84 108 5564

Игры и Голливуд: скованные одной цепью

1 августа 2012, 17:56
Игры и Голливуд: скованные одной цепью - Изображение 1
Давным-давно, когда деревья были большими, некоторые люди всерьез думали, что будущее игровой индустрии тесно связано с Голливудом. Не в каком-то там метафорическом смысле, а напрямую: они полагали, что играм светлого будущего нужны будут актеры, съемочные группы и профессиональные гримеры. И это не была какая-то безумная блажь. В игровой индустрии действительно имел место период, когда подобные мысли казались вполне уместными. С появлением лазерных дисков, которые позволяли быстро получать доступ к любому фрагменту записанного на них видео, зародился целый класс видеоигр, целиком опиравшихся на видеоформат. Их называли Full Motion Video Games или, для краткости, FMW.

Первые эксперименты в этой области ставили еще, страшно сказать, в середине 70-х, но по-настоящему FMV заявили о себе в 1983 году, когда свет увидела легендарная Dragon's Lair. Видео как такового в ней не было, но была анимация, а вся игра представляла собой мультик, периодически прерывавшийся QTE-моментами, где игроку дозволялось принять судьбоносное (и, в половине случаев, убийственное для главного героя) решение. За «Логовом Дракона» со временем последовали другие игры подобного толка, и опирались они как на анимацию, так и на видео с участием актеров. Поначалу эти проекты обретались преимущественно в залах игровых автоматов, но когда персональные компьютеры и консоли начали обзаводиться CD-приводами, хлынули и туда. Новая идея эксплуатировалась самыми разными способами: кто-то «врезал» снятых на видео актеров в нарисованные бэкграунды, кто-то использовал неинтерактивные ролики для передачи сюжета, а кто-то делал игры, целиком состоящие из блистательной актерской игры и захватывающих диалогов.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - Изображение 2

Хотя, насчет захватывающих и блистательных — это я загнул. Резкий всплеск популярности FMV легко объясним: во второй половине восьмидесятых и начале девяностых компьютерная графика состояла из жутковатых спрайтов, полуметровых пикселей и более чем схематичной анимации — на ее фоне даже убогое по нынешним меркам видео представало манной небесной. Но то, что FMV выигрывали во внешнем виде, они проигрывали во всем остальном. Роли в большинстве подобных проектов исполняли какие-то мутные мексикано-бразильские нелегалы с актерскими способностями бетонного столба. Игровой процесс сводился либо к редким QTE-угадайкам вроде «нажми А или B и посмотри, что случится», либо к стрельбе во все, что движется.

Наиболее яркой представительницей компаний, орудовавших в период короткого расцвета FMV-игр, является American Laser Games, поставившая их производство на поток. Ее знаменитая Mad Dog McCree 1990 года выпуска почти повторила судьбу Dragon's Lair — ее тоже неоднократно переиздавали. При этом игрой она была не слишком разнообразной и сводилась к стрельбе из светового пистолета (а позднее — из мышки, геймпада и, кажется, даже пульта от DVD-плеера) в появляющихся на экране ковбоев. Игра пользовалась спросом и American Laser Games оседлала свое счастье: на волне популярности компания штамповала сиквелы «Бешеного пса» и прочие игры из той же категории с энтузиазмом отбойного молотка, наплодив за четыре года десяток штук. Но не ей единой был жив FMV.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - Изображение 3

В 1994 году студия Naughty Dog, сейчас известная нам как создатель Uncharted и The Last of Us, выпустила файтинг Way of the Warrior, в котором старательно копировала идеи Mortal Kombat и использовала снятых на видео актеров. Или не совсем актеров: денег у компании тогда не было вообще, а потому роли бойцов взяли на себя друзья и знакомые разработчиков, а также сам Джейсон Рубин — один из основателей студии и нынешний глава издательства THQ.

Роберта Уильямс в 1995 году сделала с использованием FMV скандальную Phantasmagoria. Видео для психологического хоррор-квеста снимали четыре месяца, сценарий состоял из пяти с лишним сотен страниц, а спустя одиннадцать лет Роберта назвала «Фантасмагорию» наиболее значимой и представительной из своих игр.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - Изображение 4

Кинокомпания Fox также успела побаловаться с FMV, выпустив в 1998 году (когда сама идея интерактивного видео была уже три года как мертва) игру по мотивам сверхпопулярного в то время сериала «Секретные материалы». The X-Files Game была квестом с огромным количеством видео, актерами из оригинального шоу (привет Дэвид, привет Джиллиан) и в PC-версии занимала аж семь дисков. Игра была очень даже приличной для слепленного из видеороликов квеста, хотя хардкорные геймеры и ныли, что в ней слишком мало, собственно, игры и нельзя управлять Фоксом Малдером или Даной Скалли.

