17 мая 2014Игры
Обновлено 16.03.2016

Интервью с главой Unity: «Не можем изменить игры, можем — индустрию»

После того, как Конференцию разработчиков игр объединили с осенним «Игромиром», конференция DevGAMM стала ключевым событием весны для российской индустрии. В честь открытия московского офиса Unity Technologies генеральный директор компании Дэвид Хельгасон впервые приехал в Россию и выступил на DevGAMM. Глава Unity рассказал редактору «Канобу» Антону Мухатаеву о том, как сооснователи Unity перешли от идеи создавать видеоигры к идее помогать разработчикам, почему большинство аналитических сервисов, собирающих игровую статистику, бестолковые, как использовать Unity за пределами видеоигр и чем Project Morpheus отличается от Oculus Rift.
После того, как Конференцию разработчиков игр объединили с осенним «Игромиром», конференция DevGAMM стала ключевым событием весны для российской индустрии. В честь открытия московского офиса Unity Technologies генеральный директор компании Дэвид Хельгасон впервые приехал в Россию и выступил на DevGAMM. Глава Unity рассказал редактору «Канобу» Антону Мухатаеву о том, как сооснователи Unity перешли от идеи создавать видеоигры к идее помогать разработчикам, почему большинство аналитических сервисов, собирающих игровую статистику, бестолковые, как использовать Unity за пределами видеоигр и чем Project Morpheus отличается от Oculus Rift.

«Мы не можем изменить игры, но можем изменить игровую индустрию»

«Канобу»: Сначала вы хотели сами создавать видеоигры, но потом поняли, что инструменты для их разработки получаются у вас лучше. Как пришли к этому?

Дэвид Хельгасон: Да, вот так получилось. Нас было трое программистов, которые, как и все, с детства увлекались играми. Мы хотели их изменить, у нас были амбициозные задумки. И в какой-то момент мы поняли, что игры нам немного надоели. Во всех них, так или иначе связанных с реальным миром, этот мир был лишь декорацией, на фоне которой нужно было стрелять по плохишам. Если это была историческая игра, например, о Второй мировой, то все ограничивалось тем, что нужно было убивать нацистов. Никакой глубины в тех играх не было.

Вы говорите о начале 2000-х?

2005 год, точнее даже 2003-й, когда мы начали вместе работать.

Да, тогда шутеры от первого лица, посвященные Второй мировой, все еще были очень популярны, но уже начинали приедаться.

Ничего плохого в них не было, мне они очень нравились!

Мне тоже. Если честно, даже по ним соскучился! Но вы наверное клоните к тому, что тогда неопытным разработчикам было слишком сложно создавать видеоигры.

Да, это было невероятно сложно. Нам пришлось самим разработать технологию, потому что ничего подобного Unity не было. Мы создали то, что по сути стало ранним прототипом Unity, и пришли к тому, что разработка видеоигр — дело очень, очень сложное. У нас не было ресурсов, чтобы разрабатывать игры, какие нам хотелось. А еще мы взглянули на рынок и поняли, что он к ним не готов: получить финансирование было невозможно, Kickstarter еще не открылся. Большинство выручки приходилось на консольные игры с крупным бюджетом и многопользовательские сетевые игры, производство которых стоило еще дороже, а также на казуальные игры, где надо было лопать шарики или еще что делать.

Все это нисколько не вдохновляло: места для нас просто не было. Но взглянув на технологию, которую мы создали, мы поняли, что она довольно необычная. Мы уделили внимание не функциональности, а простоте и удобству. А так как наша команда была небольшой, мы понимали нужды таких же маленьких команд. Никто этим больше не занимался. Конечно, были такие технологии, как RenderWare, Gamebryo, Unreal и некоторые другие. Но их целью было взять с вас миллион, после чего вам требовался еще миллион на команду, способную с ними работать.

