20 июня 2014
Обновлено 04.03.2016

История компьютерной мультипликации

Если коротко: есть история, а есть История. Иногда события реального мира и биографии обычных людей бывают куда более захватывающими, напряженными и поразительными, чем любой вымысел. Отсюда и фраза «нарочно не придумаешь». История компьютерной анимации и Пиксара в частности – один из таких случаев. Когда я впервые узнал, что Пиксар родился как подразделение Лукасфильм, а затем был выкуплен Стивом Джобсом, у меня уже было ощущение комикса вроде «Бэтман и Человек-паук» - столько любимых нами героев собралось в одном рассказе. Но сама история становления этого нового вида анимации, трудности, соперничество и торжество справедливости в конце – все это сделало ее по настоящему захватывающей сказкой из реальной жизни.
Если коротко: есть история, а есть История. Иногда события реального мира и биографии обычных людей бывают куда более захватывающими, напряженными и поразительными, чем любой вымысел. Отсюда и фраза «нарочно не придумаешь». История компьютерной анимации и Пиксара в частности – один из таких случаев. Когда я впервые узнал, что Пиксар родился как подразделение Лукасфильм, а затем был выкуплен Стивом Джобсом, у меня уже было ощущение комикса вроде «Бэтман и Человек-паук» - столько любимых нами героев собралось в одном рассказе. Но сама история становления этого нового вида анимации, трудности, соперничество и торжество справедливости в конце – все это сделало ее по настоящему захватывающей сказкой из реальной жизни.

Важно: Мои статьи всегда тянутся довольно долго, но в этом случае и 7 листов будет мало. Эта история заслуживает куда более подробного изучения, поэтому я надеялся лишь заинтересовать вас своим пересказом, чтобы вы захотели посмотреть прекрасную документалку Pixar story или прочитать книгу Магия Пиксар.

Еще я наткнулся на сайт публициста Алексея Колбелева, который пишет исключительно о мультфильмах - крайне советую. От рецензий до подробных историй компаний.

Вообще, эта статья появилась как результат работы над предыдущим материалом - обзором сиквела “Как приручить дракона”. Я начал исследовать контекст и понял, что он еще интереснее, чем сами мультфильмы.

Представьте такой сюжет для фильма: молодой талант приходит в компанию, которую обожает. Он учится у ее мастеров, устраивается в нее уборщиком – все для того, чтобы однажды получить там работу своей мечты. И ему это удается. Он обожает свое дело, но его новаторство и энтузиазм не разделяет руководство, поэтому его выкидывают за порог.

Спустя 22 года он возвращается в эту компанию – на пост директора.

Вы скажете, что все это слишком надуманно и мелодраматично даже для мультфильма, но… компанией был Дисней, а молодым талантом – Джон Лассетер, «отец» Пиксар.

И это далеко не самые странные и мелодраматичные повороты в истории трехмерной анимации: в ней есть компании, выстроенные на жажде мести, есть гостевые появления Джобса, Лукаса и Спилберга, а в конце побеждает добро и справедливость. Но обо всем по порядку…

Жена Лукаса при разводе обдирала его как липку, и тот был вынужден продавать все, что попадалось под руки.

Если бы перед нами стояла задача назвать одно имя для каждого из направлений анимации, то для классической мультипликации это явно будет имя Уолта Диснея, для анимэ – Хаяо Миядзаки, а для компьютерной анимации это будет имя Джона Лассетера. К сожалению, наименее известное из всех трех.

Миядзаки и Лассетер - близкие друзья, поэтому появление плюшевого Тоторо в Toy Story 3 было своего рода поклоном.

Миядзаки и Лассетер - близкие друзья, поэтому появление плюшевого Тоторо в Toy Story 3 было своего рода поклоном.

