13 октября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Игровая индустрия и российская действительность

Несколько дней назад мы обсуждали в Твиттере, а что бы случилось, если бы российская игровая индустрия вместо увлечённого меньшинства привлекала бы любителей поуправлять и подзаработать, которых в последнее время вокруг пруд пруди — например, увольняется человек из мэрии какого-нибудь города, и бам! — директором новой студии; или вот уходит ветеран из очередной силовой структуры с важным именем, и раз! — руководителем по стратегическому развитию игрового издательства или оператора.
Несколько дней назад мы обсуждали в Твиттере, а что бы случилось, если бы российская игровая индустрия вместо увлечённого меньшинства привлекала бы любителей поуправлять и подзаработать, которых в последнее время вокруг пруд пруди — например, увольняется человек из мэрии какого-нибудь города, и бам! — директором новой студии; или вот уходит ветеран из очередной силовой структуры с важным именем, и раз! — руководителем по стратегическому развитию игрового издательства или оператора.

Лично мне кажется, что было бы вот так:

1. Аутсорс как ключевой способ производства

В игровых проектах, рассчитанных на получение прибыли, студии отдают наружу то, что неэффективно делать внутри либо потому, что нечасто требуется (например, звуковые эффекты); либо потому, что снаружи дешевле (например, трейлеры); либо потому, что снаружи быстрее (например, надо срочно сделать множество моделей).

_Introducing corruption! _

Во-первых, в нашей игровой компании появится живущий на откатах менеджер по аутсорсу. Это уже настолько привычно, что как бы и не осуждается — у меня есть знакомые, берущие откаты за выдачу кредитов, и знакомые, выплачивающие откаты за получение заказов на ролики для государственных каналов. Если в студии убрать функцию контроля (об этом ниже), то можно заказывать «текстуры камней» на миллион долларов, и никто никогда не докажет, что они должны были бы стоить дешевле.

Во-вторых, в нашей игровой компании появится живущий на откатах менеджер по продвижению. Например, он будет брать не слишком популярные игровые сайты и давать там рекламу проекта по максимальной цене без скидок (list price), несмотря на небольшой практический выхлоп. В мягкой форме это поездки на праздники за счёт медиа-площадки, в жёсткой — подписание актов приёмки на, скажем, миллион просмотров при том, что фактически состоялась только треть, а остальное — это накрученные счётчики.

Таким образом на планёрках у нас возникнет фракция «а давайте закажем!» — ведь чем больше заказов пройдёт через их руки, тем им будет лучше. Эти люди будут ездить на выставки, отсматривать новые достижения, «общаться с коллегами», приобретут себе кожаные портфели и заведут секретарш — whatever it takes to look important. При этом заказы будут доставаться не конкретным исполнителям, а неким подрядчикам, которые, отделив бюджеты (30%) от откатов и собственной прибыли (70%), уже в конце цепочки передадут задачу в Китай или в Индию. Где её сделают так, как поймут, и команде разработчиков придётся с этим жить.

2. Руководство из группы «Артек»

В игровых проектах, рассчитанных на получение прибыли, руководители направлений отбираются по опыту и таланту в конкретной области, а также по их способности общаться с коллегами из других отделов. Профессиональные амбиции арт-директора — получить the best possible visuals в данном проекте, чтобы и видение сохранить, и технологию по максимуму использовать.

_Introducing corruption! _

Любой профессионал на месте руководителя — это опасность для тех, кто работает с откатами, а также для тех, кто сидит не на своём месте. Если в студии будет хороший арт-директор, то он никогда не примет присланные из Китая «супер-текстуры за миллион долларов», а, значит, в интересах коррупционеров такого арт-директора убрать.

Первым действенным способом является введение свадебных генералов, например: Василий Михайлович 20 лет руководил художественной студией ВМФ, он не только профессионал в вопросах искусства — но ещё и дисциплинированный моряк, военный, вот на кого можно положиться! А не на тощего хипстера-очкарика в свитере. Искусство, брат, оно, блин, искусство, понимаешь? А Василию Михайловичу между тем по барабану игры, он в них не играет в принципе, он, как человек военный, придёт в компанию исполнять приказы. Прикажут принимать аутсорс из Китая — примет, а несогласных накажет.

