19 июня 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Как перестать думать и начать делать свои видеоигры

Каждый из нас хотя бы раз в жизни хотел сделать свою игру.  Желания одних так и остаются несбыточными  мечтами. Других – переносятся в реальную жизнь и обретают материальную форму. Трудно поверить, но огромное количество игровых студий, в том числе коммерчески успешных, возникло из стремления не столько заработать, сколько сделать «лучше и по-своему». Многие смогли, многие нет. Но еще больше – даже не начали. Так что же отличает людей «я хочу» от людей «я сделаю», к какой группе себя определить и почему именно сейчас есть все возможности, чтобы закончить разговоры и создавать?
Каждый из нас хотя бы раз в жизни хотел сделать свою игру. Желания одних так и остаются несбыточными мечтами. Других – переносятся в реальную жизнь и обретают материальную форму. Трудно поверить, но огромное количество игровых студий, в том числе коммерчески успешных, возникло из стремления не столько заработать, сколько сделать «лучше и по-своему». Многие смогли, многие нет. Но еще больше – даже не начали. Так что же отличает людей «я хочу» от людей «я сделаю», к какой группе себя определить и почему именно сейчас есть все возможности, чтобы закончить разговоры и создавать?

Я, Инди!

Начинающие разработчики еще до того, как начать что-то делать, пытаются пройти некое самоопределение. Большинство приходит к выводу, что они «инди» и должны жить в некой инди-парадигме. Давайте попробуем понять, о чем вообще речь.

Термин «инди» настолько размыт, что его порой пытаются избежать даже сами разработчики. Инди означает разработку на некоммерческой основе, без привлечения инвестиционных средств. Независимый разработчик в первую очередь независим в своем стремлении творить. Зачастую получившиеся проекты попросту не нацелены на прибыль – только творчество, поиск новых идей и механик.

Если говорить честно, в среде инди «свободными» можно назвать дай бог 10-15% разработчиков. В эти 15% входит, например, великолепный художник и геймдизайнер Сергей Носков, автор проектов «Свет» и «Поезд». Его игры не продаются, не содержат IAP, разработаны в свободное время и на стыке нескольких жанров. При этом обладают высоким качеством и входят в состав шоу-рила Unity, презентуемого на крупных событиях, посвященных технологиям и играм. Работая в свободное время, Сергей не нуждается в привлечении дополнительных средств и рассматривает свои самостоятельные проекты только как хобби без обязательств.

Есть большая разница между «создавать проект, не собираясь извлекать прибыль» и «создавать проект, где прибыль вторична».

Поверьте – нет ни одной игры, которая зарабатывала бы денег вопреки желанию автора. Если он не хочет, чтобы проект носил некоммерческий характер – так оно и будет. Во всех остальных случаях прибыль занимала в планах немаловажное место.

Из сказанного можно сформулировать несложный совет начинающему разработчику: забудьте про термины и любую игру в слова. Откажитесь от жарких споров на тему «игры вокруг монетизации против никому не нужного артхауса». Планируете первый проект? Просто сядьте и начните делать то, что вам интересно. Интернет вместе с кучей неправых в нем людей подождут. Как только запустите первую игру – ваши слова обретут новый смысл и вес.

Как перестать думать и начать делать свои видеоигры - фото 1

Эпоха возможностей

Вступить в ряды разработчиков не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Сейчас вы действительно можете взять Unity, привлечь на любой основе «артиста» и начать свой полноценный 3D-проект для тех же социальных сетей. Не «социальную ферму», а именно ту игру, что вы сами хотите! Cоцсеть уже не выступает в роли «заказчика», диктующего вам требования к визуальному ряду, механикам, типу взаимодействия и всему прочему.

Помните, как года три назад менеджер по развитию какого-нибудь крупного социального издателя говорил про ваш проект с синхронным геймплеем – «неформат»? Можете спокойно забыть. «Неформат» все больше и больше пробивается, например, на «Вконтакте». По крайней мере, уже нет проблем с установкой Unity Web Player, а аудитория очень благосклонна к интересным 3D-проектам с «живым» PvP.

После запуска хорошего продукта ваша единственная задача – это не упасть под напором пользователей и наладить обратную связь.

Как вам перспектива получить 50-80 тыс. установок в день? Еще пару лет назад вы бы боролись за установку, скажем, 5 тыс., а потом кровью и потом уговаривали каждого из этих пользователей установить незнакомый плеер, остаться в игре, пока не наберется онлайн для боя, и так далее. Отныне после запуска хорошего продукта ваша единственная задача – это не упасть под напором пользователей и наладить обратную связь. Такие проекты – подобно MMO – требуют правильно выстроенного сервиса для игроков.

Как перестать думать и начать делать свои видеоигры - фото 2

Время действовать

Тысячи людей ежедневно хотят попробовать что-то новое, реализовать свои самые сокровенные мечты. Вот-вот – и они начнут. Уже очень скоро. Вот сейчас. Но, наверное, стоит переждать лето – пора отпусков, пляжей. Какие тут сборы единомышленников. Лучше набраться сил, все продумать и спланировать. Ото дня ко дню, от месяца к месяцу, от года к году придумываются все новые и новые аргументы, оправдывающие бездействие.

