45 28 10000

Horror's survival

30 апреля 2013, 17:42
Horror's survival - Изображение 1
Пытаюсь вспомнить последнюю игру, которой действительно удалось меня напугать. Вспоминаю момент из Resident Evil 2, когда мутировавший Уильям Биркин протыкает лапой грузовой лифт, и приходится выйти, чтобы с ним сразиться. А еще в оригинальной ProjectZero был тот призрак со сломанной шеей. Боже, как я подпрыгнул, когда впервые увидел, как он летит в мою сторону! Но, говоря о хоррор-играх, появившихся в последние несколько лет, только Amnesia: The Dark Descent и Slender: The Eight Pages сумели вызвать у меня чувство страха.

Однако в обеих этих играх для меня есть большая проблема. Мне не нравится, что нельзя сражаться с преследующими тебя монстрами. Некоторым игрокам нравится испытывать ощущение бессилия и тактически мыслить, чтобы оставаться на шаг впереди, но по мне это ближе к стелсовым пряткам, чем к отчаянному выживанию. И когда в современные игры пытаются внедрить элементы хоррора, фокус почти всегда остается на боях. С этой проблемой попытается разобраться Синдзи Миками в своем новом проекте – The Evil Within.

Horror's survival - Изображение 2 Youtube
The Evil Within Trailer

Трейлер, выпущенный одновременно с анонсом на прошлой неделе, состоял из снятых вживую сцен, а не из внутриигрового видео. Обычно это заставляет насторожиться, но, поскольку у руля создатель ResidentEvil, это явно стилистическое решение, а не следствие качества игры. В интервью с IGN Миками говорил о том, что ключом к созданию настоящей игры жанра survival horror является баланс между тем, когда игрок ощущает страх, а когда – силу. Он также сообщил, что игра обойдется без пулеметов, отдавая предпочтение легкому стрелковому оружию и возможности создавать ловушки для сражения с кошмарными созданиями.

Horror's survival - Изображение 3

Поскольку я всегда обожал survival horror, эта новость – музыка для моих ушей. Мне и впрямь понравились последние игры серии DeadSpace и даже Resident Evil 5, но я готов отложить плазменные резаки и снайперские винтовки, чтобы вернуться к более простым вещам. Я не хочу ощущать себя абсолютно беспомощным и не хочу, чтобы противники буквально кровоточили пулями. Хотя Миками частично ответственен за то, что Resident Evil 4 ушла от выживания и ужаса в сторону экшена, он может оказаться тем человеком, который восстановит баланс. В конце концов, он крестный отец жанра survival horror.

Автор: Мэттью Эдвардс


28 комментариев