8 3 6304

Инди за неделю

22 февраля 2013, 11:21
Инди за неделю - Изображение 1

Одно из главных достоинств инди-сцены — богатая фантазия и креативный подход. На минувшей неделе многие продемонстрировали его во всей красе. Правда, не всем он пошел на пользу. Во всяком случае, пока…

__

STORM: Neverending Night — Foreword

Инди за неделю - Изображение 2 Youtube
STORM:Neverending night - Foreword, Gamplay RUS

По своей механике STORM: Neverending Night — Foreword похожа на тех самых мутантов эпохи ядерного постапокалипсиса, о которых, собственно, игра и рассказывает. Только представьте: файтинг в оболочке классического квеста с перемещением между экранами, задачками, инвентарем, кривым управлением и элементами платформера. Ну, или наоборот.

Мужчина средних лет пробирается по улицам постъядерной Москвы к точке эвакуации, где его ждет спасительное рандеву с вертолетом. Он поддерживает связь с симпатичной девицей, но связь плохая, и приходится полагаться на собственные силы. В основном — на силу кулаков.

Мужчина может колотить мутировавших людей и собак, выпрыгивающих на него то слева, то справа. Еще можно выстрелить из пистолета или бросить в противников найденный камень/нож/кирпич, но это долго и неудобно. Кроме того, периодически нужно решать типичные платформенные или квестовые задачи: прыгать по ящикам, чтобы не попасть в заряженную электричеством воду, включать рубильник, вводить код доступа.

По идее, все это крепится на неких survival-элементах. Игра постоянно высчитывает, какой там у героя процент механических повреждений, какой уровень радиационного облучения, мутации и даже голода. При этом герой постоянно собирает какой-то хлам: то клей, то шприц, то книгу или просто листок бумаги. Вроде бы все это можно как-то комбинировать, чтобы выжить, но пока достаточно просто использовать те шприцы и бинты, что валяются под ногами. Вообще же, при замахе на рубль все получается как-то слишком копеечно: простенькие драки (только обычные удары руками/ногами, никаких тебе суператак и «фатааалитиии!»), примитивные пазлы (бумажка с кодом лежит прямо перед закрытой дверью), перегруженное и неудобное управление.Многое становится понятно, когда узнаешь, что делали игру российские любители “S.T.A.L.K.E.R.” и «Метро 2033»: это у наших, видимо, в крови — строить грандиозные планы и придумывать уникальные концепции, забывая о нормальной реализации задуманного. Впрочем, спешить с выводами не будем: это пока первый эпизод, дальше обещают, как водится, «все углубить и расширить». В принципе может и получиться: у авторов действительно симпатичный и притом собственный движок, хороший художественный вкус (арты тут шикарные), интересные задумки и горящие глаза. Главное пожелание на будущее: поменьше мутаций в игровой механике, побольше внятной проработки хотя бы самых простых ее элементов.

A Valley Without Wind 2

Инди за неделю - Изображение 3 Youtube
A Valley Without Wind 2 Gameplay PC HD

Впрочем, при наличии правильно растущих рук междужанровые мутации и эксперименты могут закончиться шампанским, овациями и толпами поклонников-подражателей. Так, например, произошло с ныне уже культовой Terraria, смешавшей Diablo, Minecraft и платформер. Подражают ей до сих пор. Недавно, например, вышла крайне на нее похожая и многообещаюшая Darkout, но она оказалась почти неиграбельной из-за постоянных вылетов, и потому не попала в наш обзор.Появившаяся год назад A Valley Without Wind тоже была клоном Terraria: там игрок бегал и прыгал по агрессивному, случайно генерируемому окружению, развивался, собирал ресурсы, строил из этого здания или просто доски, которые помогали ему забраться куда повыше. Была еще глобальная карта, на которой можно было осваивать новые квадратики территорий, выполнять кое-где особые миссии и следить за тем, когда пройдет очередной разрушительный шторм, собственно, и разбросавший этот мир на разные временные осколки.

Проблема первой части была в монотонности и бесцельности. Поэтому в сиквеле авторы основательно перелопатили концепцию. Теперь это уже совсем не похоже на Terraria.

Крафтинг вырезали, зато добавили более осязаемую ролевую систему с выбором классов, более внятную цель и… полноценную пошаговую стратегию на глобальной карте. Нас сразу вводят в курс дела, показывают главного злодея, которому надо настучать по башке, и объясняют диспозицию: игрок — один из приспешников демона, но на самом деле он работает Штирлицем и помогает сопротивлению свергнуть тирана.В отличие от героя первой части мы теперь бессмертны, а вот революционеры — совсем напротив, поэтому вся надежда на нас. Основным рабочим инструментом теперь стала глобальная карта. Здесь мы перемещаемся на разные квадратики территории, а потом идем зачищать локацию (тут снова включается привычный платформер), чтобы найти полезный лут или уничтожить отравляющую все вокруг машину. Затем по таким очищенным квадратикам можно перемещать и членов сопротивления, приказав им построить на этом месте какое-нибудь здание, например, фабрику, больницу или ферму. Первая производит необходимый в строительстве металл, вторая лечит революционеров, когда на тех нападают «монстры глобальной карты», третья снабжает сопротивление едой. Кроме того, революционеры могут рекрутировать там новых соратников. Так мы постепенно накапливаем ресурсы, увеличиваем численность сопротивления и поднимаем боевой дух подчиненных. А еще периодически нужно зачищать специальные башни: это поднимает уровень героя. Впрочем, и враг не дремлет. После определенного количества наших ходов демон кастует на карте вредные заклинания (на замену шторму из первой части) и выпускает тех самых монстров, которые становятся тем агрессивнее, чем активнее мы очищаем территорию. Все это выглядит и играется действительно намного интереснее. Но вот платформер в исполнении A Valley Without Wind по-прежнему кажется неудобным, однообразным и лишним. Может быть, в третьей части авторы, наконец, сменят его на пошаговые сражения, и всем нам будет счастье?

Текст: Кирилл Волошин


3 комментария