91 121 44974

Исповедь задрота: как я ушел из World of Warcraft

18 марта 2014, 16:30
Исповедь задрота: как я ушел из World of Warcraft - Изображение 1
Некоторое время назад на сайте появился репортаж из Версальского офиса компании Blizzard. Он заставил нашего автора Вадима Михнова вспомнить те годы, которые он провел за игрой в World of Warcraft. Вот его исповедь.

В World of Warcraft есть команда /played. Она выводит количество реального времени, проведенного игроком онлайн. Я не могу уже вспомнить точно, какую цифру показывало мне, когда я заходил в игру последний раз. Что-то около четырехсот дней. Это был мой третий аккаунт. Уйма времени, десятки знакомств, сотни разнообразных занятий.

Беда с играми Blizzard не в том, что они плохи. Беда в том, что они хороши. И со временем становятся только лучше.

Исповедь задрота: как я ушел из World of Warcraft - Изображение 2

Просторы Азерота в 2004-м были огромны, величественны и прекрасны. В игре еще не было и десятой части того, что будет добавлено в последующие годы, но и я видел это все в первый раз. И заняться было чем. Дорога к шестидесятому уровню провела меня по обоим континентам мира и заняла почти три месяца. Три месяца квестов, подземелий и случайных знакомых. Тогда я еще не проводил, уставившись в экран с задницей своего паладина, большую часть дня. Но остановиться на полпути мне казалось странным. Я знал, конечно, что этот последний уровень — не конец. Опыт игры в MUD говорил, что где-то там, на вершине, начнется серьезное PvP, будет вступление в гильдию, совместные походы гильдейской группой на боссов. Но это было смутное будущее. В настоящем была RPG, которая уже одним своим масштабом была способна затмить любой предыдущий игровой опыт. Путешествие из конца в конец континента легко могло занять целый час. Ездовая зверушка, дающая сто процентов ускорения, ждала меня только в самом конце прокачки и стоила фантастическое количество игровой валюты, да и летучее «такси» казалось непозволительной роскошью. Передвигаться приходилось пешком. Первое ездовое животное можно было приобрести на сороковом уровне. И он пока был почти так же далек, как и самый последний.

Опасность представляли не только монстры. Были и игроки противоположной тогда фракции — Орды. С ними невозможно было поговорить: общение напрямую было заблокировано вовсе, а речь «вслух» преображалась сервером в «орочий язык». И первая встреча в Arathi Highlands с этим новым и крайне опасным противником оказалась не вполне честной — я отходил на кухню сделать кофе. Когда я вернулся, меня ждал серый экран с диалоговым окном и красной кнопкой Release Spirit. Этот диалог в последующие годы я видел тысячи раз. Вокруг трупа моего персонажа кругами бегал разбойник-нежить. Это сейчас я понимаю, насколько стереотипной была подобная ситуация. Особенно последовавшие за этим полтора часа попыток воскреснуть и последующих смертей.

Тогда WoW в первый раз напомнил мне, что его нельзя поставить на паузу. Тогда мне этого и не хотелось.

Были и игроки Альянса, и совместные посещения с ними групповых подземелий, неимоверно сложных по сравнению со всем, чем я сталкивался до этого. Я вступил в свою первую гильдию незадолго до шестидесятого уровня. Это было сборище незнакомцев, которые, кажется, не очень хорошо понимали, зачем им нужен отдельный зеленый чат, который, в основном, представлял из себя обсуждение чего угодно, только не самой игры. Случайных попутчиков (скорее даже собеседников), я покинул уже через два дня, когда мой паладин наконец был полностью прокачан. Мои новые согильдийцы говорили по-русски и их интересовали рейды. Подземелья на сорок человек: невероятная цифра, сумасшедший масштаб. Собрать такое количество игроков в гильдию, договориться о том, чтобы собраться в определенное время — уже одно это казалось задачей неслыханной сложности.