«Их целью было взять с вас миллион, после чего вам требовался еще миллион на команду, способную с ними работать»

Мы решили создать более дешевый, быстрый, простой инструмент и сосредоточиться на открытых платформах: PC, Web, Mac. Тогда внимание уделяли в основном консолям, потому что все деньги были там. Но игровая индустрия, как и другие индустрии, изменилась. Когда на рынке появились цифровые камеры и Final Cut Pro, снимать фильмы стало в десятки, сотни раз проще и доступнее, что привело в киноиндустрию много новых людей.

Мы поняли, что не можем изменить игры, но можем изменить индустрию, демократизировав разработку игр. Мы исходили из того, что люди, которые не занимались видеоиграми, смогут взяться за них и создадут нечто особенное, что иначе не могло бы существовать. Мы тогда были наивны: офиса у нас не было, как и оснований считать, что нам удастся это реализовать. Вообще же Unity был важной составляющей успеха, но не единственной, должно было еще кое-что произойти.

Что именно?

Должен был сформироваться здоровый рынок, где небольшие компании могли продавать свои игры. Причем не только создавать их с Unity или другим инструментом, но и распространять через механизмы вроде App Store и ему подобные. Без этого ничего бы не получилось. Мы создали инструменты, а тут получилось, что и рынок созрел сам по себе. Сочетание вышло безупречным, только вот сошлось все в 2008 году, из-за чего с 2003 года по 2008-й мы были по сути в пустыне.

Когда же появились iOS и другие мобильные платформы, вы взялись за них первые?

Да, намного опередив остальных. Но и до этого мы были полноценной компанией-разработчиком программного обеспечения. Правда, небольшой: росли не так быстро.

Слева направо трое сооснователей Unity Technologies: технический директор Йоаким Анте, главный операционный директор Николас Францис, генеральный директор Дэвид Хельгасон. Источник изображения: desura.com

Слева направо трое сооснователей Unity Technologies: технический директор Йоаким Анте, главный операционный директор Николас Францис, генеральный директор Дэвид Хельгасон. Источник изображения: desura.com

«Наша роль в игровой индустрии — инфраструктурная»

И вот вы открыли офис в Москве. После чего решили запустить российское представительство?

Мы всегда были международной компанией в том смысле, что три ее основателя владели четырьмя разными паспортами. В какой-то момент мы сошлись в Копенгагене, но позже я переехал в США. Работать всем в одной стране не получалось. Мы росли и воспринимали себя как настоящую международную компанию, но потом поняли, что мы на самом деле западная компания, в других странах мы не были представлены. Несколько лет назад мы открыли офисы в азиатских странах: Японии, Южной Кореи, Китае, огромных, крайне важных для нас рынках, которые росли очень быстро. Как только с этим разобрались, пришел черед России. Здесь есть много людей, много замечательных компаний, которые уже использовали нашу технологию: Nival, Mail.Ru, куча других размером меньше, а еще и инди-разработчики. Все они брали Unity с официального сайта, и казалось, что нам не нужно представительство здесь. Но вскоре мы захотели сотрудничать с ними более тесно.

Наша роль в игровой индустрии — инфраструктурная. Ее ничто не мешает исполнять на расстоянии, но чтобы работать с рынком по-настоящему, работать нужно напрямую. Последние несколько лет мы этим занимались из офиса в Литве, где есть русскоговорящие сотрудники, один из них как раз Олег [Придюк, технический евангелист Unity Technologies]. У нас были русские разработчики, которые жили за пределами России, например, в Ванкувере. Потом мы наняли сотрудника из Санкт-Петербурга, потом еще одного там же. Не так давно решили, что у нас будет полноценное представительство в России, офис в Москве, где будут работать несколько человек, и уже спустя месяц почувствовали разницу в том, как нас воспринимают. Да и переговоры вести проще, когда ты представлен здесь напрямую.

Последние ваши приобретения, Applifier [создатели игрового видеосервиса Everyplay] и Playnomics [компания, анализирующая игровую статистику], указывают на то, что Unity хочет стать сервисом, который соберет все, нужное разработчикам. Именно такой вы видите компанию в будущем?

