04 октября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

id Software: дорога к DOOM. Часть 3

id Software: дорога к DOOM. Часть 3 - изображение обложка

Softdisk

Softdisk - детище Эла Вековиуса, бывшего профессора математики . За первые шесть лет работы журнал довёл количество регулярных подписчиков до ста тысяч. Каждый из них ежемесячно платил 10$ за новый номер и идущие в комплекте дискеты с софтом. В 1987-м Вековиуса в родном городе назвали бизнесменом года.

Джон Ромеро прибыл в Шривпорт (Луизианна) вместе с приятелем по имени Джей Уилбур, который прежде покупал его игры для конкурирующего издания, а теперь решил перейти к Элу. Впечатленный в равной мере программистским талантом Ромеро и его одухотворённостью, Вековиус учредил в журнале отдел создания игрового софта.

Ромеро окунулся в работу, попутно изучая премудрости программирования для входящей в моду платформы PC. Вскоре оказалось, что к делу он подходил чересчур рьяно. Вместо создания собственных игр Джон всё больше времени проводил, правя чужой код для отдела PC-разработок.

Ромеро поставил Элу ультиматум: или ему позволяют делать игры, или он уходит в LucasArts. Эл не хотел терять Ромеро. Джона нельзя было упрекнуть в отсутствии мотивации или неспособности концентрироваться на поставленной задаче. Решено было создать отдельный диск-приложение Gamer’s Edge, который выходил бы раз в два месяца.

id Software: дорога к DOOM. Часть 3 - фото 1

Для работы над ним Джону потребовалась команда: художник, пара программистов и менеджер. Менеджером стал Джей Уилбур, а с программистами уровня Ромеро было туго. Джей знал одного вундеркинда, но тот высоко ценил свободу и уже трижды отклонял предложение стать штатным сотрудником. Ромеро загорелся идеей, и Джону Кармаку отослали четвёртое предложение.

Встретив Ромеро, Кармак наконец-то увидел человека, чей интеллект соответствовал его уровню, по крайней мере в области программирования. Кармак понял - у Ромеро есть чему поучиться. Нашлись и другие общие интересы: Dungeons & Dragons, Asteroids, The Lord of the Rings. Кармак был высокомерен. Но если появлялась возможность узнать что-то новое, он предпочитал задвинуть своё самомнение подальше и закатать рукава. Кармака взяли в штат.

<<Встретив Ромеро, Кармак наконец-то увидел человека, чей интеллект соответствовал его уровню>>

Коллектив Gamer’s Edge получил отдельный кабинет, в месячный срок им предстояло сдать две игры для следующего номера. Решено было портировать на PC аркадную Dungerous Dave Ромеро и ролевую Catacomb Карамака. Работали на износ: с бессонными ночами, лошадиными дозами кофе, пиццей из купленного в складчину холодильника и громыхающей из бумбокса <<Металликой>>. На зависть коллегам Джоны выбили из Эла микроволновую печь для пиццы и новенькие 386-е машины - в четыре раза мощнее всех остальных компьютеров редакции. Последней каплей была NES от Nintendo, которую Ромеро притащил на работу <<для исследований>>.

Когда в офисе в очередной раз из-за микроволновки вырубилось электричество, возмущённый коллектив потребовал от Вековиуса срочных мер. Внешне Эл был непоколебим: <<Эти парни здесь не для того, чтобы развлекаться. Они спасут компанию>>. На самом деле его тревожил стиль работы Джонов и и игнорирование корпоративного распорядка. Но и Кармак, и Ромеро отдавали делу все свое время: Кармак был одиночкой по жизни, а Ромеро недавно расстался с женой, которая уехала к родителям и забрала обоих сыновей .

В журнале трудились еще двое, которых Джоны хотели бы видеть в своей команде, в том числе редактор диска Том Холл - остроумный эксцентрик, просто фонтанирующий креативом. Кабинет Тома был сверху донизу оклеен желтыми бумажками , исписанными его идеями, которые он еле успевал выхватывать из бесконечного потока, льющегося в его мозг прямо из космоса. Том вырос в благополучной семье, занимался рисованием, видеосъемкой, гольфом, оригами, строил колоссальные конструкции из домино, а главное, без проблем получил от родителей и Atari 2600 и Apple II. К тому же он был геймером. Еще до поступления в вуз Холл стал автором доброй сотни компьютерных игр. В отличие от обоих Джонов, Том учился с удовольствием: языки, физика, антропология - ему было интересно абсолютно все! Свои обширные знания Холл успешно применял при создании компьютерных игр, считая их уникальным носителем: персонажи говорили на придуманных им языках, жили придуманной им жизнью в мирах с придуманными им законами физики.

