Стрим-центр2 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит MOBA Legends
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

35 71 11066

Игры как болезнь: кибераддикция. Интервью с психиатром.

13 ноября 2013, 21:33
Игры как болезнь: кибераддикция. Интервью с психиатром. - Изображение 1
Мы часто слышим о том, что играть вредно. Но мало кто воспринимает эти слова всерьёз. В интернете появляется всё больше роликов, где геймеры бьются в истерике, в медицине появился термин кибераддикция, но о вреде игр по-прежнему рассуждают либо журналисты, либо сердобольные бабушки - эксперты, которым мы не склонны верить. Что же на самом деле происходит с нашей психикой, когда мы играем? Почему возникает зависимость от компьютерных игр? В какой момент увлечение превращается в болезнь? И что нужно делать, чтобы хобби не превратилось во вредную привычку? Чтобы получить ответы на эти вопросы, я обратился к Тимуру Еналиеву, психиатру-психотерапевту отделения амбулаторной психолого-психиатрической помощи при кризисных состояниях.

- Тимур, что означает термин кибераддикция?

- Термин кибераддикция, в общем-то, содержит расшифровку в самом названии. Аддикция – это вредная привычка, «кибер» - это виртуальное пространство. Кибераддикция – это вредоносная зависимость от виртуального пространства. К слову, термин относится не только к играм, но и ко всему интернету вообще.

- А из-за чего возникает эта зависимость?

- У кибераддикции, как и у алкогольной и наркотической зависимостей, одни и те же причины. Если говорить кратко, то эта некая неполноценность. Неполнота собственной жизни. Не хватает ярких впечатлений, не хватает простора для реализации. Многие люди, которые играют в компьютерные игры или часами сидят в интернете, это, в принципе, творческие люди. И в повседневной, реальной жизни, они не могут найти реализации своих талантов, своих качеств, умений и так далее. Интернет, он, в общем-то, всё упрощает. Есть и другая когорта людей, которая наоборот, не имеет никакого потенциала, видимого для них и для окружающих. Они воспринимают интернет как удобный мир, в котором удобно жить, в котором удобно управлять. Этот мир подчиняется нехитрым законам. И если мы говорим о компьютерных играх, то там всё как на ладони. Поэтому этих людей засасывает именно легкость и простота того, что им не доступно в реальности. Как минимум, принятия решений. Там они принимают решения, они за эти решения расплачиваются, причем не только каким-то психологическим дискомфортом, это может быть настоящая витальная тоска, особенно это касается детей и подростков. То есть вот эту симулятивную реальность, которая, казалось бы, является сферой развлечения, они наделяют реальными аспектами жизни: драмами, радостями, разочарованиями. Многие совершенно полярные состояния, от печали до радости, полученные в видеоиграх, переживаются в абсолютно реальном оффлайн режиме. Но это как раз и фатально, так как в этом симулятивном переживании дети, подростки, за неимением других альтернатив полностью растворяются. Хотя это всего лишь небольшой сегмент жизни, который раньше вообще отсутствовал. Т.е. в генетическом аппарате нет даже какой-либо информации про такую симулятивную жизнь. Биологически человек находится в стазисе, а его воображение находится на пике активности.

- Если сравнить видеоигры с наркотиками, то у наркотиков есть некое химическое свойство, определенные элементы в составе вещества, которые вызывают в первую очередь физическую, а не ментальную зависимость. А можно ли что-то подобное сказать про игры? Все ли игры приводят к кибераддикции? Может ли простая игра, типа шариков на телефоне, вызвать зависимость сама по себе, или же для появления аддикции нужна некая симуляция реальной жизни?