Джон Лассетер был с детства влюблен в мультипликацию. В 75-м году ему удается попасть в образовательную программу Диснея, где он учился у трех из знаменитых «девяти стариков» - создателей диснеевской классики. Его одноклассниками были Тим Бертон и Брэд Берд (реж. Суперсемейки, Рататуя и Миссия:невыполнима 4), Джон Маскер (реж. Аладдина, Русалочки, Геркулеса), Генри Селик (реж. Коралины в стране кошмаров и Кошмара перед рождеством) и Крис Бак (реж. Тарзана, Лови Волну и Фроузен)

Отучившись, Лассетер пошел аниматором в Walt Disney Feature Animation, а летом подрабатывал уборщиком и гидом в Диснейленде. Он был вполне доволен своей жизнью, но все же чувствовал, что ему чего-то не хватает. Он не знал, чего именно, пока не увидел первые неуверенные шаги компьютерной анимации – на тот момент она представляла собой нечто вроде простейших геометрических фигур, недалеко ушедших от прорывного на тот момент ролика из Звездных Войн, где демонстрируется трехмерная схема звезды смерти. Лассетер был поражен, идея трехмерного фона для рисованных персонажей захватила его целиком – об этом давно мечтали многие мультипликаторы, включая Диснея – вырваться из двухмерности.

История компьютерной мультипликации - фото 2

В 1982-м году вышел Трон – первый фильм, почти целиком полагавшийся на компьютерную графику, и Лассетер начал продвигать проект, где фон должен был анимироваться на компьютере. После первой же презентации проект был заморожен, а Лассетер уволен. Руководство готово было работать с компьютерами, только если это позволило бы им сэкономить время и деньги. Не получив доказательств таких возможностей, они моментально потеряли интерес. Многие художники тогда боялись и того, что компьютер отберет у них работу и поэтому не разделяли энтузиазм Лассетера.

Подобная паранойя (что машина отнимет у тебя работу) существовала еще со времен луддитов и ткацких станков, и временами она даже оказывалась оправданной – тысячи работников позже и впрямь потеряли работу в связи с переходом на компьютерную мультипликацию и отказа от двухмерной.

Убитый горем Лассетер, лишившийся работы своей мечты, отправляется на конференцию, посвященную компьютерной графике, и встречается там с приятелем из Lucasfilm Computer Graphics Group – Эдом Кэтмуллом. Тот звонит их общему знакомому Элви Рей Смиту, работающему в том же подразделении Лукасфильм, и говорит: «Прикинь, Лассетер без работы сидит», на что Элви Рей восклицает: «Нанимай его немедленно». И Лассетер начинает работать на Лукасфильм в качестве фрилансера. Это подразделение было просто толпой ученых и техников, любивших мультики, но неспособных создавать их. Поэтому-то они и уцепились за Лассетера. Он учил их основам анимации и драматургии, а они его – работе с компьютером.

Вскоре, они делают первую полностью компьютерную короткаметражку «The Adventures of André and Wally B.», которая производит фурор – она открывает индустрии глаза на потенциал компьютерной анимации. Отделение компьютерной графики Лукасфильм получает новое название – студия Пиксар.

История компьютерной мультипликации - фото 3

Судьба новорожденной студии тут же повисает на волоске – жена Лукаса при разводе обдирала его как липку, и тот был вынужден продавать все, что попадалось под руки. Попал под них и Пиксар. Никто не хотел покупать компанию, занимавшуюся непонятно чем. Именно тут в историю, как пунктуальный ангел-хранитель, и спускается Стив Джобс. К тому времени его уже выкинули из Эппл, а триумфальное возвращение в уволившую его компанию ему, как и Лассетеру, еще только предстоит.

В 1986-м году он покупает Пиксар на собственные средства, и студия первые девять лет своего существования вместо принесения прибыли жрет по миллиону его яблочных долларов в год. Да, им удается выпустить несколько прекрасных короткометражек, и взять Оскара, но денег в компанию это не приносит. Они делают рекламные ролики и пытаются продать Пиксар Компьютер – мощную машину для трехмерной визуализации. Партию машин покупает и Дисней – для своей секретной студии компьютерной анимации. То есть да – фактически, Пиксар становится хардверной компанией по производству компьютеров. И это не заканчивается ничем хорошим, потому что их никто не покупает.

