35 52 9108

Как умирают платформы и рождаются облачные сервисы

Директор по развитию Nekki Сергей Бабаев о прошлом, настоящем и будущем «облака»

3 июля 2014, 12:45
Как умирают платформы и рождаются облачные сервисы - Изображение 1
Рано утром вы садитесь в метро и направляетесь в офис. Дорога занимает минут 15, может 20. Вы достаете планшет, выбираете любимое приложение и приступаете к игре. Стабильный Интернет в метро – все еще проблема даже в крупных городах, поэтому программа создает особую локальную сессию, готовясь к верификации данных с сервером при первом же проблеске соединения. Качество и скорость коннекта уже не принципиальны.

Скоротав время, вы покидаете метро и приходите в офис. Монитор заклеен стикерами, почта завалена письмами от коллег. Немного разобрав дела, вы хотите отвлечься, «потупить в монитор». Вы быстро вбиваете несложный URL в адресной строке браузера, авторизуетесь через социальную сеть и снова оказываетесь в игровом мире. Причем ровно на том месте, на котором остановились в метро.

Как умирают платформы и рождаются облачные сервисы - Изображение 2

Любые сервисы для всех ваших устройств – смартфонов, планшетов, PC.

Глобальная архитектура приложения позволяет присоединить к основному профилю все ваши аккаунты – Facebook, «ВКонтакте», Twitter, Steam. Вы видите своих друзей, можете попросить помощи или напасть на них. Все происходит в едином мире, выстроенном вокруг ваших социальных контактов.

Как умирают платформы и рождаются облачные сервисы - Изображение 3

Можно ли назвать эту игру мобильной? Вряд ли, ведь вы только что
открывали ее с рабочего PC. Браузерной или клиентской? Снова мимо. Перед
вами – платформонезависимый проект. Фактически он находится в облаке, а
вы как пользователь получаете множество точек входа в этот облачный
мир. Один вход – одно устройство, доступное в тех или иных жизненных
условиях: «мобильник» в метро, браузер на офисном компьютере, клиент на
MacBook и т. п. Игра в данном случае полноценный сервис, а игровой процесс – услуга, предоставляемая им.

Разработчики делают все, чтобы услуга предоставлялась бесперебойно и в любых условиях, иначе вы просто смените ее поставщика.

Какие дела

Многие разработчики, особенно если они оперируют MMO, стараются позиционировать свой проект как сервис. Сюда входит стабильная поддержка пользователей и налаженные коммуникации с аудиторией, а также обширная аналитика. Но большинство напрочь забывает об одной из важнейших составляющих сервисного продукта – легкой доступности. Вряд ли вы назовете хотя бы пару MMORPG, вышедших на чем-нибудь помимо PC. А ведь подобные проекты призваны поддерживать «живой» мир, вызывать эмоциональную связь. Несколько лучше обстоят дела у современных сессионных игр: War Thunder и World of Tanks, например, успешно осваивают консольную и даже планшетную аудитории. Разработчики взяли на себя риски продвижения культуры сервисных продуктов в надежде конвертировать полученный опыт в аудиторию и доходы. Они обладают достаточным уровнем качества, чтобы впечатлять консольных игроков, избалованных проектами ААА-класса, и подходящей длиной сессий, чтобы увлечь владельцев планшетов по дороге на работу.

Как умирают платформы и рождаются облачные сервисы - Изображение 4

Намного большую гибкость демонстрируют мобильные, социальные и браузерные разработчики. Они видел как стремительно развиваются рынки, видоизменяются механики и усложняются технологии. Большинство успешных «социалок» запущены еще и на iOS/Android. Один из наиболее интересных примеров – браузерный проект «Драконы Вечности», который в последствие был запущен на отечественных социальных сетях и на мобильных устройствах. Поддержать тренд полной мультиплатформенности решились даже в прославленной Blizzard. Их коллекционный карточный проект Hearthstone: Heroes of Warcraft запускается на Mac, Windows, iOS.