- Дело в том, что простой тетрис когда-то тоже был своеобразной манией. В какой-то период в эти серые приставки играли все вокруг. Это втягивало людей. Предрасположенность к зависимости есть в каждом человеке изначально, как некая почва. И если ты её будешь стимулировать, то, скорее всего, втянешься в то или иное болото. Если же ты будешь понимать свою слабость, то будешь от неё абстрагироваться. Ощущение зависимости, некоей несвободы, может работать как и на плюс, т.е. предостерегать от поглощения, так и на минус, выключая тормоза. И хорошо, если это тетрис, или какая-нибудь примитивная восьмибитная игра. Но если это масштабная 3D реальность со всеми вытекающими последствиями, которая, с одной стороны, очень хорошо иллюстрирует реальный мир, т.е. насилие там очень хорошо визуально эстетизируется, а с другой стороны, это всё равно рафинированная реальность. Даже в кинематографе раны и кровь эстетизируются, это выглядит красиво. Но в реальности и огнестрельное ранение, которое я наблюдал на кафедре судмедэкспертизы, и ножевые ранения, да и вообще, сам акт насилия, не носят в себе ничего эстетичного. Это уже продукт массовой культуры, это заигрывание с тем, что опасно и с тем, что неизвестно, а смерть это единственное, что нам абсолютно неизвестно, это определенный элемент массовой культуры, пляска у костра вокруг неизвестности и опасности. Видеоигры являются частью массовой культуры, которая стандартизирована и пытается покрыть наибольшую аудиторию, это значит, что игры теперь повсюду, поэтому для многих они замещают реальность, где нужно принимать решения, где нужно брать на себя ответственность, где нужно страдать, без этого никуда. Создается комфортный оазис киберпространства, где всё дается достаточно легко. Но переживания в определенный момент становятся реальными, поэтому в США, где это началось раньше и где это внедряется более экспансивно, чаще всего и происходят школьные перестрелки, жестокие убийства и так далее. И как провоцирующий фактор выступают не видеоклипы, не книги, не фильмы, а именно компьютерные игры. Это же марафоны, которые длятся зачастую сутками, люди входят в транс, людям снятся сны на тему их дневных киберприключений. В этом и заключается аддиктивный компонент компьютерных игр, особенно жестоких, брутальных, насилие эстетизируется, и ты хозяин, ты решаешь, убить или покалечить. Но, тем не менее, совершенно конкретные зоны мозга очень серьёзно стимулируются - это зона лимбической системы, отвечающая за наш эмоциональный статус, это инстинктивные зоны, которые находятся глубоко в недрах мозга. Они стимулируются именно насилием, стратегией войны. Неслучайно добрые и позитивные игры пользуются гораздо меньшей популярностью.

"Запрещать виртуальный мир просто бессмысленно"

В этом и состоит несвобода человека, он всегда хочет открыть шторку, посмотреть, что находится за гранью возможного, за гранью привычного и за гранью доступного. Наркотики и кибернаркотики дают эту иллюзию. Кто-то в это погружается полностью, кто-то погружается и выныривает, но это похоже на океан. Не умеешь плавать – утонешь. Но вопрос самоконтроля не касается молодежи. Ребёнок всегда хочет засунуть два пальца в розетку, чтобы проверить, больно это или нет, несмотря на то, что родители категорически это запрещают. Тем не менее, этот запрет, это категоричное условие, является одновременно провоцирующим фактором. Пока не наступишь на грабли, не поймешь, что это такое. И в этом, для меня лично, есть ощущение глобальной трагедии. С одной стороны, запрещать виртуальный мир просто бессмысленно, а с другой стороны, перевес в нём на стороне абсолютно бездуховного, потребительского. Как можно больше продавать, как можно больше зарабатывать на детях и их жажде познания. То, что скучно, то, что требует какой-то рефлексии, самоанализа уже не конвейер, это продавать очень тяжело.

- Но сегодня видеоигры позиционируют себя не просто как развлечения, а как серьёзные произведения искусства, которые затрагивают моральные вопросы, учат ответственности и так далее. Над играми трудятся сценаристы, художники и даже знаменитые актеры. Может ли искусство вызывать зависимость, и можно ли в таком ключе воспринимать видеоигры?