Вторым способом является найм по семейным альбомам фотографий: например, у вас был друг Петя в летнем лагере, с которым вы потом ещё и в институте отучились, и Петю жизнь сейчас закинула руководить несколькими автозаправками под Тагилом. Так почему бы Петю — которого вы знаете ещё с детства - не поставить техническим директором компании? Он парень проверенный, приехав в новый город вам возражать не станет, и даже более того, Петя умеет носить костюм, у него есть дюжина галстуков и он довольно мягко разговаривает. Ведь главное в должности технического директора — это совсем не технология, а это самое директорство, то есть контроль над распределением и проведение генеральной линии. Таким образом на этом направлении вы будете защищены от «бунта исполнителей».

3. Демонизация иностранных проектов

Нормальная точка зрения в любой здоровой игровой студии — это умеренная гордость своими собственными достижениями на фоне острого интереса к происходящему в вашей области в других странах и на других рынках. Вышел новый успешный проект? Давайте посмотрим, где они нас обогнали и как нам их обогнать на следующем круге. Чтобы выжить, надо меняться. Чтобы выиграть, надо предугадывать. А, значит, постоянно ставить под вопрос текущие решения в поисках более оптимальных.

_Introducing corruption! _

Поскольку в результате аутсорса за сумасшедшие деньги, из которых только треть реально преобразуется в game assets, наш проект начинает выглядеть не то чтобы как торт, да и сроки слетают после набора низкоквалифицированного — но такого к нам лояльного — управляющего персонала, нам нужна веская причина для увеличения бюджета. А также объяснение, почему наша игра — выглядящая как дерьмо — всё равно считается приемлемой, на фоне красивых и интересных американских и европейских проектов.

Идеальная тема — уникальный образ, культурные ценности и прочая абстракция, при этом лучше всего не нападать, а сразу защищаться. Например: посмотрите, как в Company of Heroes 2 размазали весь великий русский народ! И ведь проклятые канадцы (по версии газеты «Известия», шведы — возможно, речь о сотрудничестве нескольких спецслужб для цели дискредитации Родины??) будут и дальше делать подобное… если только мы не остановим их своей собственной Великой Патриотической Игрой, в которой, за скромный бюджет всего в 0,5 млрд. руб., мы расскажем Правду.

Или вот американская поделка Call of Duty: российских детей учат расстреливать гражданское население! И неважно, что рейтинг не детский, разве за детьми уследишь? И не важно, что в России официально игры с этим уровнем не продавалось, давайте не будем о таких мелочах, важно ведь то, что посредством этой американской игры, наверняка профинансированной жидами-сионистами напополам с Ходорковским, производится промывка мозга, которая сводит на «нет» целительное воздействие телеканала «Звезда» и майских парадов. А ведь так и будет продолжаться, если только мы не запретим ввоз (включая цифровой) подобной продукции как деструктивной и искажающей историю. Нам есть, чем гордиться! И хотелось бы, чтобы у потребителей не было выбора, какую игру покупать — мы вот тут сделали какое-то г***о за миллионы долларов, и если вы не запретите конкурирующие проекты, то никому мы его не продадим, так что подумайте и о нас.

Данная тема — в наших моделях меньше полигонов, но они при этом духовней! — также идеально ложится в мозг того самого руководства, которое мы наняли пунктом выше. Что такое кросс-платформенный асинхронный мультиплеер, начальники-генералы могут и не понять. Но что такое «ни шагу назад перед лицом канадских провокаторов», они знают на уровне подсознания.

4. Деградация review meetings, номинальный характер планёрок

Review meetings — это производственные встречи, нацеленные на то, чтобы дать объективный взгляд на текущее состояние проекта. Например, три месяца ваш художник работает над интерфейсом, должен быть сдать работу ещё две недели назад, но «чуть-чуть осталось», и вот вы устраиваете review широким составом, где художнику уже нет возможности придумать ещё одно объяснение переноса сроков, и коллектив признаёт: Houston, we have a problem. После чего придумывает, как перераспределить задачи, чтобы всё-таки успеть к ближайшему майлстоуну.

Как правило, мягкая критика в процессе каждодневной разработки на планёрках «поднимает голову», потому что при открытом обсуждении группой профессионалов хочешь не хочешь, а приходится признавать реальность. Например, вы три раза написали в почте, что на ваш взгляд, новые иконки перехода хода слишком похожи на иконки броска кубика, и это путает играющего. На что дизайнер вам даже и не ответил. И вот на RM вы поднимаете тот же вопрос — и внезапно выясняется, что ровно такие же неудобства с новой иконкой испытывают и другие участники команды — тут-то дизайнеру уже и отступать некуда, надо что-то решать.

_Introducing corruption! _

Поскольку, как вы уже поняли, задачей компании стало сохранение статуса кво и загребание денег на увеличивающихся бюджетах (откатами или просто сидением на заднице в большом кабинете), планёрки для улучшения качества или соблюдения сроков уже никому не интересны! Да *бись оно конём, это качество, давайте лучше ещё чего-нибудь аутсорснем. Или перенесём срок выхода и выбьем дополнительный бюджет в связи с синхронизацией даты релиза и, скажем, 250-летия битвы при чём-нибудь, или основания чего-нибудь. А также можно попробовать увеличить бюджет за счёт подключения консультанта по соблюдению православных традиций, потому что это же скрепы, и проч. и проч.

Таким образом планёрки деградируют до театральных постановок. Например, игровая пресса интересуется, почему мы до сих пор в закрытой бете, и хочет прислать корреспондента. Да пожалуйста! Генеральный продюсер проекта грозным голосом под камеру опросит всех руководителей направлений о прогрессе на их направлениях, они, запинаясь, доложат о «проблемах синхронизации системы «Кокос» с системой «Мармелад» в условиях недостатка оперативной памяти на ряде иностранных устройств«, и готово. Публика может ещё три месяца спать спокойно. В крайнем случае можно кинуть в кого-нибудь карандаш — например, в художника, за пропавшую анимацию боя.

5. Баны для критикующих игроков, платные хвалебные комментарии

Самое ценное, что может дать игре — и студии — закрытая и открытая беты, это обратную связь от игроков. Оценки и комментарии игроков служили основным ориентиром при разработке второго и третьего «Ведьмака». А Макс и Тревор из Runic Games специально поставили Torchlight 2 на PAX Prime, чтобы посмотреть, как увидевшие проект в первый раз будут в него играть. И по результатам существенно поменяли интерфейс. Игра возникает только на стыке игроков и продукта — игра, это тот самый процесс, который происходит при таком взаимодействии, выносить игроков за скобки и считать, что «они ни черта не понимают» — смерти подобно.

_Introducing corruption! _

Поскольку основным источником денег у нас является Компания, а цель руководства — увеличение бюджета при сохранении хотя бы какой разработки (например, возьмём удачную серию из «докоррупционных времён», и закажем для неё кому-нибудь на стороне mission pack/expansion за недорого, на бумаге бюджет удвоим (profit!) и результат назовём новой игрой (profit!)), на мнение игроков нам, по большому счёту, наплевать.

Во-первых, когда мы запретим «иностранный ужас», у них будет поменьше выбора, и, немного поворчав, всё равно жрать будут. Во-вторых, в условиях, когда менеджмент не понимает игры в принципе, представление руководства о том, как именно покупают игры потребители, становится чем-то вроде теории струн — пока небо на землю не упало, можно об этом и не задумываться. И тут вдруг какая-то сволочь на форумах начинает сбор подписей под петицией о низком качестве нашего проекта. Да как он, сука, смеет!

Встречайте: отдел Community Management, полностью сориентированный на задачу damage control. Вместо составления summaries по недельным комментариям играющих, специалисты отдела начинают тратить всё своё время на «выпиливание критики»: для начала можно просто удалять сообщения, но потом и перманентный бан для критикующих вполне себе подойдёт. Игра — это не то, что думают игроки! Игра — это то, что можно прочитать на официальном форуме, так что давайте-ка поудаляем оттуда всяких идиотов, которые «потеряли голду» или у которых «не обновляется клиент». Если у тебя не работает наша игра — значит, ты тупой! Или тебе платят шведы с канадцами, чтобы ты играл в их американскую игру про разрушение славянских ценностей.

Однако, удалив весь негатив, мы обнаруживаем некоторое несоответствие между нашими форумами и форумами зарубежных игровых студий: там люди признаются в любви к проекту, а у нас просто нет жёсткой критики… непорядок!

И снова встречайте: «подотдел управления игровым сообществом по созданию позитивного образа». При этом руководитель-генерал искренне верит, что так поступают все. "Эти, как их, летающие птички, б, финские, ты что, думаешь, что пятизвёздочные рейтинги у них не купленные? И миллионы скачиваний не нарисованные? Да ты чего, Ваня, проснись, я в разведке работал, мы там и не такое видели!", — говорит руководитель отдела продвижения, пришедший в компанию из транспортной прокуратуры и по совместительству являющийся тестем одного из директоров Компании.

И вот спустя пару недель после этих нововведений на форумах и в Интернете в целом у нас сплошная лепота: заходишь на YouTube — сотни тысяч просмотров ролика с восторженными комментариями, «только у нас так могут!» и «наконец-то Наша компания показала пиндосам-пидорасам, как делать Игры!!!1111111″. А критика — критики нет, всех буйных забанили, давай до свидания.

6. Государственное финансирование

Уверен, вы ждали этого пункта %). В нормальной, рыночной экономике есть место (небольшое, но есть) субсидиям и государственному финансированию: например, в Швеции есть программа финансирования детских игр по скандинавским брендам, просто потому, что рынок маленький и сам по себе бюджетов подобного не потянет — а хочется, чтобы дети росли не только с диснеевскими утятами, но и с Карлсоном и Пеппидлинныйчулок. Или вот Канада, которая даёт налоговые каникулы: десять лет назад там ни черта не было в плане игровой индустрии, а сегодня там ТЫСЯЧИ рабочих мест. Тысячи умных, талантливых людей со всего мира приехали в Квебек и обогатили регион своим опытом.

_Introducing corruption! _

Конечно же, должен был наступить тот момент, когда даже при бескрайних запасах Компании руководство начинает понимать, что burn rate в десять миллионов долларов в месяц никак не может покрываться доходами в одну десятую потраченного. Ибо игра кривая, продвигают её за остатки от взяток, базовая команда демотивирована, а руководство только знай что отдаёт честь. Но выход есть! Государство.

Во-первых, можно получить культурный грант. Во-вторых, обязать все школы купить по 20 копий. А лучше подписок! По низкой цене в тысячу долларов за учебное место. Потому что это Activision может позволить себе продавать игры по $60 — они это специально делают, чтобы побольше продать и покрепче разрушить наши культурные основы. А у нас товар штучный, не зря православный консультант приходил в студию с кадилом и даже студию звукозаписи освятил!

И вот пару «встреч в верхах» спустя подписывается указ: какой-нибудь гос. банк предоставит нам огромный кредит на лет на 20 для того, чтобы мы могли открыть новую студию в Санкт-Петербурге — в городе, куда даже наши верховные суды переезжают, и который уж точно подойдёт для разработки патриотических игр. А также, министр образования даёт высокую оценку «культурно-патриотическому аспекту» нашей разработки, в связи с чем мы получаем а) заказ на создание игры «Россия: помним, любим, верим», за миллиард с небольшим, в течение 7 лет; и б) дополнительное финансирование текущего проекта, так как по сравнению с американскими студиями у нас ситуация не очень, и чтобы быть конкурентными, надо, конечно, чтобы государство наши, российские, студии поддерживало.

7. Запрет на владение игровой валютой других проектов, с исключениями

В нормальной крупной студии разработчики мотивированы опционами собственной компании, если она на бирже. Или премиями. Например, команда одного наверняка известного вам хита при сдаче игры в срок получает премию, равную зарплате каждого сотрудника за прошедшие 24 месяца. В такой ситуации работа по выходным во время последнего года разработки — это не исключение, а данность, ибо на кону слишком многое, и не только у тебя — у всех, ведь сорвётся один аспект — и премии не получит вообще никто.

