18 декабря 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Интервьюируем Грега Стрита!

Интервьюируем Грега Стрита! - изображение обложка

Некоторое время назад мы объявили, что собираем вопросы для Грега Стрита, главного гейм-дизайнера World of Warcraft. Сказано - сделано! Грег ответил на наши - и ваши! - вопросы:

Канобу: С новым дополнением WoW стал на один шаг старше. Настольно успешная игра неизбежно становится более простой, более «казуальной». Как вы справляетесь с этим?

Грег Стрит: Это огромный челлендж для нас, действительно сложная задача. У нас так много игроков, и нужно угодить всем, но наша стратегия в целом – успевать выдавать контент для всех. Как для core players, предпочитающих рейды, или бэтлграунды, так и вещи вроде Pet battle System - для игроков, появляющихся в WoW раз в неделю или около того, чтобы им было чем заняться.

Наши читатели осторожно спрашивают, что вы думаете о будущем «дейликов»? Увидим ли мы у будущем еще больше таких квестов, или олдскульных вещей, вроде рейдов, PvP, больших сюжетных линий?

Г.С.: Мы в целом довольны ежедневными квестами, они решили проблему Катаклизма, когда игрокам нравились рейды, подземелья, батлграунды, но на следующий день они входили в игру и понимали, что им нечем заняться. Хотя я понимаю, что в некотором смысле критика ежедневных квестов справедлива. Человек может сделать лишь определенное количество дейликов, и когда их слишком много, это может немного сбивать с толку. Думаю, выполнять 8-10 дейликов в день – вполне приемлемо, а другие аспекты игры мы, конечно, планируем развивать.

Как вы чувствуете себя сейчас, когда другие создатели mmo-игр перестали пытаться копировать, превзойти, «убить» WoW? Теперь, когда начали появляться действительно инновационные вещи. GW2, с ее быстрыми квестами, TERA с ее экшн-управлением. Вам не кажется, что WoW наконец устаревает? Как вы планируете идти в ногу со временем?

Г.С.: Мы действительно смотрим, что делают в других играх, что нравится игрокам, и если вы видим тренд к чему-то, мы реагируем. К примеру – WoW долгое время был во многом построен вокруг выяснения того, где нужно выполнять квест. У тебя был квест, который нужно выполнить, но ты не знал, где его цель: нужно было исследовать мир, спрашивать у друзей - но со временем направление гейм-дизайна сменилось к намного более направленному игровому опыту. Теперь мы показываем прямо на карте, куда нужно идти, чтобы выполнить квест, если ты выделяешь какого-нибудь волка, ты видишь, целью какого квеста он является – и так далее. Это только один пример, конечно.

Окей, но ответственность перед колоссальной базой игроков не тянет вас назад? Нет вещей, которые вы, как гейм-дизайнер, хотели бы сделать, но не можете, потому что игроки не поймут?

Г.С.: О, да! Прекрасный пример – наша инициатива со снижением чисел в игре. В нынешнем WoW на старших уровнях числа в XP-баре исчисляются миллионами, и мы подумали – почему просто не отрезать несколько нулей? Но в конечном итоге побоялись, что, даже несмотря на то, что, по сути, в игре ничего не изменится, игроки на низших уровнях будут чувствовать себя слабее. Та же история с заклинаниями – можно было сократить их число, ведь когда ты должен учить 40-50 заклинаний, это много! Но каждый раз, когда мы пытались упразднить какую-нибудь способность, игроки говорили: “О, нет! Я люблю эту способность! Именно она дает мне почувствовать себя Рыцарем Смерти, или Колдуном, или кем-то еще…”

А как насчет откровенно архаичных фрагментов игры? Замените ли старые модели игроков?

Г.С.: В какой-то момент вы обязательно увидите их в какой-то момент, но мы не уверены, что стоит показывать их сейчас. Мы уже работаем над ними, нам ужасно нравится то, что получается, мы не можем дождаться момента, когда сможем показать их игрокам. Замена всех старых моделей персонажей – действительно большая работа. Мы не хотели бы выкладывать их по одной, чтобы никто не чувствовал себя обделенным.