- У человека есть базовые потребности. И, как мы уже говорили, одной из ключевых потребностей является жажда познания. Всё то, что запрещено, страшно и неизвестно, как правило, является фактором стремления туда, поэтому мы постоянно открываем для себя новые области, расширяем свой диапазон. Да, это логично, что из примитивных игр через какое-то время компьютерная реальность превратилась в саму жизнь: там можно работать, там можно принимать решения не только в игровой форме, но и в профессиональной, даже в творческой самоидентификации можно достичь очень хороших результатов. Но нам нужно учитывать и другие базовые потребности человека, организма, биологического существа, которые должны также удовлетворяться. Люди, которые заигрываются в виртуальных мирах, ведут адинамический образ жизни. Они малоподвижны. Если речь идет о марафонах, то они не питаются, или питаются какой-то скверной. Я видел это много раз. Ко мне как к психиатру-психотерапевту обращаются родители, жалуются, что, к примеру, сын перестал есть, и даже если он принимает пищу, то одним глазом всё равно смотрит на экран и стремится вернуться в игру. Также есть жажда и живого общения, это, в принципе, и сексуальный инстинкт, любое общение, особенно с противоположным полом, носит этот компонент, так или иначе. Он как-то сублимируется, или иногда получает прямое выражение. Всё это можно, конечно, удовлетворять симулятивно, искусственно, и уже есть в этом отношении «прогресс», но это трагедия для биоорганизма, это драма для человека, для психики, для моторики, неврологии, визуального восприятия. В чем-то, конечно, есть положительная стимуляция, но с точки зрения медицины, с точки зрения духовности, что бы мы ни понимали под этим словом, даже если психологию, на чаше весов «за» и «против», «против» перевешивает, потому что организм не живет. Он едва справляется со своими вегетативными функциями, всё полностью поглощено, растворено в симулятивной, суррогатной реальности. Чем краше она, чем реалистичнее, тем больше она подкупает, особенно человека, у которого нет альтернатив. И она почему уводит от жизни, потому что жизнь за окном тоже распланирована, всё детерминировано. Всё предсказуемо. Вот тебе дом, вот тебе маршрут до школы, до института, до работы, ведь многие геймеры уже давно не дети и не подростки, вот тебе семья, вот тебе магазин и так далее.

"Я не говорю, что компьютерные игры – это абсолютное зло"

Мое субъективное мнение, что сценаристы игр, актеры, аниматоры и т.д. в данном случае являются высококлассными ремесленниками, это ремесло, это приносит деньги. В этом творчества не больше, чем в изготовлении какого-нибудь прекрасного, быть может, но тем не менее тривиального произведения искусства. Это всего лишь фон, декорация. Творчество предполагает стихийность, свободу, в том числе и переписать заново или, например, сжечь том, вернуться к началу и так далее. В компьютерных играх это просто невозможно сделать. То есть можно что-то менять, можно что-то переписывать, но основное ядро, матрица, достаточно предсказуемо. А предсказуемость заключается именно в том, что ты являешься супергероем с супервозможностями, у тебя определенный иллюзорный мир, мир грез и фантазий. Это может быть очень красиво, это может быть очень дорого, но тем не менее это симуляция, и, безусловно, это хорошо, но в меру. Я не говорю, что компьютерные игры – это абсолютное зло, которое нужно запретить. Да, можно поиграть даже где-то в компании в приставку, но нельзя делать это частью своей жизни. Это же своеобразный ретрит для человека. Т.е. он замыкается и больше ничего не видит, не слышит, не замечает других людей, своих близких, собственных детей. И в этом я вижу большую драму.

- Но у человека есть определенная потребность расслабиться, выключиться. Кто-то, например, выпивает, кто-то, скажем так, бьёт жену, а кто-то просто играет в компьютерные игры. Можно ли утверждать, что играть в игры лучше, чем выпивать?