В 91-м они уговаривают Дисней дать им шанс снять получасовой рождественский спешиал про ожившие игрушки. Дисней решает: черт с вами - делайте уж тогда полный метр, и заключает с ними контракт на целых три полнометражных мультфильма.

На этот момент Дисней вроде как спасает вечно тонущий Пиксар, но не все так радужно. Мышиный все еще исповедует политику руки на глотке, поэтому контролирует весь творческий процесс в лампочной студии и дает свои указания. Когда, наконец, первая версия мультфильма История Игрушек попадает на экраны руководства Диснея, они не могут ее смотреть – перематывают, делают перерывы… она ужасна. Дело в том, что Пиксар послушно следовал всем указаниям своих нанимателей, что в результате привело к созданию крайне неуютной истории.

Вуди в ней был далеко не тем добросердечным красавцем, которого мы знаем – нет, он был откровенным подлецом вроде медведя из третьей части. Он засовывал наивного База за шкаф, чтобы Энди не мог найти его и играть с ним. Персонажи вызывали антипатию, история не работала. Дисней заморозил проект, и на этом бы все и закончилось – как для Пиксара, так, возможно и для трехмерной анимации вообще – ее рождение явно запоздало бы на многие годы.

Но Лассетер не был готов сдаваться: за три недели мозгового штурма он с командой полностью переделывает Историю Игрушек в то, что они хотели снять изначально, пока диснеевские вурдалаки не истерзали замысел своими гениальными идеями. Лассетер отвозит эти наработки в Дисней и умоляет дать им второй шанс – те со скрипом соглашаются. История игрушек выходит на экраны и оказывается беспрецедентным хитом.

Задумайтесь на секунду, насколько это невероятная удача –первопроходец в полнометражной компьютерной анимации оказывается одним из лучших мультфильмов в истории анимации вообще. Когда и где еще первый шаг был настолько твердым, не просто нащупывал почву, но задавал стандарт.

Следует отдать Диснею должное – он и впрямь спас Пиксар своим контрактом, да и маркетинговые кампании, которые он устраивал всем пиксаровским мультикам, были шикарны. В монструозной популярности Пиксара немалая заслуга этой мощной раскрутки. Но, к сожалению, одной рукой Дисней спасал студию, другой – уродовал. По контракту все персонажи Пиксаровских лент принадлежали Диснею, поэтому все доходы от игрушек и сопутствующих товаров шли исключительно в мышиный карман.

Пиксар тем временем отходит от свалившегося на них внезапного успеха и понимает, что пришло время садиться за второй фильм. А ведь второй продукт – всегда самое сложное, равно как для бизнесмена, так и для писателя. Ты не знаешь, что и как сделал правильно в первый раз и вообще боишься приступать к новой попытке.

История компьютерной мультипликации - фото 4

Самое время ввести в повествование нового персонажа. Встречайте Джеффри Катценберга, главу Диснеевского кино- и мульт-департаментов. Именно он в свое время заключал эти сделаки с Пиксаром. Когда один из важных шишек в правлении Диснея погибает в аварии, Джеффри свято верит, что получит повышение, но ему отказывают. Взбешенный и оскорбленный, он уходит из мышиного дома, хлопнув дверью. Вместе со Спилбергом и Гиффеном он создает компанию Дримворкс. Так Дисней очередным увольнением создает себе еще одного мощнейшего конкурента, да еще и одержимого идеей мести.