Исповедь задрота: как я ушел из World of Warcraft - Изображение 3

Она заняла всего лишь около четырех недель. В первый раз мы не смогли даже добраться до босса. Путь к нему проложили десятки случайных людей, которых массово рекрутировали наши офицеры, и которые уходили, побывав в одном-двух рейдах. В мою жизнь пришел «фарм»: необходимые ингредиенты для полезных зелий; еда, дающая полезные баффы. И ежедневные посещения всех важных подземелий на пять человек, в ожидании того, что выпадет наконец предмет экипировки, который позволит усилить персонажа. А был еще и рейд поменьше: на десять человек, считавшийся более простым. Я посещал и его, для тренировок, для той же экипировки. Да и просто потому, что проводить время с новооприобретенными знакомыми было интересно. Нас мало что объединяло кроме самой игры, но этого оказалось достаточно для того, чтоб на общение с этими людьми в ближайшие четыре года я тратил больше всего времени. Впереди было бесчисленное количество патчей, два дополнения, изменивших игру до неузнаваемости, переезд с американских серверов на европейские, а потом и на русские, смена фракции с Альянса на Орду, прокачка PvP рейтингов сначала на «полях сражений», а потом на новом развлечении — арене.

Blizzard безостановочно что-то добавляли, изменяли, подправляли. Игра, которую невозможно пройти, потому что рано или поздно добавится что-то новое, а ведь ты еще не закончил с тем, что было до этого. World of Wacraft рос и ширился, привлекал все новых игроков, обзаводился развлечениями для тех, кому было интересно PvP, заимствовал самые удачные идеи из других игр, доводя их до совершенства. Однообразие изначальных занятий сменялось десятками вариантов «чем заняться сегодня». Ранг гладиатора на арене, коллекционирование «мини-петов» и маунтов, ежедневные квесты для прокачки репутации, нужной для доступа к продавцам разнообразных фракций.

И, конечно же, рейды. Все более сложные, все более интересные и разнообразные, требующие от рейдовой группы исполнения непростых и согласованных маневров.

Тысячи людей по всему миру включались в эту гонку, набирал обороты «теорикрафт» — бессчисленные расчеты по наиболее оптимальному подбору экипировки, талантов персонажа, порядка применения способностей в бою. Появлялись специальные пользовательские аддоны, сильно облегчавшие процесс игры, писались хитрые макросы. И Blizzard включала наиболее удачные идеи из них в саму игру, одновременно закрывая возможности для полной автоматизации игрового процесса, не желая превращать все в соревнование программистов. Мне до сих приходит ежегодное электронное письмо о бесплатном продлении подписки на ненужный мне теперь Curse Premium — привилегия автора нескольких не самых популярных, давно уже не обновляемых и, наверняка, не совместимых с текущей версией игры, модификаций.

В гильдию приходили и уходили новые люди, возвращались те, кто делал перерыв — в месяцы и даже годы. Но был и костяк тех, кого игра не могла отпустить надолго. Ведь перерыв означал, что ты непременно что-то пропустишь, не посетишь старые подземелья, ведь все уже ходят в новые.

Начальные, самые простые, достижения сменились труднодостижимыми. Важно стало не просто играть хорошо, а еще и быть упорным. Вероятность того, что именно в этот раз все получится, вместо ста процентов начальных уровней превратилась в статистическую погрешность. Сделать что-то один раз — мало, это придется повторять, пока все действия не будут доведены до автоматизма. И много десятков раз после этого. Я не мог и не хотел останавливаться. Это был азарт той же природы, что оставил не одного человека без штанов за покерным столом.

