Стрим-центр15 в эфире
HC Breach, build = Gnilaya strela leegumbo стримит Path of Exile
Гвинт ЗБТ (добываем руду) IstiGI стримит Gwent: The Witcher Card Game
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 16 7330

Издатель это плохо или почему мы публиковались сами.

15 мая 2014, 18:11
Издатель это плохо или почему мы публиковались сами. - Изображение 1
Раньше я уже писал об одном из наших проектов. На днях мы выпустили новую игру, над которой трудились последние несколько месяцев по вечерам после работы. Издавать ее, как и GTG, мы решили сами. И сегодня я хочу рассказать Вам почему.

Количество игроков на мобильных платформах неуклонно растет, а вместе с ними растет и количество разработчиков воплощающих свои идеи. И, естественно, каждому, кто вкладывает свои силы и время, хочется, чтобы его творение увидели люди – как можно больше людей. Во-первых, просто обидно потратить несколько месяцев или даже лет жизни на то, что никто никогда не увидит. Во-вторых, как бы меркантильно и мелочно это не звучало, эти несколько месяцев разработчикам хочется кушать, а еда в нашем мире стоит денег, а деньги в свою очередь можно получить, только если в созданную игру будут играть десятки тысяч, а лучше сотни тысяч игроков.

Итак, когда разработчик уже прошел семь кругов ада и сделал игру, перед ним встает проблема: а как же рассказать о своем творении всем тем, кто так долго ждал ее? В интернете много статей посвященных маркетингу игр в AppStore и GooglePlay. Большинствоэтих статей пропагандирует невозможность самостоятельного продвижения. Авторы уверяют, что единственный вариант успешного издания –это сотрудничество с компанией издателем.

Когда мы сделали свою игру, мы долго думали, как поступить. Пойти ли по пути самиздата или лучше найти издателя? Мы выбрали первый вариант.Это решение далось не просто. Было проведено целое маркетинговое исследование :). Для начала я посмотрел на успехи издателей.Список издателей можно найти здесь.

Метод исследования у меня был довольно простой: открываю список игр компании в аппсторе (у некоторых издателей несколько аккаунтов – приходилось искать) и в этом списке нахожу игру с максимальным количеством скачек. Конечно, само количество скачек посмотреть не получится, но оно довольно хорошо коррелирует с количеством игроков в gamecenter. Можно так же просмотреть место в топах appstore с помощью appannie.com. Практически ни у одного издателя нет игр выше топ200 в русском аппсторе– в USсторе дела еще хуже. Количество скачек только у некоторых приложений выше 200тыс. Ярким исключением является gameInsight, но они издают только соц. игры разработанные внутренними студиями. Конечно, можно попасть к ним на издание, но если это Ваш случай, то срочно закройте эту статью – она не для Вас.

Большинство издателей работает по принципу холодный горячий старт. Это значит, что Ваша игра, над которой Вы трудились много месяцев и в которую вложили огромное количество сил, будет выложена без какой-либо рекламы, единственным источником трафика будет внутренний кроспромоушн издателя. Этот трафик не достаточен для того, чтобы игра пошла, но на его основе издатель решит, стоит ли делать горячий запуск –т.е. запуск рекламы. Подавляющее большинство игр остаются без горячего запуска, хотя во многих случаях игра могла бы окупиться. Издатели – это, прежде всего, бизнесмены – им не нужен успех Вашей игры. Они стремятся минимизировать риски и льют трафик только в те игры, в которые уверенны на сто процентов. Принцип работы – как и у страховщиков – основан на теории вероятности: запускают множество проектов – пара выстреливших окупает работу, остальные загибаются в недрах стора.

В доказательство своего мнения приведу несколько кейсов. Приводить не успешные проекты не буду – их слишком много– сами откройте список издателей и пройдитесь по их играм. Приведу успешные кейсы изданные без издателя.

Издатель это плохо или почему мы публиковались сами. - Изображение 2

JetpackJoyride студии Halfbrick– более 48-ми миллионов игроков в GameCenter!Потрясающий успех и никакого издателя.

Издатель это плохо или почему мы публиковались сами. - Изображение 3

FruitNinja той же студии – все играли в нее, даже смотреть сколько игроков в GameCenter не надо – и тоже без издателя.

AngrybirdsGo также самиздат. И ClashofClans тоже не тронула рука издателя)

Вы скажите: ну, конечно, у этих компаний есть фора: либо тайтл, который появился на заре AppStore (AngryBirds, FruitNinja) либо большой трафик с предыдущих игр (ClashofClans, AngrybirdsGo, JetpackJoyride ) и у всех были большие бюджеты на рекламу, профессиональные маркетологи и т.д. ОК! – скажу я Вам. Вот еще примеры (и ни слова о FlappyBird– как сказал Максим Донских просто выброс, случайная флуктуация):

Издатель это плохо или почему мы публиковались сами. - Изображение 4

Cordy2 производстваSilvertreeMedia– 1.6 миллиона игроков в GC– это очень неплохой результат. Одна из первых игр студии.