Можно и так сказать, но я не думаю, что мы когда-нибудь сможем решить все проблемы разработчиков. Да и все нужные инструменты мы создать не сможем, поэтому у нас есть тот же Asset Store. Бывают слишком специфичные вещи и сервисы, которые нужны разработчикам, но у нас их нет, и всего у нас никогда не будет. Так что наш подход иной.

Мы не отказываемся от изначальной задумки демократизировать разработку видеоигр и хотим помогать разработчикам. С какими проблемами они сталкиваются? Обычно у разработчиков возникают два животрепещущих вопроса. Первый — «Смогу ли я создать отличную игру?». Сюда входят пункты «Есть ли у нас все нужные функции?», «Быстро ли работает игра?», «Смогу ли я потратить на эту игру минимум средств?», «Смогу ли я найти хороший контент?» (для чего и существует Asset Store), «Смогу ли я нанять людей, которые в этом разбираются?» (для этого мы сосредотачиваем внимание на школьном образовании, книгах и другом), «Смогу ли я выбрать подходящие платформы?» (а мы поддерживаем все основные платформы, какие угодно, включая даже LG SmartTV и BlackBerry).

«Я не думаю, что мы когда-нибудь сможем решить все проблемы разработчиков»

Второй вопрос, не менее важный: «Смогу ли я найти подходящую аудиторию и выйти на нее?». И дело тут не только в том, чтобы найти игроков, но и наладить с ними связь. Это сложная сфера, нам тут не всегда удается помочь. Так, мы не можем обеспечить игре фичеринг в App Store, хотя у нас и хорошие отношения с ними. Если мы находим что-то классное, то показываем им, и они иногда ставят это в фичеринг, но решаем не мы, а они.

Другое дело, что если кому-то игра уже понравилась, то как этим поделиться с друзьями? Можно сделать надоедливую кнопку «поделиться» как в Facebook, или можно сделать так, чтобы игроку пришлось рассказать об игре всем друзьям, прежде чем он продолжил играть. Нам такой подход не очень нравится, но кого-то он устраивает. А Everyplay работает по-другому: я могу записать видео игры и поделиться им со всеми на Facebook, Twitter или только с частью друзей, если считаю нужным. Еще я могу залить его на YouTube, где его тоже увидят все. Этот сервис создали не мы, а выдающаяся финская компания [Applifier], от работы которой мы остались в диком восторге.

Интервью с главой Unity: «Не можем изменить игры, можем — индустрию» - фото 2

Как-то так получается, что это всегда финские компании.

Да, во всем мире полно талантливых финнов. У нас и до этого были толковые сотрудники родом из Финляндии, а теперь их еще больше. Парни, создававшие демосцену, настоящий олдскул! Мы подумали, что их сервис и так здорово работает, а если встроить в Unity, то он станет еще лучше. Нам нравятся, когда технологии и инструменты не просто сами по себе хороши, но и когда они органично дополняют Unity. Asset Store так и работает: он встроен в Unity, что позволяет этому рынку быть более здоровым, потому что на нем крутится больше людей. Так и с Everyplay: когда его начнут поддерживать больше игр, больше людей начнут так искать что-нибудь новое, а значит игры, за которыми интересно наблюдать, выйдут на более широкую аудиторию. Совсем скоро сервис полностью интегрируют в Unity.

С Playnomics все несколько по-другому. Вот, кто-то начал играть в мою игру, и что мне с этим делать, как поступить? Если честно, многие компании, собирающие игровую статистику, работают бестолково. Допустим, они решили помочь разработчикам тестировать интерфейс. Даются красная и синяя кнопки: на одну нажимают в 10% случаев, на другую — в 15%. Получается, что выбираем синюю? Это же идиотизм, так ничего не работает. Если вы имеете хоть какое-то представление о статистике и математике, то знаете, что понятие «среднего» — очень обманчивое, приводящее к неудачным решениям. Пускай это и лучше, чем ничего: лучше на данные посмотреть, чем не посмотреть.