В самом конце дополнения Wrath of the Lich King мое желание быть лучшим в этой игре заставило меня сменить гильдию. Новый коллектив был успешней в своих победах над боссами, организованней и с более острой конкуренцией внутри. Здесь не было места ошибкам и расслабленности — наша цель состояла в том, чтобы убивать боссов, как можно быстрее, как можно эффективнее, как можно раньше остальных гильдий. Лучшая экипировка, верхние строчки в таблицах логов. Эти записи всех происходивших во время боя действий позволяли выявить мельчайший недочет в действиях, определить, чья ошибка привела к гибели рейдовой группы; сравнить свою эффективность с другими представителями своего класса на WorldOfLogs. А была еще и гонка, в которой участвовала гильдия — на WoWProgress: заветные цифры количество убитых боссов на хард-моде, среди добавленных в последнем патче.

Исповедь задрота: как я ушел из World of Warcraft - Изображение 4

Финального босса аддона, Артаса, мы убили третьими среди русских гильдий. Два дня в неделю несколько месяцев подряд мы тратили вечер с девяти до часу, чтоб убить всех предыдущих боссов в Цитадели Ледяной Короны. Еще два вечера мы проводили в попытках отточить тактику до совершенства. Иногда вторые два дня так и не наступали, а первые превращались в четыре. Это превратилось в мою вторую работу. Вечера, свободные от нее, я тратил на PvP на арене и другие многочисленные занятия: ежедневные квесты, все то же знакомое собирательство полезных ресурсов, посещение полей сражений, версия рейда для десяти человек.

Это была гонка против времени, в которой на каждую покоренную вершину появлялось новая. Получив ранг гладиатора для себя, я взялся прокачивать рейтинг другим игрокам с их аккаунтов. Зачистка старых рейдовых подземелий в одиночку. Редкие маунты и коллекционные животные, а также «легендарные» предметы: десятки, сотни, тысячи убийств старых боссов в попытке «выбить» этот символ элитарности, принадлежности к клубу тех, кто играет «всерьез». Тигр из Зуль-Гуруба, гигантский ездовой ворон Анзу, меч Thunderfury и все редкости, которые только можно было вообразить, за исключением, может быть, тройки тех, с которыми упорство так и не помогло. Я собрал внушительную коллекцию этих ностальгических диковинок, прошел каждый квест в игре, видел и убивал каждого босса, заполучил большую часть достижений.

Я словно бы и правда вознамерился «пройти» World of Warcraft.

Седьмого декабря 2010-го вышел Cataclysm. Последнее дополнение, в которое я играл, хотя и не видел его «до конца». В тот раз Blizzard решили петряхнуть старый мир, а не добавить новый континент или другую планету, как в прошлые разы. Изменившиеся цепочки старых квестов, и новые, нужные для прокачки для изменившегося максимального уровня. Как всегда: переработанные таланты персонажей, профессии, маунты, города. И, разумеется, новые рейды. Спокойное и размеренное посещение уже неоднократно убитых боссов с целью попытать удачу на тему выпадения ценной добычи сменилось вечерами в попытках убить новых противников. Цифры в рейтингах гильдий вновь стали важны. Очередная гонка. И это снова было тяжело, и все так же требовало безотрывного внимания четыре вечера в неделю. И оставшиеся дни я по-прежнему посвящал ежедневным квестам, PvP на арене и расширению своей коллекции безделушек. На то, чтобы разобраться со всеми боссами дополнения до патча, добавившего новых, у гильдии ушел почти год. Последней была Синестра. Черная дракониха, оказавшаяся достаточно сложной, чтоб потребовать почти полтора месяца еженедельных многоразовых попыток. Рейд, в который она наконец умерла, стал для меня последним. Еще пару месяцев я периодически заходил в игру, чтобы поиграть в PvP, но затем закончился и очередной сезон арены. На следующий день после его окончания я зашел в игру, сделал круг на маунте по Оргриммару, вышел из гильдии и закрыл игру.

Путешествие к победе длиной в пять с половиной лет было закончено. Вот только выиграл не я, а игра. В гонке, где новые участки трека выкладывают по расписанию перед бегущими, нельзя выиграть. Можно только остановиться от усталости. Я не жалею о потраченном времени. Но и вряд ли захочу вернуться.