21 июня 2023Игры
Обновлено 05.09.2023

Интервью с разработчиком Atomic Heart: вдохновение из Припяти

Изображение на обложке: Artstation Elena Alt
Изображение на обложке: Artstation Elena Alt

Atomic Heart студии Mundfish покорила сердца игроков всего мира и стала настоящим хитом. В создании этой игры участвовали преподаватель и студенты школы игровой разработки Scream School. Например, Елена Альт — куратор программ по направлению «Игровая графика», одна из разработчиков Pathologic 2 (студия Ice-Pick Lodge) и Level Artist в Odd-Meter (авторы INDIKA). Из-за NDA она не может раскрывать многие детали, однако всё-таки рассказала нам немало интересного о работе над популярным шутером.

Интервью с разработчиком Atomic Heart: вдохновение из Припяти - фото 1

— Елена, как ты попала в проект? Тебя пригласили? Был конкурс?

— И с Ice-Pick Lodge, и с Mundfish меня познакомил мой преподаватель по Maya из Scream School. В обеих студиях работают наши студенты. Выпускники часто устраиваются благодаря знакомствам в школе, потому что здесь формируется комьюнити. Но одних связей недостаточно: нужно собрать портфолио и выполнить тестовое задание. Кстати, на первую свою работу я попала с портфолио, созданным во время учёбы в «Скриме».

— На старте можно было понять, что игра так взлетит?

— Я выбираю для работы проекты, которые мне самой интересны. Это всегда необычные и смелые игры. Поэтому, конечно, надеюсь, что они взлетят. Но предсказать это заранее сложно — на финальный результат разработки всегда влияет много переменных.

— Ждала релиза? Или когда проект не первый, эмоции притупляются?

— Релиз каждой игры вызывает приятное волнение. Даже при том, что я уже третий год работаю в студии Odd-Meter, разумеется, ждала выход Atomic Heart. В России редко делают крупные тайтлы, поэтому было интересно, что в итоге выйдет.

— Ты черпала вдохновение из каких-то советских воспоминаний?

— Я не застала СССР, родилась в 90-е. Про Советский Союз знаю лишь от родителей, из учебников по истории и, конечно, из фильмов, которые постоянно пересматривает мой отец. Кино часто служит источником вдохновения во время работы над играми.

Помимо этого для референсов у меня есть большой архив с фотографиями советской архитектуры и предметов быта. Снимки сделаны во время моей поездки в Припять и Чернобыль. Я отправилась туда в 2015 году с другом на экскурсию. Мы три дня жили в гостинице в Чернобыле и ежедневно выезжали в Припять. Я успела увидеть своими глазами ЧАЭС, ещё не закрытую новым саркофагом, который в то время только строили.

— Какие впечатления остались от этого путешествия?

— Припять — город, построенный и встретивший свой конец в эпоху СССР. В архитектуре ничего современного, все квартиры обставлены только советской мебелью. Будто попадаешь в тот самый Советский Союз, который не застал. Но Припять полна не только советской романтики, это ещё и памятник страшной трагедии — и следы её видны до сих пор. Стоило нам хоть чуть-чуть отклониться от маршрута, по которому нас вели гиды, дозиметр (он был у каждого в группе) зашкаливал…

— Возвращаясь к игре, что с профессиональной точки зрения дал тебе этот опыт?

— Любой новый проект — это вызов. Более сложные и интересные задачи, новые пайплайны. И во время работы над Pathologic 2, и над Atomic Heart, и сейчас, во время разработки INDIKA, учусь новому. Это самое главное.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь