01 августа 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Игры и Голливуд: скованные одной цепью

Давным-давно, когда деревья были большими, некоторые люди всерьез думали, что будущее игровой индустрии тесно связано с Голливудом. Не в каком-то там метафорическом смысле, а напрямую: они полагали, что играм светлого будущего нужны будут актеры, съемочные группы и профессиональные гримеры. И это не была какая-то безумная блажь. В игровой индустрии действительно имел место период, когда подобные мысли казались вполне уместными. С появлением лазерных дисков, которые позволяли быстро получать доступ к любому фрагменту записанного на них видео, зародился целый класс видеоигр, целиком опиравшихся на видеоформат. Их называли Full Motion Video Games или, для краткости, FMW.
Давным-давно, когда деревья были большими, некоторые люди всерьез думали, что будущее игровой индустрии тесно связано с Голливудом. Не в каком-то там метафорическом смысле, а напрямую: они полагали, что играм светлого будущего нужны будут актеры, съемочные группы и профессиональные гримеры. И это не была какая-то безумная блажь. В игровой индустрии действительно имел место период, когда подобные мысли казались вполне уместными. С появлением лазерных дисков, которые позволяли быстро получать доступ к любому фрагменту записанного на них видео, зародился целый класс видеоигр, целиком опиравшихся на видеоформат. Их называли Full Motion Video Games или, для краткости, FMW.

Первые эксперименты в этой области ставили еще, страшно сказать, в середине 70-х, но по-настоящему FMV заявили о себе в 1983 году, когда свет увидела легендарная Dragon’s Lair. Видео как такового в ней не было, но была анимация, а вся игра представляла собой мультик, периодически прерывавшийся QTE-моментами, где игроку дозволялось принять судьбоносное (и, в половине случаев, убийственное для главного героя) решение. За «Логовом Дракона» со временем последовали другие игры подобного толка, и опирались они как на анимацию, так и на видео с участием актеров. Поначалу эти проекты обретались преимущественно в залах игровых автоматов, но когда персональные компьютеры и консоли начали обзаводиться CD-приводами, хлынули и туда. Новая идея эксплуатировалась самыми разными способами: кто-то «врезал» снятых на видео актеров в нарисованные бэкграунды, кто-то использовал неинтерактивные ролики для передачи сюжета, а кто-то делал игры, целиком состоящие из блистательной актерской игры и захватывающих диалогов.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - фото 1

Хотя, насчет захватывающих и блистательных — это я загнул. Резкий всплеск популярности FMV легко объясним: во второй половине восьмидесятых и начале девяностых компьютерная графика состояла из жутковатых спрайтов, полуметровых пикселей и более чем схематичной анимации — на ее фоне даже убогое по нынешним меркам видео представало манной небесной. Но то, что FMV выигрывали во внешнем виде, они проигрывали во всем остальном. Роли в большинстве подобных проектов исполняли какие-то мутные мексикано-бразильские нелегалы с актерскими способностями бетонного столба. Игровой процесс сводился либо к редким QTE-угадайкам вроде «нажми А или B и посмотри, что случится», либо к стрельбе во все, что движется.

Наиболее яркой представительницей компаний, орудовавших в период короткого расцвета FMV-игр, является American Laser Games, поставившая их производство на поток. Ее знаменитая Mad Dog McCree 1990 года выпуска почти повторила судьбу Dragon’s Lair — ее тоже неоднократно переиздавали. При этом игрой она была не слишком разнообразной и сводилась к стрельбе из светового пистолета (а позднее — из мышки, геймпада и, кажется, даже пульта от DVD-плеера) в появляющихся на экране ковбоев. Игра пользовалась спросом и American Laser Games оседлала свое счастье: на волне популярности компания штамповала сиквелы «Бешеного пса» и прочие игры из той же категории с энтузиазмом отбойного молотка, наплодив за четыре года десяток штук. Но не ей единой был жив FMV.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - фото 2

В 1994 году студия Naughty Dog, сейчас известная нам как создатель Uncharted и The Last of Us, выпустила файтинг Way of the Warrior, в котором старательно копировала идеи Mortal Kombat и использовала снятых на видео актеров. Или не совсем актеров: денег у компании тогда не было вообще, а потому роли бойцов взяли на себя друзья и знакомые разработчиков, а также сам Джейсон Рубин — один из основателей студии и нынешний глава издательства THQ.

Роберта Уильямс в 1995 году сделала с использованием FMV скандальную Phantasmagoria. Видео для психологического хоррор-квеста снимали четыре месяца, сценарий состоял из пяти с лишним сотен страниц, а спустя одиннадцать лет Роберта назвала «Фантасмагорию» наиболее значимой и представительной из своих игр.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - фото 3

Кинокомпания Fox также успела побаловаться с FMV, выпустив в 1998 году (когда сама идея интерактивного видео была уже три года как мертва) игру по мотивам сверхпопулярного в то время сериала «Секретные материалы». The X-Files Game была квестом с огромным количеством видео, актерами из оригинального шоу (привет Дэвид, привет Джиллиан) и в PC-версии занимала аж семь дисков. Игра была очень даже приличной для слепленного из видеороликов квеста, хотя хардкорные геймеры и ныли, что в ней слишком мало, собственно, игры и нельзя управлять Фоксом Малдером или Даной Скалли.