<<Еще до поступления в вуз Холл стал автором доброй сотни компьютерных игр>>

Вторым был Эдриан Кармак - молодой длинноволосый художник, однофамилец Джона Кармака. Эдриан рисовал с детства. В его картинах преобладали мрачные темы, что неудивительно для мальчика, который вместо собаки выбрал своим домашним питомцем скорпиона. Позднее, чтобы собрать деньги на колледж, Эдриан пошел подрабатывать в скорую помощь, снимая копии с фото пациентов. Рисунки его становились еще мрачнее и обретали угрожающе правдоподобную детализацию, гранича с фетишизмом. Талант был замечен преподавателями, которые решили, что в компьютерном журнале ему найдется более достойное применение. Эдриан стал художником в Softdisk, а чуть позже - в Gamer’s Edge.

Идея для второго диска Gamer’s Edge родилась у Джона Кармака. Он уже какое-то время экспериментировал, пытаясь воплотить на PC эффект скроллинга - прокрутки экрана. До конца 80-х это было осуществимо исключительно на игровых приставках вроде NES. Персональным компьютерам банально не хватало мощности. Обширные уровни с плавно движущимся персонажем вошли в консольную моду с подачей Марио со товарищи. Адепты PC довольствовались уловками, самой распространенной из которых был <<сдвиг>> (а по сути, смена) экрана.

Кармаку удалось сделать несколько шагов в сторону скроллинга: новый движок мог автоматически прокручивать большой уровень вниз. С применением данного эффекта и создавался космический шутер Slordax. Хотя движок не позволял свободно управлять перемещениями корабля, ничего подобного на PC не видел даже заядлый игрок Ромеро.

Как-то раз Том Холл задержался в конторе дольше остальных и по обыкновению заглянул в Gamer’s Edge. Он еще не числился в этом отделе, но регулярно помогал с работой. В тот вечер кроме Тома в офисе остался только Джон Кармак. Вначале он показал Тому <<тайлы>> - анимированные группы пикселов, из которых строился уровень. Более того, <<тайлы>> Кармака по-особому реагировали на контакт с другими объектами . Иными словами, Джон мог заставить монетки вылетать из кирпичика, если персонаж ударял по нему головой.

Но это еще не всё. Несколько ночей подряд Кармак бился над неразрешимой поначалу задачей: компьютер был слишком медленным, чтобы выполнить написанную им программу попиксельной прокрутки целого экрана. И тогда Джон нашел нашел изящное решение, заставив компьютер прокручивать только те элементы изображения, которые изменяли цвет во время движения. Том Холл сразу понял, что это значило: теперь они могли клонировать Super Mario Bros. 3 на PC!

Сказано - сделано. Том включил NES, вставил картридж с игрой и загрузил редактор уровней Dangerous Dave на компьютере Ромеро. Работали в режиме реального времени: Том пробегал водопроводчиком на консоли несколько шагов, ставил игру на паузу и давал инструкции Джону; пока тот реализовывал очередную функцию в коде, Том строил в редакторе копию уровня, используя готовый арт из Dangeon Dave; затем пауза заканчивалась, и цикл повторялся, пока не был клонирован весь первый уровень. К половине шестого утра на рабочем столе Ромеро лежала дискета с надписью <>.

Придя утром в офис, Ромеро вставил дискету и увидел на экране родную рожицу Дэйва и заголовок: <> (что-то вроде <<Опасный Дэйв в “Нарушении авторских прав”>>). Заголовок сменился знакомой картинкой с голубым небом, белыми облачками и… Дэйвом вместо Марио. Джон ударил по стрелкам - Дэйв побежал свободно и легко, как будто компьютер был его родным домом. Ромеро был шокирован. Дар речи он обрёл только тогда, когда в контору пришел Кармак: <<Решено, мы уходим отсюда!>>

id Software: дорога к DOOM. Часть 3 - фото 2

Все знали эмоциональность Ромеро и то, с каким энтузиазмом он выражал свои симпатии. Уж если ему что-то не нравилось, на похвалы Джон не скупился. Ромеро сразу увидел потенциал созданной Кармаком технологии, которую он охарактеризовал как < coolest thing on the planet!>> Это был их билет в будущее, возможность создать собственную компанию, жить и работать в своё удовольствие. Ему не понадобилось много времени, чтобы убедить остальных членов команды - обоих Кармаков, Тома и Джея, которого единогласно провозгласили менеджером будущего стартапа.

В качестве первого проекта парни решили сделать порт Super Mario Bros. 3 для PC и выслать Nintendo предложение о сотрудничестве. Средства производства <<одолжили>> в офисе. В пятницу вечером будущие корифеи игровой индустрии, именовавшие себя Ideas from the Deep, подогнали пару машин к заднему входу конторы и погрузили в них свои рабочие компьютеры. Рано утром в понедельник вся техника снова стояла на месте как ни в чем не бывало. Никто и не подозревал, что все прошедшие выходные парни трудились, как проклятые, в снятом ими домике у озера, создав в результате точную PC-копию знаменитой консольной игрушки. Ответ Nintendo оказался кратким: да, это все очень неплохо, но PC-рынок им неинтересен.