«У нас нет опыта!» Одна из популярнейших причин ничего не делать – нет опыта. Либо технического в целом, либо конкретно в разработке игр. Рано или поздно все проходят через этот барьер. Создатель ныне популярной игры «Кубезумие 2» (~5 млн пользователей только по СНГ) Павел Логвинов, будучи инженером в неигровой компании, решил изучить движок Unity. А лучший способ понять технологию – начать ее применять на практике. Автору всегда нравился известный в узких кругах Doom 2D и идея кубомира Minecraft.

Совместив две интересные концепции, он получил «Кубезумие» (первую часть) – по сути, тестовый проект, техническую пробу пера. Но даже тестовое приложение собрало сотни тысяч игроков и показало жизнеспособность заложенных в основу механик. Так Павел отточил навыки и получил живые отзывы на свои творческие попытки.

«Без денег – никуда!» Вы удивитесь, но большинство известных 3D-проектов в социальных сетях полностью либо частично сделаны за счет авторов идеи. Святослав Панкратов – создатель проекта «Голос Припяти» (~3 млн пользователей) и известный в профильных кругах специалист по Unity – сразу поставил себе цель: сделать лучший проект из тех, которые он осилит практически в одиночку. Все лишнее отошло на второй план и «апдейты после запуска».

Главное – проверить идею до того, как вы потратите на нее годы жизни и десятки-сотни тысяч своих средств. Никаких офисов и фултайм-сотрудников в первое время – только удаленка, аутсорс. В итоге, успешно запустив «Голос Припяти», Слава снял офис, пригласил в него несколько сотрудников и успешно развивает свой проект на получаемые доходы. Более того – на эти же доходы разрабатываются новые игры.

Немного другой пример – автор 3D-хита «Блокада» (~4 млн пользователей «Вконтакте») Марат. Он рассказывает, что первый прототип основного геймплея, вдохновленный отчасти Ace of Spades, он собрал за пару недель в свободное время. Никаких дополнительных средств попросту не понадобилось. Уже имея на руках привлекательную демку с некоторыми показателями, Марат привлек инвестора. Деньги инвесторов пошли не на шикарный офис и еще 40 человек, а на привлечение аутсорсеров для создания более качественного контента.

«Нет единомышленников!» Мало кто будет верить в проект так же, как и вы. Если такие люди нашлись – держитесь за них. Скорее всего, первую игру вам придется тянуть самому. Не слишком важно, в каких условиях и в каком формате. Сделав неплохой проект, востребованный аудиторией, вы заметите, как люди вокруг начинают стягиваться к вам, интересоваться успехами, даже предлагать помощь. Непременно найдутся специалисты из числа активных игроков, которые пусть и не променяют работу в большой компании на стартап, но постараются помочь по мере сил.

Стремитесь на любом этапе привлекать лучших, но оставайтесь реалистами. «Лучшие» зачастую потратили достаточно сил на свой статус, и им крайне тяжело ощущать дефицит ресурсов. Отдельную опасность для маленького проекта представляют «звезды», которые будут всячески стараться раздуть штат помощников, лидов и менеджеров. У вас есть уникальная возможность – работать в небольшой, гибкой, крайне эффективной команде (3-6 человек) и делать качественные востребованные продукты. Бурный рост, если до него дойдет дело, не останется незамеченным. Вы поймете, что пора расти, усложнять структуру студии, искать инвесторов и прощаться с быстрыми идеями, выношенными за полчаса у кофейного автомата. До тех пор – наслаждайтесь процессом.

Как перестать думать и начать делать свои видеоигры - фото 3

Скорее всего, первую игру вам придется тянуть самому.

Настоящие победы достигаются путем перешагивания через стереотипы. Стереотипы о рынках (не хочу делать еще одну ферму), стереотипы о процессе разработки (не хочу обивать пороги фондов) и многое другое, что мешает нам реализовать свои идеи и планы. Но больше всего мы беспокоимся о времени. Его нет ни у кого и никогда. Богатый человек скажет вам, что у него есть все, кроме времени. Деньги можно заработать, даже здоровье можно худо-бедно восстановить, но время уже не вернуть. Значит ли это, что аргумент имеет право на жизнь? Нет, наоборот – у нас действительно мало времени, слишком мало, чтобы годами выжидать какого-то невероятного проведения, удачного случая или мотивирующего пинка. Завтра, послезавтра, на следующей неделе – это другая жизнь! Лучшего момента, чем «прямо сейчас», все равно не будет.

Комментарии 72
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Капитан Сарказмо
Капитан Сарказмо
Инди разработчики в 99% случаев тянут индустрию вниз, клепая псевдоностальгическое восьмибитное говно. Самое страшное здесь - что за многомиллионные бюджеты делается зачастую еще хуже, но с графином.