А еще был Wing Commander. Незаслуженно забытый сейчас, но гремевший в девяностых сериал про космическую войну людей с расой гигантских прямоходящих котиков перешел на FMV в третьей своей части. Четвертая, Wing Commander IV: The Price of Freedom, была одной из лучших игр не только девяностых, но и за всю историю индустрии (по мнению вашего покорного). А еще WC IV была самой дорогой игрой своего времени с бюджетом в астрономические для 1996 года 12 миллионов долларов. В ней был самый презентабельный за всю историю FMV-игр актерский состав с Марком Хэмиллом, Джоном Рис-Дэвисом, Марком Дакаскосом, Томасом Уилсоном и Малкольмом МакДауэллом во главе. И концепция игры, совмещавшей в себе космические баталии и беседы с другими обитателями крейсера в перерывах между миссиями была настолько интересной и жизнеспособной, что смогла бы стать основой для хорошей игры даже сейчас. Жаль, что владеющая правами на вселенную Wing Commander компания Electronic Arts предпочитает тыкать электрошокером в труп Need for Speed вместо того, чтобы вернуть нас в бескрайний космос.

А потом все кончилось. Вспышка массовой истерии по FMV была яркой, но продлилась недолго: буквально за пять лет всеобщий интерес к интерактивному видео почти полностью сошел на нет. Накладываемые форматом ограничения и запредельно низкое качество большинства игр этой категории вкупе с развитием компьютерных технологий убили FMV так же быстро, как вознесли его на вершину. Трехмерная графика и качественные текстуры оказались более привлекательными для игроков, на смену видео-сценкам пришло CGI, а идея живого видео в играх была благополучно забыта всеми, кроме разработчиков Command & Conquer и создателей симуляторов стриптиза. Игры и Голливуд благополучно разошлись по разным углам Вселенной. Но только лишь затем, чтобы тут же начать сходиться снова.

Хотя мечты энтузиастов о кинозвездах первой величины, снимающихся в видео для игр, так и не сбылись, между Голливудом и играми сейчас намного больше общего, чем в 1995 году, когда FMV отправилось в Страну вечной охоты. Развитие технологий сделало озвученные видеоигры стандартом индустрии: сейчас мы чаще обращаем внимание не на присутствие в играх голосового сопровождения, а на его отсутствие. И кто же этим занимается?

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - фото 4

Если взглянуть на список людей, принимавших участие в записи голосов для игр серии Grand Theft Auto, можно увидеть много знакомых имен. Сэмюэл Л. Джексон. Бёрт Рейнольдс. Питер Фонда. Том Сайзмор. Дэнни Трехо. Джеймс Вудс. Дженна, я извиняюсь, Джеймсон. И дело не только в GTA. Я, будучи любознательным интернет-аддиктом, регулярно читаю биографии актеров, которых вижу на экране в фильмах и сериалах. И почти так же регулярно обнаруживаю, что они были заняты в озвучке той или иной игры. Скажем, недавно я пересматривал Farscape — четырехсезонную космическую одиссею в духе «Стар Трека» и «Андромеды» с куклами из «Улицы Сезам» в качестве поддерживающих персонажей. И стало мне интересно, где же снимавшиеся в сериале актеры сейчас. Услужливый интернет быстро подсказал, что исполнительница одной из главных ролей Клаудия Блэк принимала участие в озвучке Diablo III. И Kingdoms of Amalur: Reckoning. И двух частей Mass Effect. И двух частей Uncharted. И что ее голосом говорит ведьма Морриган в англоязычной версии Dragon Age: Origins. Я был, мягко говоря, изрядно удивлен.

И это лишь частный пример — один из великого множества. Мы в силу языковых различий и привычки смотреть фильмы с русской озвучкой можем этого не замечать, но в играх актерский труд используется очень активно, а многие из тех, кого мы знаем в лицо по кино и сериалам, в игровой индустрии работают ничуть не меньше, чем перед камерой. Более того, теперь и работа перед камерой вполне может осуществляться не для фильма, а для игры.

Для меня прохождение L.A. Noire сильно осложнялось тем, что раз в полчаса я замирал, пялился на экран и задавался вопросом «Где я уже видел эту рожу?». Впоследствии выяснялось, что «рожа» знакома мне по какому-то фильму. Разработчики попросту взяли живых актеров и запихали их в игру, причем сделали это так, что лица виртуальных персонажей мало чем отличаются от лиц реальных людей. И, как все знают, сделали это не просто так: игровой процесс L.A. Noire буквально требует от каждого персонажа живой мимики и убедительной актерской игры — без этого стержневая идея проекта (расследование преступлений с систематическим уличением свидетелей и подозреваемых во лжи, если кто забыл) просто не работала бы.

Игры и Голливуд: скованные одной цепью - фото 5

Использование актеров для создания персонажей в играх входит в моду. Технологии продолжают прогрессировать: телевидение высокой четкости, скелетная анимация, motion capture, синхронизация речи с движениями губ — все эти и многие другие штуки уже стали частью нашей жизни. И чем дальше игры будут идти по этому пути, тем большее значение будут иметь мимика, жесты, соответствие персонажа определенному образу — в общем, все то, что подразумевает вовлечение в процесс разработки настоящих актеров. Безумные времена FMV может и канули в небытие, но это вовсе не значит, что игры и Голливуд расстались навсегда. И кто знает, может мы и доживем до дней, когда новые игровые блокбастеры будут рекламировать фразами вроде «В главной роли Джонни Депп».

Комментарии 108
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
hren2
hren2
Спасибо. Отличная статья)
dirige
dirige
Для меня прохождение L.A. Noire сильно осложнялось тем, что раз в десять минут я замирал, пялился на экран и задавался вопросом «Каким образом я должен понять, что должна означать очередная скорченная рожа?».