Тем не менее был человек, для которого подобные вещи представляли огромный интерес. Человека звали Скотт Миллер, и он занимался изданием компьютерных игр по оригинальной shareware-схеме: несколько первых уровней предоставлялись бесплатно, а остальные высылались за деньги. Миллер учредил собственную издательскую компанию Apogee и находился в перманентном поиске молодых дарований.

Несколько месяцев подряд Ромеро получал письма от таинственных поклонников своего творчества. Он прилежно собирал эти послания, вешал их над столом и страшно гордился, пока однажды не прочел в журнале о Скотте Миллере. Адрес Миллера показался Джону знакомым, и тут его осенило: то был обратный адрес писем, висящих у него под носом. Таким оригинальным способом Миллер пытался выманить Ромеро на контакт. Все происходило именно в тот период, когда игровые компании стали ревностно защищать свою интеллектуальную собственность - вплоть до прослушивания звонков и тому подобных крайностей. У Миллера к Ромеро было предложение, которое вряд ли понравилось бы Вековиусу: Ромеро и остальные делают игру к Рождеству, получают авансы и 33% роялти, а Миллер берет на себя обработку заказов и маркетинг. Компьютеры стали пропадать из офиса Gamer’s Edge каждый вечер…

Ведущим гейм-дизайнером первой игры новоиспеченной команды стал Том Холл. Вооружившись технологией Кармака и его же идеей о маленьком вундеркинде, который спасает мир, Том ударился в беспредельный креатив. Восьмилетний Билли Блэйз мастерит из домашней утвари звездолет и в одиночку отражает пришельцев с планеты Vorticon VI.

Ребята работали в режиме нон-стоп: днем - над играми для Вековиуса, а по ночам - над первой трилогией Commander Keen для Скотта Миллера. Том отвечал за сюжет, сеттинг, оружие и персонажей, проверяя идеи на Ромеро: если тот смеялся, трюк воплощался в игре. Сам Ромеро ваял редактор уровней на базе движка, который постоянно совершенствовался Джоном Кармаком. Эдриан Кармак, скрипя зубами, рисовал плоды фантазий Тома Холла, но считал их слишком детскими. Джей Уилбур следил за тем, чтобы парни были всегда сыты и не думали ни о чем, кроме работы. Хотя в принципе они не нуждались в дополнительной мотивации, особенно Джон Кармак, обладающий нечеловеческой способностью концентрироваться. Однажды Джей специально поставил кассету с порно и включил на полную громкость. Все моментально обернулись и стали отпускать сальные шутки. Все, кроме Кармака. Тот трудился, не замечая происходящего. Только через пару минут Джон издал свое <<м-м-м>>, дав понять, что он в курсе происходящего. И продолжил работать.

id Software: дорога к DOOM. Часть 3 - фото 3

Между тем Эл Вековиус начал подозревать неладное. Он замечал, что от него что-то скрывают , а однажды ему удалось увидеть технологию Кармака в действии. Когда Вековиус предложил Кармаку оформить патент, реакция оказалась неожиданно резкой. Кармак был адептом хакерской этики: в основе достижений науки и культуры лежит труд других людей; патенты означают прекращение свободного доступа к результатам этой работы; следовательно, патенты ставят под угрозу центральный элемент в его жизни - написание кода. Кармак пригрозил уволиться, если ему еще когда-нибудь скажут о патентах.

Скотт Миллер выполнял свою часть сделки: регулярно слал <<деньги на пиццу>> и обрабатывал специализированные журналы и систему BBS, распространяя через админов информацию о скором появлении революционного игрового хита. Вечером 14 декабря 1990 года Скотт отправил первый бесплатный эпизод Keen-саги в Сеть. Два других эпизода предлагались на дискетах по 30 долларов за оба. Раньше Миллер делал на shareware-играх около 7 тысяч долларов в месяц. Уже к Рождеству Keen принес ему 30 тысяч и массу восторженных отзывов. Трилогия стала настоящей маленькой атомной бомбой.

Успех такого масштаба было сложно скрывать дальше: слухи о ночной подработке подчиненных дошли до Вековиуса. Чтобы выяснить правду, Элу оказалось достаточно задать прямой вопрос Джону Кармаку, у которого способность ко лжи отсутствует на молекулярном уровне. Разговор с Кармаком был для Вековиуса шоком, и все же он не сломался. Эл предложил ребятам продолжить сотрудничество на более выгодных для них условиях. Однако остальные работники журнала поставили Вековиусу ультиматум: или Gamer’s Edge, или они. Таким образом 1 февраля 1991 года родилась компания id Software.

id Software: дорога к DOOM. Часть 3 - фото 4

Далее будет…

Комментарии 18
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Сковородкин
Сковородкин
Да Doom не особо хорошей игрой был, даже на момент выхода. Более-менее пристойные шутеры начинаются с халфы.