не про безумства менеджмента 38 Studios. Это, конечно, любопытные темы, а в хрониках пикирующей компании можно найти массу познавательного, но меня катастрофа создателей Amalur интересовала только по одной причине. Это было крушение надежд людей, сделавших лучшую игру 2012 года в категории «проекты, которые никто не ждал». Ну, то есть, кто-то может и ждал, но точно не я. Мне Kingdoms of Amalur не нравилась вообще всем. Ее скриншоты были крикливыми, угловатыми и, чего уж там, довольно уродливыми. Ее концепция вызывала исключительно вопросы из серии “зачем и почему”. А рекламная кампания игры, которая строилась на фигурах ее идеологов, провоцировала у меня приступы неконтролируемого бешенства.

Серьезно: как можно с нетерпением ожидать проект, к которому причастен Роберт Сальваторе? Он, конечно, продал примерно миллиард книжек собственного сочинения, но это никак не влияет на тот факт, что книжки эти были ничем иным, как надругательством над светлыми идеалами литературы. Примитивный язык. Кошмарные сюжеты. Тошнотворная стилистика. Ноль пищи для ума. Сложно найти более удачный пример плохого фэнтези, чем романы Сальваторе о тупом негроэльфе из вселенной D&D. И этот человек отвечает за создание мира в новой RPG c наполеоновскими амбициями? Спасибо, я пас.

Какой был слон: Kingdoms of Amalur - фото 1

Дальше, как водится, больше. Не хочу сказать ничего плохого о Тодде МакФарлейне: вечно буду ему благодарен за участие в основании и развитии комикс-издательства Image, да и других заслуг у него навалом. Но успех в комикс-индустрии вовсе не гарантирует успеха в создании игры — найм Тодда на должность главного по тарелочкам в вопросах визуального стиля казался весьма спорным шагом. И фигура Кена Ролстона тоже не вызывала доверия. Маститый разработчик с громким по индустриальным меркам именем, главный дизайнер двух частей The Elder Scrolls — многим он наверняка казался более чем подходящей кандидатурой для вывода Amalur в люди. Многим, но не мне. И это сугубо личное: я не люблю ни Morrowind, ни Oblivion и до сих пор уверен, что с такими техническими возможностями Bethesda могла бы делать куда более интересные игры.

В общем, триумвират Ролстон-МакФарлейн-Сальваторе меня не вдохновлял. И Amalur я покупать не собирался: в конце января (т.е. буквально за пару недель до выхода игры) мне интереснее было ждать Mass Effect 3, чем растрачивать свое внимание на всякие сомнительные проекты. А потом вышло демо, которое все изменило.

Какой был слон: Kingdoms of Amalur - фото 2

Совершенно неожиданно Kingdoms of Amalur оказалась вменяемой, цельной и, самое главное, интересной игрой. Ее масштабы и напор поражали: это первый на моей памяти проект, в котором новые квесты копились быстрее, чем я успевал выполнять уже полученные. Мир был настолько велик, что можно было угрохать двадцать часов и не увидеть даже его трети. Боевая система и ролевая составляющая тоже оказались хороши. Не настолько хороши, как говорили о них некоторые экзальтированные рецензенты, но все-таки очень даже ничего. В Amalur хотелось сражаться. Более того: хотелось, чтобы враги набрасывались на героя толпами, что оправдало бы использование самых брутальных способов массового убийства и принесло больше опыта, который потом можно пустить на еще более злобные навыки и умение делать самую крутую броню.

А еще была графика. Скриншоты и даже видео не способны передать в полной мере той магии, которую генерировал Amalur. Кукольные домики и карикатурные монстры в «прямом эфире» преображались и переставали казаться нелепыми, пейзажи захватывали дух, каждая новая локация будоражила воображение. Безукоризненный стиль, сочные краски, беспрецедентное умение в любом ракурсе показать игроку что-то красивое — Amalur до зубовного скрежета хотела всем понравиться. И в моем случае у нее получалось: будь у Xbox 360 специальная кнопка для снятия скриншотов, я бы наверняка забил весь жесткий диск туристическими фотками из серии «мой могучий варвар на фоне фэнтезийного аналога Эйфелевой башни». И этого мне наверняка показалось бы мало: графика Amalur хороша в движении, когда можно наблюдать, как бурлит, дышит и живет виртуальный мир.

Какой был слон: Kingdoms of Amalur - фото 3

Разумеется, Amalur не была идеальной. В конце концов бесконечный поток квестов наскучивал, пейзажи переставали вызывать щенячий восторг, ролевая система начинала казаться слишком плоской и незатейливой. Кроме того, сценарий был скучен, диалоги занудны, никакой эмоциональной привязки к персонажам (равно как и самих персонажей) не было и в помине, а все, чем могла похвастаться игра в плане сюжета, так это «10 тысяч лет истории», которыми до сих пор не устает гордиться Сальваторе. Игра приедалась, но ставить это ей в вину после тридцати часов концентрированного счастья было бы попросту гнусно.

Kingdoms of Amalur не привнесла в жанр RPG ничего нового. Но при этом она не вызывала отторжения и не казалась вторичной. У 38 Studios и Big Huge Games получилась добротная, качественная, крепкая игра, которая заслуживала и лестных отзывов, и высоких оценок, и хороших продаж, и сиквела. Что характерно, почти все это она и получила. «Почти», потому что сиквела мы вряд ли дождемся. Каким-то невероятным образом создатели Amalur, выпустив вполне успешный проект, умудрились таки обанкротиться как раз в тот момент, когда все начали пророчить им светлое будущее.

Какой был слон: Kingdoms of Amalur - фото 4

Я не знаю, каким местом думали в 38 Studios, когда просчитывали финансовые риски. Даже после чтения целой кипы записей о жизненном пути студии я не могу уяснить, как можно было давать разработчикам в долг огромные суммы и почему те с таким удовольствием их брали. Мне совсем не понятно, с какого перепугу кто-то решил, что продажи в 2-3 миллиона копий для новой игры в не самом популярном жанре — это реалистичный прогноз. Kingdoms of Amalur продалась тиражом в 1,3 миллиона экземпляров, что для новой IP более чем хорошо. Но ситуация в 38 Studios была такова, что даже успешный со всех сторон проект не мог ее спасти.

А в итоге мы имеем то, что имеем. Основатель компании Курт Шиллинг плачется в жилетку журналистам и вспоминает о 50 миллионах долларов, которые спустил на свою авантюру. Костяк сотрудников Big Huge Games перекочевал под знамена Epic и сейчас делает спин-офф Infinity Blade для iOS. Права на всю интеллектуальную собственность 38 Studios перешли к штату Род-Айленд, который теперь попробует их продать, чтобы вернуть хоть часть одолженных компании средств обратно в казну. Верхушка 38 Studios пытается объяснить следователям из ФБР, куда делись деньги. Роберт Сальваторе все еще остается угрозой для людей с хоть каким-то литературным вкусом. В общем, жизнь продолжается для всех, кроме Kingdoms of Amalur. И это, на мой взгляд, ужасно обидно. На свете не так много симпатичных, перспективных и не измученных многолетней сиквелизацией проектов, чтобы потеря одного из них совсем не расстраивала.

Какой был слон: Kingdoms of Amalur - фото 5
Комментарии 151
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
mihey911
mihey911
Да, действительно победитель в номинации. И действительно очень жаль проект. А не студи. А вот ссылка на хронологию не помешала бы. Так, почитать/посмеяться.
CARTELLA
CARTELLA
Сиквел бы дал второе дыхание?