- С одной стороны, это действительно лучше, чем выпивать или кого-то бить. Но, опять же, мы знаем эту печальную ситуацию с американскими подростками, которые играя в игры, не имея никаких других увлечений, в итоге идут и стреляют. В плане воздействия на зоны агрессии, если речь идет о каких-то жутких кровавых играх, где можно всё, деструктивный элемент эквивалентен насилию бытовому, эквивалентен насилию в пьяном виде. Будущее покажет, что окажется более сложной проблемой для её решения, курации, лечения. Потому что чем более реалистичным этот компьютерный мир становится, тем труднее человеку предложить альтернативы. Я не могу предложить своим пациентам, например, томик Достоевского, потому что он им будет казаться совершенно серым и тусклым. Их воображение стало зависеть исключительно от картинок и образов, которые им диктует массовая культура, в том числе через видеоигры.

- А много ли сегодня пациентов, которые приходят к вам с проблемой кибераддикции?

- Нет, их не очень много, но дело в том, что людей, которые реально осознают свою проблему – единицы. Чаще это осознают близкие люди. Они видят, насколько человек поглощен компьютерными играми и насколько он участвует во взаимодействии с живыми людьми. Они видят его играющую спину ежедневно, чувствуют его азарт, а при живом контакте они ощущают эмоциональную холодность, апатию. Многие не хотят учиться, не хотят работать. И за счет некоей малохольности, неосознанности, родители, которые в свое время сами же и купили эти игры, долгое время склонны не замечать проблемы, а если и замечают, то очень нехотя. И еще реже идут ко врачу. Особенно к психиатру. Скорее, обращаются к психологам, что, наверное, более правильно, так как сначала это психологическая проблема.

- Что вы посоветуете людям, которые понимают свою зависимость от игр? И есть ли какая-либо, условно, разрешенная доза, то есть сколько времени можно безопасно проводить за играми?

- Я скажу проще, каждый пусть сам для себя определяет эту дозу. Если вы не замечаете, как час игры превратился в сутки, то лучше не играть вообще. Или хотя бы воздержаться на какой-то период, задуматься. Если же человек знает, что он поиграл, но через какое-то время он утомился от этого, ему просто надоело, значит всё нормально. Когда есть внутренний сигнал, надоело играть, пойду поиграю в футбол, пойду пообщаюсь с друзьями, тогда всё нормально. Если этого сигнала нет, если человек в прямом смысле слова забивает на себя, на свою жизнь, на своих близких, это сигнал к тому, что нужно обратиться к психологу. Не надо сломя голову бежать к психиатру, не надо себя воспринимать как душевнобольного, это психологическая проблема. Можно даже и не ходить к психологу, нужно просто найти какие-то другие увлечения. Это может быть спорт, это может быть музыка, кино, которое тоже является своеобразной иллюзией, но все-таки там человек работает не только глазами, это требует присутствия, действий, куда-то ходить, с кем-то общаться. Если мы говорим про музыкантов, то это целый мир, отдельный, это очень интересный образ жизни, позволяющий путешествовать, общаться с новыми людьми, и таким образом совершенно естественным путем открываются новые горизонты, чего не сделаешь в собственной квартире или в своём телефоне. Это можно сделать, только непосредственно участвуя в каких-то делах, каких-то процессах, жизненных играх. И организм попросту не болеет.

- То есть, чтобы избавиться от игровой зависимости нужно найти себе интересное хобби?

- Совершенно верно. Мы говорили о музыке, даже если вы не чувствуете в себе расположенность к музыке, это может быть что угодно другое. Сколько разного диапазона в спорте. Это тоже приносит колоссальное удовольствие, и это физиологично. В научных диссертациях многократно доказано, насколько это нужно и важно делать. Это может быть и какая-то профессиональная реализация. Т.е. есть даже такой путь медитации. Например, сикхи (народ, проживающий в Индии) превращают социальную реализацию в медитативную практику. Они должны преуспевать, но не с желанием карьерного выгорания, это просто медитация для них. Необязательно куда-то летать, бегать, прыгать, кусать локти. Достаточно воскресить какие-то детские интересы, можно последовать чьему-то примеру, можно придумать что-то своё. Не важен результат, важен процесс. А в видеоиграх, в общем-то, результат всегда известен заранее. Ты либо пройдешь игру, либо будешь бесконечно топтаться на одном уровне.










71 комментарий