Издатель это плохо или почему мы публиковались сами. - Изображение 5

Darklings производства MildMania–1.4миллиона игроков в GC– первая игра студии, и, более того, одна из первых игр сделанная создателями. Вот тут, кстати, есть история создания. Советую прочитать всем, кто хочет сделать свою игру.

Есть и другие примеры, и их много. Поищите и Вы найдете)

Кроме того у сотрудничества с издателем есть еще один минус – Вам придется заключить договор. Почему минус? Во-первых, потому что Вам придется создать ООО, а это очень много бюрократии, которая отвлечет Вас от главного – создания игр. Во-вторых, после подписания договора Вас могут попросту надуть. И даже внимательное вычитывание не поможет, если Вы не профессиональный юрист специализирующийся на таких договорах. На моем опыте был случай: заключен договор с издателем, в котором есть пункт гласящий, что оплата трафика идет с прибыли проекта. Вроде бы нормальный пункт. На практике получилось, что издатель влил все деньги пришедшие с игры в трафик – т.е. фактически в свой лэйбл и набрал игроков для переливания в другие проекты по средствам кросспромоушена. Студия не получила ничего, кроме того по договору она была обязана делать апдейты. В скором времени студии не стало.

Есть у издателя и плюсы. Во многих случаях у издателя работают хорошие специалисты по монитезации, геймдизайнеры, проджект менеджеры и др. которые могут Вам очень многое рассказать и показать. Поэтому, если у Вас пока нет большого опыта, ищите издателя, который предлагает продюсирование. Даже если проект не окупится, Вы наберетесь опыта, а это очень важно!

Итак, вернемся к самиздату. Я ни в коем случае не предлагаю Вам просто опубликовать свое детище в сторах и ждать успеха. Нет, напротив – Вы должны вложить столько же усилий в маркетинг, сколько Вы вложили в разработку. Никакой издатель не знает Ваш проект лучше, чем Вы. Вы знаете, кому он будет интересен. Вы живете играми и общаетесь с геймерами. Так расскажите им о своей игре. Есть огромное количество форумов, порталов и сайтов, посвященных играм. Общайтесь и рассказывайте. Я не призываю к спаму! Ни в коем случае! Вы же сделали игру, у Вас много опыта и интересных историй. Поделитесь опытом! Расскажите свои истории. Это будет интересно геймерам, полезно другим разработчикам и привлечет игроков в Вашу игру. Все в плюсе. Естественно, не забывайте о маркетинге, ASEO, рекламе и т.д. В интернете множество руководств на эту тему.

Вот тут, например, рассказано о паре кейсов. Есть очень хорошая книга по маркетингу игр от одного из самых крутых игровых маркетологов СНГ Сергея Галенкина. Самое офигенное, что она бесплатная) скачать можно тут. Читать обязательно – даже если Вы пошли по пути издателя!

Максим Донских, которого я уже упоминал на AppSummit сказал, что рынок настолько большой, что любой качественный (а Вы что – на трешаке хотели заработать?) проект может окупаться и приносить прибыль достаточную для небольшой инди-команды.

Air Defense Forces

И да, самое главное, надо же сказать о проекте который сделали мы ) С самого начала нам хотелось сделать что-то простое в плане геймплея. Основной задачей было сделать достаточно короткие игровые сессии и управление одной рукой, чтобы можно было играть в транспорте пока едешь на учебу или работу. Идея игры родилась у геймдизайнера (кто бы мог подумать :) ). Вам предстоит управлять зенитным прожектором и координировать огонь ПВО. Самолеты пытаются разбомбить Ваш город, а Вы его защищаете. В игре несколько видов самолетов с разным поведением. Игра заканчивается, когда Ваш город разбомбят. Вам на помощь приходят различные бонусы. Вы можете прокачивать свой город, свое снабжение (бонусы) и свою артиллерию.

Ключевые особенности:

- игра с элементами жанров touchdefense и тир;

- легкое и удобное управление;

- улучшения, получаемые за накапливаемые игровые очки;

- 8 различных временных бонусов;

- 5 видов самолетов;

- интеграция с соц. сетями Facebook, GameCenter, Twitter и Вконтакте.

- выразительная графика в стиле старых механических игровых автоматов типа «Морской Бой».

И немного скринов:

Скачать можно тут: http://kergamestudio.ru/portfolio/air-defense-forces/
А вот тут мы делемся новостями (а сейчас еще и разыгрываем Watch Dogs): https://vk.com/kergamestudio

Жду отзывов о проекте)


16 комментариев