Все данные о пользователе, начиная с колод и заканчивая статистикой боев, хранятся на серверах «близзов» и передаются на любой доступный игроку девайс. Для полного счастья не хватает разве что браузерной версии, которую можно открыть на соседней вкладке и проверить почту, пока противник раздумывает над своим ходом.

Как умирают платформы и рождаются облачные сервисы - Изображение 5

«Драконы Вечности» – игра, доступная как в браузерах, так и на устройствах с iOS и Android на борту.

Как все начиналось

К текущему положению дел индустрия пришла не сразу. Во времена консолей первого поколения кроссплатформенными называли игры, выходящие одновременно для NES и Sega Master System. В плане способов донесения информации это были абсолютно идентичные устройства. Вы просто садились у телевизоров, включали приставку и наслаждались игровым процессом. Разработчики примерно знали, когда и как вы будете знакомиться с их проектом. Подобная «кроссплатформенность» решала (да и по сей день успешно решает) чисто маркетинговую задачу – охват как можно большей аудитории. Не было ни смысла, ни технических возможностей реализовывать что-то более масштабное.

Шли годы. Менялись технологии. А вместе с ними и наше представление о гейминге на разных устройствах. Кто мог предположить, что мобильные телефоны (по тем временам – килограммовые «кирпичи») превратятся в легкие и по настоящему портативные устройства, а диковинная штука под названием «Интернет», созданная для горстки избранных, объединит миллиарды пользователей по всему миру, открыв невероятные возможности как для игроков, так и для разработчиков. Но период бурного развития пережили немногие. Одни не смогли вовремя разглядеть новые тренды, другие разглядели их слишком поздно, третьи – попросту не нашли применения своему опыту в условиях постоянно изменяющейся индустрии.

Как умирают платформы и рождаются облачные сервисы - Изображение 6 YouTube
Spotify - Trailer

Spotify – музыкальный сервис, базирующийся на «облаке» – запустят в России уже этой осенью.

Куда пришло

Так или иначе, мы подошли к сегодняшнему дню. Дню, когда вокруг любого игрока вращается целая технологическая экосистема – мобильный телефон, планшет, домашний PC с клиентскими и браузерными играми, Mac, Oculus Rift и т. д. Подобное многообразие таит в себе причину задержки в развитии мультиплатформенности. Пока одна платформа отстает в развитии – рассматривать ее как часть мультисистемы нельзя. Например, игры в «социалках» начинались как небольшие Flash-приложения с парой несложных механик и простейшим взаимодействием. Трудно себе представить какой-нибудь 3D-шутер на платформе «ВКонтакте» скажем лет 5 назад. Это был бы невостребованный проект с огромными проблемами в разработке и еще большими по набору аудитории. На протяжении последних лет платформа успела зародиться, ускоренно наверстать пропущенные этапы и встроиться в ряды «взрослых платформ». Contract Wars, «Загадочный Дом», «Правила Войны», «Бой с Тенью», «Осада» – все эти и многие другие приложения показали готовность публики принимать продукты нового уровня, как по визуальному ряду, так и в плане игровых впечатлений. Они оригинальны, востребованы на мобильных платформах, а также на PC.

Как умирают платформы и рождаются облачные сервисы - Изображение 7

Что грядет

Границы между платформами стираются уже сейчас. Каждая студия, анонсировавшая единый мир между несколькими платформами или даже кросс-запуск проекта – на шаг приближает нас к идеальному будущему. Будущему, где разработчики думают не о «правильных платформах», а о качественном игровом сервисе, предоставляемом 24/7. Присмотритесь к китам индустрии – они уже пытаются переводить гейминг к облачным технологиям.

Есть и переборы вроде необходимости синхронизировать все свои сохранения с сервером даже в сингл-проекте. Но любой эволюционный процесс связан с ошибками и перегибами. Положительная реакция на одну динамику, негативная на другую – обе запускают маховик естественного отбора, демонстрирующий участникам рынка то, куда им стоит двигаться. Изменения станут заметны не сразу. Но лишь в наших силах скорректировать это движение в нужное русло.


52 комментария