«Многие компании, анализирующие игровую статистику, работают бестолково»

Что осознали в Playnomics, где работают очень сообразительные ребята, так это то, что все зависит от единичного пользователя: каждому нравится свое. У них есть несколько очень интересных алгоритмов. Так, когда игрок только начинает играть, они уже на ранней стадии распознают, может ли этот игрок потратить много денег, будет ли он играть долго, расскажет ли он об игре друзьям. Они распознают определенные последовательности и советуют разработчикам, как поступать с каждым игроком. Бывает, что кто-то заходит в игру и начинает сразу погибать, не понимает, что делать, жмет на все кнопки подряд. Скорее всего, это новичок, а значит ему надо помочь — дать пройти обучающий режим или еще что. Если это хардкорный игрок, который знает, что делать, то вместо обучающего режима лучше сразу дать ему играть или направить его на более сложный уровень. Мы считаем, что нашим клиентам это интереснее, чем смотреть на красивый график, показывающий, что на текущей неделе в игру играли на 10% человек больше, чем на предыдущей. Как вам это поможет? Смотреть на такое приятно, но с этим ничего не сделаешь.

Еще бывает, что наши клиенты создают классную игру, но не могут ее монетизировать. Один разработчик под Unity, я, к сожалению, не могу сказать, кто, выпустил игру, на которую подсело много людей, но деньги он на ней не зарабатывал. Он добавил рекламу по нашей модели GameAds (Unity получила ее от Applifier вместе с Everyplay — прим. «Канобу») и заработал за полтора месяца $1 млн. Он многократно покрыл разработку и теперь может сделать еще десять таких игр. Последний год мы вовсю развивали это направление, и первые плоды уже есть. Мы продолжим над этим работать: не становиться сервисом, который покроет все потребности разработчиков, а просто делать что-то полезное для них.

Adventure-игра Monument Valley для iOS и Android, разработанная на Unity

Adventure-игра Monument Valley для iOS и Android, разработанная на Unity

«Ничто не станет таким популярным, как мобильные платформы»

Вы были первыми на мобильном рынке, а теперь все только и говорят, что о виртуальной реальности.

Не все, чушь это. Виртуальная реальность меня интригует и привлекает, но во всем мире пока только 50 тыс. VR-девкитов, а телефонов уже 2 млрд. Несопоставимые величины.

Но для геймдизайнеров это ведь новое поле?

Меня оно восхищает. Я верю в виртуальную реальность и думаю, что технология может вырасти во что-то большое, но не знаю, насколько большое. Оно никогда не станет таким же популярным, как мобильные платформы, ничто не станет таким же популярным.

А как же Oculus VR, которые хотят разработать MMO с виртуальной реальностью для 1 млрд пользователей?

Я надеюсь, что это сработает. Вероятность ниже 50%, но я был бы только за. Мне очень нравится то, что они делают. Палмер Лаки выступал на нашей конференции в Японии. Мы не что бы близко с ними знакомы, но считаем их своими друзьями, они классные ребята, и мы работаем с ними. А теперь еще и Sony выпускает на рынок свое устройство. Причем это другая реализация, от Project Morpheus не такие ощущения, как от Oculus Rift. Oculus располагается ближе к тебе, с ним сильнее погружаешься, а Project Morpheus, во всяком случае в том виде, что мне показали, находится не так близко. Он казуальнее что ли, хотя впечатляет не меньше.

Я хочу, чтобы все это выросло во что-нибудь, чтобы перед разработчиками открылось больше возможностей. Вот как все обстояло десять лет назад? PC был почти мертвой платформой, или, по крайней мере, чувствовал себя очень плохо. Все основные игры были на консолях, если вас не было на консолях, то вас в принципе не существовало. Спустя несколько лет вы уже были никем, если вас не было на Facebook. Но это оказалось мыльным пузырем, из-за чего Zynga пережила болезненный процесс. Потом уже если вас не было на мобильных платформах, то вы были никем.