На первый взгляд, это могло бы сплотить их с Пиксаром, но в глазах Катценберга Пиксар был дойной коровой Диснея, и зарезать ее означало отомстить мышиному дому. Катценберг прекрасно знал обо всех будущих проектах Диснея, в том числе и о проектах Пиксар, так как сам готовил их в свое время. Поэтому неудивительно, что его план мести использует эти инсайдерские знания на полную. Прямо перед релизом диснеевского Армагеддона Дримворкс выпускает на экраны картину «Столкновение с бездной», а осенью они запускают Муравья Антца как раз перед премьерой пиксаровского Флика. Вопреки здравому смыслу и надеждам Катценберга, оба фильма про подрыв угрожающих земле метеоритов и оба трехмерных мультика про рабочего муравья, влюбившегося в принцессу, собирают огромную кассу. Больше того – вышедшие позже диснеевские картины умудряются собрать больше, чем обогнавшие их «убийцы» от Дримворкс. Если помните, не так давно вышли на экраны один за другим два боевика про захват Белого Дома – и успевший первым, похоже, сильно подрубил кассу второго.

Но в тот раз это не сработало – «Флик» принимается публикой на ура, и Пиксар вздыхает свободно – только чтобы получить удар с другой стороны.

История компьютерной мультипликации - фото 5

Лассетер, больше 6 лет без перерыва работавший над двумя мультфильмами, собирается в долгожданный отпуск. Внезапно он узнает, что Дисней давно отвела небольшую группу внутри Пиксара для создания Истории Игрушек 2 – малобюджетного сиквела для домашнего видео. Вторая новость в том, что Дисней вдруг решает все-таки запустить сиквел на большой экран. Лассетер смотрит наработки проекта и понимает, что он ужасен. Дисней уверен, что «и так сойдет», им плевать на то, что репутация Пиксара будет разрушена. Истощенный Лассетер откладывает поездку и погружается в чужой проект, переписывая и переделывая все с ноля. Дисней не соглашается сдвинуть сроки премьеры ни на день – Лассетер умудряется уложиться в 9 месяцев.

Тут нужно понять еще одну вещь – контракт к тому моменту раздувается уже до пяти УНИКАЛЬНЫХ лент, то есть все сиквелы и приквелы в него не входят. Дисней разрывает Пиксар на части – с одной стороны студии нужно снимать уникальные картины, чтобы выполнить контракт с Диснеем и сбежать на свободу, с другой стороны – если они не станут снимать сиквелы, Дисней имеет право снимать их сам, а халтурные сиквелы приведут к потере доверия зрителей. Пиксар решает рискнуть и отказывается делать Историю Игрушек 3. Только чудо спасает нас от трэш-триквела, сварганенного самим Диснеем.

Купив Пиксар, Дисней хотел закрыть собственное отделение анимации – тот самый Walt Disney Animation Studio.

Дело в том, что Мышиный дом к тому времени тонул на глазах к радости Катценберга. Компания не могла добиться повышения прибыли ни в заграничных парках, ни в купленных телесетях. Ненавистный Катценбергу глава Диснея Айзнер вел себя как недальновидный тиран и все дальше затягивал Мышиный Дом в пучину неадеквата и позора.

У Диснея было и собственное подразделение трехмерной анимации, которое в 2000-м году выпустило дорогущее чудище под названием Динозавр – нечто среднее между фильмом, мультфильмом и научно-познавательным роликом про доисторическую жизнь. Динозавры были разумными и говорящими, но при этом не очеловеченными как в мультфильмах. Сюжет напоминал Ледниковый Период (тогда еще не вышедший), но визуально это было похоже на полуторачасовой спецэффект из Юрского Парка. Назвать его провальным нельзя, но и хитом он не стал.

История компьютерной мультипликации - фото 6

Айзнер в панике начинает все больше сжимать руку на горле творческих команд, занимающихся двухмерными проектами. Естественно, работать в такой атмосфере невозможно, что сказывается на результате – “Атлантида” и “Планета сокровищ” выходят слабыми, а Дикую Жизнь и вовсе выкидывают, не доделав. После чего Айзнер совершает еще более мудрый поступок – он выкидывает на улицу сотню своих компьютерных аниматоров и провозглашает: «Собственная компьютерная анимация не нужна. Обойдемся прокатом чужой». Возможно, он надеялся на то, что бум компьютерной мультипликации прошел, но… наступает 2001-й год – выходит 4 компьютерных полнометражных мультфильма, включая Шрека, порвавшего все рекорды, а в 2002-м в игру вступает Фокс с Ледниковым периодом, после чего в Голливуде стартует производство около 40 трехмерных проектов!