Команда другой знакомой мне студии больше смотрит на опционы: сегодня, например, акции котируются по $20. Следующая большая игра выйдет через два года, и все лиды получают опционы на покупку — после релиза — акций по $30. А реально вполне возможно получить курс и в $40. И тогда опцион на 100.000 по $30 при курсе $40 даст продюсеру, например, бонус в $1M — просто за счёт роста компании в целом. Хочет заработать больше? Не проблема, пусть сделает игру получше, будут довольны игроки - будут расти акции.

_Introducing corruption! _

В нашей компании мотиватор один: бабло. И в какой-то момент должен будет возникнуть «второй уровень» коррупции: кто-то гребёт миллионы на откатах, и получает «чистый кэш», а кто-то на это смотрит… смотрит… и в какой-то момент понимает, что если нельзя украсть доллары — то можно, по крайней мере, украсть внутриигровую валюту! Точно так же, как в Киеве можно купить за полцены грузовик с асфальтом, который ехал на городскую стройку — да не доедет, так же и у нас в игровой таверне можно будет взять игровые кристаллы по «спецкурсу». И продавать кристаллы таким игрокам будет наше среднее управленческое звено. Например, через компанию, зарегистрированную на брата жены младшего продюсера, и в обмен не на деньги (статья всё-таки), а на валюту других игровых проектов.

В какой-то момент игровая пресса подхватит тему: как это так, в национальном проекте кто-то подкручивает курс конвертации! На что мы ответим введением запрета сотрудникам студии владеть игровой валютой какой-либо другой игры. Нет такой валюты — нет и проблемы, казалось бы. Однако то, что коснётся рядовых сотрудников, не коснётся управленческого звена. И в курилке будут обсуждать, что у заместителя по безопасности данных, например, «внезапно» очень и очень богатый аккаунт в EVE Online. А старший помощник по обеспечению бесперебойного питания главного сервера буквально на днях толкнул пару персонажей WoW за такие деньги, что теперь на работу приезжает на новеньком Range Rover’e.

В заключение

Ребята, как же я рад, что пока у нас в игровой индустрии всё устроено совсем не так! Дописал примеры выше — и сразу захотелось прямо вот пойти и помыть руки %). У нас крайне мало идиотов и очень много талантливых людей. У нас нет государственного финансирования, нет «национального игрового проекта», практически нет взяток/откатов, и только единицы из издателей реально тратят деньги на «выпиливание негатива» и «посев позитива».

Когда я встречаюсь с коллегами на выставках или на встречах, подобных #GamesNight, я вижу увлечённых людей, пришедших в индустрию создавать. И это ровно то, почему я считаю игровую индустрию некоторой «волшебной палочкой» для RU/UA/BY. У нас тут, по сути, своя Нарния. Мы с вами в какой-то момент ушли в шкаф и попали в новую страну, а злые и жадные дядьки с портфелями и мерседесами за нами просто не проскочили. И пусть так и остаётся!

Да, в стране — да во всём регионе — ужас и хаос, но в наших силах вывести собственную область из-под удара, создавать прекрасное и интересное — и в какой-то момент, если потребуется, переехать в Калифорнию, в Канаду или в Германию. И если мы продолжим общаться, продолжим помогать новым людям и новым русскоязычным командам войти в индустрию, то через это мы поможем своим странам больше, чем через любые другие планы. Просто потому, что у нас есть талант в области разработки и запуска игр, и потому, что, сохраняя текущую культуру энтузиастов, мы в силах в этой области свести к минимуму влияние Мордора. Так же как держит оборону своим позитивом Слава Полунин, например.

У меня всё %).

Комментарии 120
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Rolanddef
Rolanddef
О, есть что почитать.
Izzi_99
Izzi_99
Очень, очень интересно! Такое чувство, будто автор этим плотно занимался))
Darkdamor
Darkdamor
Очень круто.