А еще был Wing Commander. Незаслуженно забытый сейчас, но гремевший в девяностых сериал про космическую войну людей с расой гигантских прямоходящих котиков перешел на FMV в третьей своей части. Четвертая, Wing Commander IV: The Price of Freedom, была одной из лучших игр не только девяностых, но и за всю историю индустрии (по мнению вашего покорного). А еще WC IV была самой дорогой игрой своего времени с бюджетом в астрономические для 1996 года 12 миллионов долларов. В ней был самый презентабельный за всю историю FMV-игр актерский состав с Марком Хэмиллом, Джоном Рис-Дэвисом, Марком Дакаскосом, Томасом Уилсоном и Малкольмом МакДауэллом во главе. И концепция игры, совмещавшей в себе космические баталии и беседы с другими обитателями крейсера в перерывах между миссиями была настолько интересной и жизнеспособной, что смогла бы стать основой для хорошей игры даже сейчас. Жаль, что владеющая правами на вселенную Wing Commander компания Electronic Arts предпочитает тыкать электрошокером в труп Need for Speed вместо того, чтобы вернуть нас в бескрайний космос.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - Изображение 5 Youtube
"Wing Commander IV: The Price of Freedom" HD Intro (1080p)

А потом все кончилось. Вспышка массовой истерии по FMV была яркой, но продлилась недолго: буквально за пять лет всеобщий интерес к интерактивному видео почти полностью сошел на нет. Накладываемые форматом ограничения и запредельно низкое качество большинства игр этой категории вкупе с развитием компьютерных технологий убили FMV так же быстро, как вознесли его на вершину. Трехмерная графика и качественные текстуры оказались более привлекательными для игроков, на смену видео-сценкам пришло CGI, а идея живого видео в играх была благополучно забыта всеми, кроме разработчиков Command & Conquer и создателей симуляторов стриптиза. Игры и Голливуд благополучно разошлись по разным углам Вселенной. Но только лишь затем, чтобы тут же начать сходиться снова.

Хотя мечты энтузиастов о кинозвездах первой величины, снимающихся в видео для игр, так и не сбылись, между Голливудом и играми сейчас намного больше общего, чем в 1995 году, когда FMV отправилось в Страну вечной охоты. Развитие технологий сделало озвученные видеоигры стандартом индустрии: сейчас мы чаще обращаем внимание не на присутствие в играх голосового сопровождения, а на его отсутствие. И кто же этим занимается?

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - Изображение 6

Если взглянуть на список людей, принимавших участие в записи голосов для игр серии Grand Theft Auto, можно увидеть много знакомых имен. Сэмюэл Л. Джексон. Бёрт Рейнольдс. Питер Фонда. Том Сайзмор. Дэнни Трехо. Джеймс Вудс. Дженна, я извиняюсь, Джеймсон. И дело не только в GTA. Я, будучи любознательным интернет-аддиктом, регулярно читаю биографии актеров, которых вижу на экране в фильмах и сериалах. И почти так же регулярно обнаруживаю, что они были заняты в озвучке той или иной игры. Скажем, недавно я пересматривал Farscape — четырехсезонную космическую одиссею в духе «Стар Трека» и «Андромеды» с куклами из «Улицы Сезам» в качестве поддерживающих персонажей. И стало мне интересно, где же снимавшиеся в сериале актеры сейчас. Услужливый интернет быстро подсказал, что исполнительница одной из главных ролей Клаудия Блэк принимала участие в озвучке Diablo III. И Kingdoms of Amalur: Reckoning. И двух частей Mass Effect. И двух частей Uncharted. И что ее голосом говорит ведьма Морриган в англоязычной версии Dragon Age: Origins. Я был, мягко говоря, изрядно удивлен.

И это лишь частный пример — один из великого множества. Мы в силу языковых различий и привычки смотреть фильмы с русской озвучкой можем этого не замечать, но в играх актерский труд используется очень активно, а многие из тех, кого мы знаем в лицо по кино и сериалам, в игровой индустрии работают ничуть не меньше, чем перед камерой. Более того, теперь и работа перед камерой вполне может осуществляться не для фильма, а для игры.

Для меня прохождение L.A. Noire сильно осложнялось тем, что раз в полчаса я замирал, пялился на экран и задавался вопросом «Где я уже видел эту рожу?». Впоследствии выяснялось, что «рожа» знакома мне по какому-то фильму. Разработчики попросту взяли живых актеров и запихали их в игру, причем сделали это так, что лица виртуальных персонажей мало чем отличаются от лиц реальных людей. И, как все знают, сделали это не просто так: игровой процесс L.A. Noire буквально требует от каждого персонажа живой мимики и убедительной актерской игры — без этого стержневая идея проекта (расследование преступлений с систематическим уличением свидетелей и подозреваемых во лжи, если кто забыл) просто не работала бы.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - Изображение 7

Использование актеров для создания персонажей в играх входит в моду. Технологии продолжают прогрессировать: телевидение высокой четкости, скелетная анимация, motion capture, синхронизация речи с движениями губ — все эти и многие другие штуки уже стали частью нашей жизни. И чем дальше игры будут идти по этому пути, тем большее значение будут иметь мимика, жесты, соответствие персонажа определенному образу — в общем, все то, что подразумевает вовлечение в процесс разработки настоящих актеров. Безумные времена FMV может и канули в небытие, но это вовсе не значит, что игры и Голливуд расстались навсегда. И кто знает, может мы и доживем до дней, когда новые игровые блокбастеры будут рекламировать фразами вроде «В главной роли Джонни Депп».