В 2003-м Айзнер внезапно признает, что будущее за компьютерными мультфильмами, но ни к чему хорошему это не приводит – только к новой куче увольнений, в 15 раз больше прошлой волны. Художники и технические специалисты уходят сами из-за невозможного давления и ужасных условий работы, их увольняют сотнями и закрывают целые студии. Фактически, все студии, кроме основной, потому что ее так удобно контролировать и дышать ей в шею.

Дисней продолжает закапывать сам себя, выпуская трэш-сиквелы вроде Короля Льва 2 и 3, Возвращения Джаффара и так далее. Это не новое начинание – оно стартовало еще в 90-м году, просто сейчас эта политика самоличного выпуска подделок под собственную продукцию окончательно добивает доверие к бренду.

Катценберг торжествует. 7 лет он ждал этого момента, и вот в 2001-м его Шрек рвет все рекорды, заслуживает любовь критиков и получает Оскар. Вкус свершившейся мести улучшает и тот факт, что в самом Шреке немало подколов в сторону Диснея и Айзнера в частности. С него, по слухам, срисован и главный злодей, а критику парков Диснея видно невооруженным глазом. Но на этом Катценберг не успокаивается, решив задавить Дисней и Пиксар, выпуская по два мультфильма в год.

История компьютерной мультипликации - фото 7

В 2006-м Джобс продает Пиксар Диснею, но Айзнера уже нет на посту – его выкинули собственные акционеры, потому что поняли, что его узколобость может убить компанию. Новый глава понимает цену таланта и важность творческой свободы. Именно поэтому он назначает Джона Лассетера и Эдда Кэтмулла, вместе с которым они управляли Пиксар почти 30 лет, на пост управляющих сразу тремя анимационными студиями (Пиксар, Walt Disney Animation Studio и DisneyToons studio). Лассетеру в нагрузку дают еще и пост разработчика новых идей для парков Диснея, раз уж он работал там уборщиком и гидом в молодости и до сих пор восхищается Диснейлендом.

Примечательно и то, что, купив Пиксар, Дисней хотел окончательно закрыть собственное отделение анимации – тот самый Walt Disney Animation Studio. Но Лассетер, которого называли убийцей двухмерной анимации и который своим Пиксаром по сути заменил эту студию, наотрез отказался ее распускать. Всю свою жизнь он обожал выпущенные ею мультфильмы, и сама мысль о том, что все ее наследие будет утеряно, казалась ему недопустимой. Именно благодаря ему и при его участии были выпущены Вольт, В гости к Робинсонам, Принцесса и Лягушка, Рапунзель, Ральф и Холодное сердце.

Многие опасались, что после покупки Пиксар превратится во второй Дисней – шаблонный, бездушный, однообразный, но на самом деле произошло обратное. Лассетер медленно поднимает уровень всех трех студий, поэтому вполне возможно, что в конце концов от этого слияния мы получим не два Диснея, а целых три Пиксара под крылом одной компании и одного руководства.

Третья студия, DisneyToons традиционно занималась исключительно расшакаливанием диснеевские франшиз, то есть клепанием треш-сиквелов вроде Тарзан 2, Мулан 2, Король Лев и 2 и 3, выпускаемых только для домашнего видео. Но теперь Лассетер отдал им в разработку спин-офф его обожаемых Тачек – Самолеты. Он не только сам написал для них сценарий обеих частей крылатого собрата Тачек, но и решил выпустить творение младшей студии на большой экран. Кто знает, может, и DisneyToons когда-нибудь удивят нас так же, как Дисней Анимейшн удивили Ральфом. Трейлер Самолетов: Огонь и вода даже выглядит на удивление неплохо.