Раз уж мы заговорили о вечном – будут ли новые шаги для борьбы с голд-селлерами и ботоводами?

Г.С.: Мы постоянно совершенствуем игру, чтобы осложнить такие активности, хотя и не говорим об этом много – ну, вы понимаете, чтобы не снабжать плохих парней информацией. Но мы относимся к этому очень серьезно, уверяю вас.

Есть ли связь между китайской тематикой Mists of Pandaria и непростой историей WoW и Китае?

Г.С.: Мы просто подумали, что сделали в WoW достаточно много контента в стиле средневековья, эпохи возрождения, и так далее. Мы стали смотреть на другие культуры, чтобы придумать что-нибудь интересное. В конце концов нам очень понравилась раса пандарианцев, и мы решили развить азиатскую тематику вокруг них – в их архитектуре, философии, истории. Думаю, художники и дизайнеры получили массу удовольствия, реализуя это все. Отличный опыт - в будущем мы будем искать другие культуры, на основе которых можно было бы реализовать что-то подобное.

И все-таки - если наши чиновники запретят WoW в России, мы тоже увидим аддон в русской тематике?

Г.С.: В какой тематике?

Дополнение в русской тематике.

Г.С.: Думаю, это неплохая идея, можно подумать – нужно только посмотреть, будет ли это правильно для истории игры. Новая раса, новая география.

Кстати – как вам Аллоды Онлайн? Это free-to-play клон WoW, как раз в «славянском» стиле - и как считают, от одной из лучших команд в России.

Г.С.: О, я помню эту игру. У нее очень крутой визуальный стиль. Мы вообще следим за другими играми, чтобы получать идеи. Не обязательно за MMO-играми. Это можно быть крутой интерфейс мобильной игры, или даже какие-то элементы из «настолки».

А как вам русские игроки? Некоторые считают, что односторонний трансфер с европейских серверов на русские был мерой, чтобы изолировать остальных игроков от русских.

Г.С.: Вы знаете, всегда опасно пытаться описать целую кучу людей одной формулировкой. Американцы не очень понимают русских игроков, они думают, что все, что заботит русских – это PvP. Я говорил с некоторыми русскими игроками, и мне показалось, что в них очень силен соревновательный дух, они очень заботятся о истории игры, хотят, чтобы в ней все сходилось, чтобы в ней был смысл, они действительно очень серьезно относятся к PvP и хотели бы видеть больше world PvP. Конечно, не все игроки из России попадают под это описание, но это темы, которые всплывают в общении с ними часто.

Кстати, о сюжете и русских игроках! Наши читатели спрашивают, увидим ли мы продолжение старых историй – Пылающего Легиона, Лорда Булвара?

Г.С.: Да, у нас много больших планов на будущее, мы не забыли эти вещи. Вопрос лишь в том, что мы можем рассказывать лишь определенное количество новых историй одновременно. Мы наверняка вернемся к этим историям в будущем.

Читатели, играющие в WoW, не простят, если я не спрошу: ждать ли нерфа воинов?

Г.С.: Мы только что выпустили патч 5.1, и в нем есть пара улучшений баланса, касающихся воинов, чтобы ослабить их иммунитет к Сайленсу. Сейчас мы присматриваемся к результатам. Думаем, что все будет окей, но будем мониторить и дальше, чтобы проверить, не наносят ли они слишком много урона.

Прекрасно, спасибо большое! Хотите что-нибудь сказать нашим читателям?

Г.С.: Мы благодарны за поддержку российских игроков. Здорово, когда видишь столько страсти к игре. Мы были в России для запуска Mists of Pandaria – огромная толпа собралась, было видно, насколько огромное комьюнити в WoW в России, так что хочу просто сказать спасибо всем.

Спасибо вам за интервью!

Интервью: Владимир Рыжков и пользователи Канобу.

Комментарии 74
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Kunglao1234
Kunglao1234
Г.С.:Мы только что выпустили патч 5.1, и в нем есть пара улучшений баланса, касающихся воинов, чтобы ослабить их иммунитет к СайленсуЧто? Какой сайленс, дайте оригинал.