«Люди, которые лет 30 работают в индустрии, говорят, что так хорошо еще никогда не было»

А теперь у вас есть Steam, который чувствует себя очень хорошо, браузерные игры чувствуют себя неплохо, консоли с приходом нового поколения воспряли, мобильные игры чувствуют себя невероятно хорошо. Сейчас люди свободно переходят от одной платформе к другой. Игры, которые хорошо чувствуют себя на мобильных, переходят на PC, а с PC — на консоли. Также встречаются игры, которые выходят почти в неизменном виде на PC и мобильных. Мы уже десять лет находимся на рынке, а я знаю людей, которые лет 30 работают в индустрии, и они все говорят, что так хорошо еще никогда не было. Можно по-прежнему делать эти крайне успешные шутеры, но в то же время выпускать Monument Valley и Kerbal Space Program — крайне успешные игры, которые отличаются от других.

Космический симулятор Kerbal Space Program для PC, Mac и Linux, разработанный на Unity

Космический симулятор Kerbal Space Program для PC, Mac и Linux, разработанный на Unity

«Основное препятствие для нас — большинство разработчиков все делают сами с нуля»

Собираетесь ли вы активнее продвигать Unity за пределами видеоигр?

Мы убеждены, что у игровых технологий есть применение за пределами видеоигр: в изобразительном искусстве, в театре, а также в образовании и симуляциях, как военных, так и гражданских. Допустим, для пожарных и врачей. Уже созданы серьезные симуляторы, по которым можно учиться, что делать в случае землетрясений или других стихийных бедствий. В таких играх участвуют сразу несколько людей, которые помогают друг другу.

Меня радует даже не то, что эти симуляторы часто используют Unity, а что для того, чтобы их создать, требуются именно игровые разработчики, потому что они обладают необходимыми навыками. Игровая индустрия — прекрасна, но он очень конкурентная, в ней бывает непросто. И я доволен, что разработчики находят себя вне видеоигр. Когда мы разговариваем с оборонными подрядчиками, мы встречаем выходцев из игровой индустрии. Теперь они получают больше, хотя и делают похожую работу. То, как их талант проявляет себя в разных формах, меня восхищает.

Конкуренция в вашей сфере растет?

Она всегда была высокой. Когда мы пришли на рынок, на консоли выйти было невозможно, зато мы первыми взялись за новые мобильные платформы. При этом мы никогда не были одни. Если взглянуть на цифры, то вторая самая популярная среда разработки мобильных игр — CocoStudio с открытым исходным кодом. На третьем месте Corona, на четвертом — GameMaker, а позади — Unreal Engine. Еще есть Crytek, которые вроде бы собираются выйти на мобильные, посмотрим, выйдут ли. Многие хотят попасть на этот рынок: вот, Project Anarchy хочет занять долю. Люди понимают, что рынок интересный и большой. Основное же для нас препятствие не какая-то другая технология, а то, что большинство разработчиков делают все сами с нуля. Мы хотим добиться того, чтобы сотрудничать с нами было разумнее, чем разрабатывать свою технологию.

Говорят, что Unity в ближайшем будущем начнет поддерживать 3DS. Это так?

Официально мы ничего не объявляли. На 3DS уже выходили игры, созданные в Unity, но их переводили на стороне, мы в этом никак не участвовали.

Об этом пока рано говорить или вы полностью исключаете такую возможность?

Если честно, я пока просто не знаю. В том смысле, что мы пока не договорились и не определились. Мы бы хотели быть на всех платформах, которые нужны разработчикам. Поддерживать все платформы трудно, а мы поддерживаем, можно сказать, все основные платформы за исключением 3DS. Но пока ничего конкретного сказать не могу.

Комментарии 14
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Amatsu
Amatsu
У юнити конечно есть недоработки и даже баги (исправляемые лишь спустя долгое время или не исправляемые вовсе), но тем не менее это самый дружелюбный к разработчику 3d-движок на сегодняшний день. Жаль что до сих пор о его возможностях судят в основном по дилетантским проектам, сделанных на коленке за неделю-другую.
Аккаунт заморожен
Аккаунт заморожен
Комментарий был удален