История компьютерной мультипликации - фото 8

Дополнительные материалы:

Это необязательный раздел с парой полезных вещей, которыми я хотел поделиться с теми, кто заинтересован в теме.

Во время подготовки материала для этой статьи я попытался разобраться в ландшафте современной трехмерной анимации. И начинать здесь следует с того, чтобы разобраться в том, кто основные игроки и кто какие картины выпускал. Большинство из нас знает все 14 текущих картин Пиксара и диснеевскую классику, принадлежность же всего остального превращается в кашу. Все двухмерные полнометражки как-то автоматом приписываются Диснею. Например, Анастасия, которую на самом деле сделал Фокс Анимейшн, Дорога на Эльдорадо и Принц Египта (Дримворкс), Стальной Гигант (Ворнеры) и так далее. А я лично, так и вообще почему-то все это крайне негативно относился к Дримворкс, считая что они производят лишь трехмерный попсовый шлак, который записывал в таковой не глядя. Все талантливое трехмерное я сразу воспринимал как Пиксар, а все на первый взгляд трешевое записывал в колонку Дримворкс. Только когда я сел за статью по «Как приручить дракона», я снял шоры с глаз. Оказалось, что большая часть того, что я считал мультфильмами Дримворкса, не имеет к нему отношения. Выяснилось, что мультипликационных студий гораздо больше, и у каждой есть хотя бы одному приятному мультфильму. Когда я наткнулся на серию обзоров Nostalgia Critic “disneycember” (110 выпусков, разбирающих все полнометражные мультфильмы диснея, затем все фильмы Пиксар, а затем – некоторые из игровых фильмов) и dreamworks-uary (23 выпуска по полнометражным мультфильмам). Я крайне советую посмотреть эти серии. Выпуски длятся 3-5 минут, но за это время Критик успевает дать четкое и полное представление о каждом фильме, что помогает составить четкую картину индустрии в целом.

Чтобы набросать для себя примерную карту того, кто что снял, вот упрощенный список. Он даст представление об основных игроках трехмерной мультипликации. Сразу оговорюсь – за исключением Диснея и Дримворкс – списки неполные, я выписывал лишь самые сильные и известные вещи, просто чтобы сориентироваться.

История компьютерной мультипликации - фото 9

Двадцатый век Фокс анимейшн

  • Ледниковый период
  • Роботы
  • Рио
  • Эпик
  • Бесподобный мистер Фокс
  • Книга жизни (в производстве. продюсирует Гильермо дель Торо)

Иллюминейшн Интертейнмент(Забавно, но ее создал товарищ, ушедший из Фокс – почти как Катценберг из Диснея)

  • Гадкий я
  • Бунт ушастых
  • Лоракс

Ворнер Бразерс анимейшн:

  • Лего. Фильм
  • Все мультфильмы ДиСИ
  • 19 фильмов про Скубиду для домашнего видео

Сони Анимейшн:

  • Фрикадельки
  • Монстры на каникулах
  • Секретная служба Санта Клауса
  • Смурфы
  • Сезон охоты
  • Пираты: банда неудачников

ImageMovers (Компания Роберта Земекиса, создателя Назад в Будущее)

  • Полярный Экспресс
  • Рождественская история
  • Дом-Монстр
  • Беовульф
  • Тайна красной планеты (Mars needs moms)

Лайка Интертейнмент (покадровая анимация)

  • Труп невесты
  • Каролина в стране кошмаров,
  • Паранорман
  • Бокстролли (у нас переведенны как Семейка Монстров)

**Вопрос:**Про непиксаровские мультфильмы я уже спрашивал, теперь спрошу про пиксаровские: какой из 14-ти шедевров - ваш любимый, а какой вы считаете самым слабым?

Комментарии 114
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
AmiDreAm
AmiDreAm
ШИКАРНО! Аплодирую стоя!
Fremor
Fremor
Я недоволен, почему Тима Бертона обделили? Всех однокурсников описали как режиссеров того или иного творения, а Бертон - просто Бертон, НЕ ПРАВИЛЬНО! :)