Стрим Steep
Стрим-центр15 в эфире
Broforce PSIH47 стримит Broforce
Вечерняя Охота KostyanG86 стримит The Hunter
Смотрим масштабное обновление Paragon - "Монолит" Michael Kuzmin
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

50 47 8748

Hearthstone. Интервью с Blizzard

28 марта 2013, 22:45
Hearthstone. Интервью с Blizzard - Изображение 1
После анонса Hearthstone, карточной онлайновой игры во вселенной World of Warcraft, я встретился с ее продакшн-директором Джейсоном Чейсом и главным дизайнером Эриком Доддзом, и чтобы прояснить пару вопросов о проекте и поговорить о базовых принципах, вокруг которых строится игра, о кнопках, которые хочется лизнуть и о том, не сломает ли игру free-to-play.
Hearthstone. Интервью с Blizzard - Изображение 2 Youtube
Hearthstone - Building The Fire [Russian]

Канобу: Прежде всего – наши поздравления с удачным анонсом и с тем, то проект выходит на финишную прямую. Это было впечатляюще! Расскажите немного о *team 5, команде, которая создает *Hearthstone.

Джейсон Чейс, продакшн-директор Heartstone:  Спасибо! В Team 5 работает много разных людей, некоторые из них в Blizzard уже довольно долгое время – как, например, Эрик [Доддз], который работает в Blizzard уже больше пятнадцати лет. Есть люди, которые только что пришли в Blizzard конкретно для этой игры. В команде всего пятнадцать человек, но это очень опытные люди, многие наработали опыт в других компаниях, и в итоге в команде много разносторонних талантов, привносящих разные точки зрения. Одна из самых важных вещей о нашей команде – в том, что люди здесь могут выступать в очень разных ролях. Вместо того, чтобы быть супер-специализированными дизайнерами, художниками, программистами, в Team 5 сотрудник может в какой-то момент быть инженером,  в какой-то момент – дизайнером, может быть, в какой-то момент художником. Это набор навыков, которые зачастую сложно найти в одном сотруднике, но это дает возможность с небольшим количеством людей реализовывать действительно большие вещи.

Hearthstone. Интервью с Blizzard - Изображение 3

Джейсон Чейс, продакшн-директор Heartstone

Сразу после анонса, рядом прозвучали слова «*free-*to-play» и «онлайн»,  многих наших читателей, естественно, озаботил вопрос - не сломает ли игру условно бесплатная модель?

Д.Ч.: Очень важно понять, что мы в первую очередь создаем саму игру, делаем ее действительно классной. И когда у нас есть крутая игра, мы думаем, какая бизнес-модель подойдет для нее лучше всего. С Heartstone было в точности так. Когда мы поняли, что игра вышла веселой, классной, мы стали думать, как она будет зарабатывать, и модель free-to-play оказалась идеальным выбором – потому что мы хотели сделать игру действительно доступной. Что касается вопроса о том, как мы гарантируем равные условия для всех игроков – в Heartstone ты можешь играть всегда, не потратив на игру ничего, и получать наборы новых карт для своей колоды, просто играя новые и новые партии. Собственно, за деньги ты получаешь только возможность получить эти же карты быстрее.

Как игра будет использовать *Battle.*Net?

Д.Ч.:  У вас будет возможность  играть с вашим battle-tag’ом, возможность приглашать в игру друзей, можно будет приглашать их в игру, кроме того, с ними можно будет чатиться, обмениваясь впечатлениями о том, что происходит в игре, например, мы используем Battle.net для матчмейкинга, чтобы гарантировать, что против вас будут выходить соперники вашего уровня, и наконец, посредством battle.net будет реализован внутри-игровой магазин.

Как насчет расширения игры? Что мы получим в дополнение помимо исходных героев и 300 карт, когда начнут выходить дополнения?

Эрик Доддз, главный дизайнер Heartstone: Одна из самых интересных сторон Hearthstone как проекта – то, что мы запускаем его с определенным набором возможностей, и затем будем смотреть, какие из них особенно понравятся аудитории, и что хотят увидеть в игре позже. Так что, конечно, вероятнее всего мы будем добавлять новые карты, но также очень вероятно, например, что мы будем продвигать игру как киберспортивную дисциплину – так что мы будем смотреть на комьюнити и уже затем определять пути дальнейшего развития.

Hearthstone. Интервью с Blizzard - Изображение 4

Эрик Доддз, главный дизайнер Heartstone

Обычно у несложных карточных игр в механике делается какой-то акцент – борьба за воображаемую линию фронта, захват воображаемых планет, и так далее. *MtG – скорее редкий пример, когда следить нужно сразу и за мана-пулом, и за эффектами, и за кричами, и так далее, и тому подобное. Вокруг чего в первую очередь строится игра в *Hearthstone?

Э.Д.: Я думаю, в игровом процессе Hearthstone несколько фокусов внимания, но определенно одна из основных вещей, которыми ты управляешь – это выбор карт и введение их в игру. Если у тебя в руке много карт, много ресурсов, то обычно у тебя хорошие шансы на победу. Но, в тот же момент, важно сохранять темп игры, так что я со своей стороны могу пытаться вводить карты и наносить повреждения оппоненту как можно быстрее, и хотя оппонент накапливает больше карт, я могу выиграть. Так что здесь как-бы две противоположно  направленных силы – создал ли я достаточный импульс, чтобы победить, или достаточно ли у меня карт, чтобы просто контролировать поле боя?

Hearthstone подается как дступная и быстрая игра. Насколько глубокой она будет в таком случае?

Э.Д.: Когда мы создавали игру, мы все время рассматривали ее в двух категориях – «что такое сложность» против «что такое глубина». И по мере того, как мы развивали ее, мы устраняли вещи, которые были слишком сложными, замедляли игру, но старались гарантировать, что сохранятся элементы, придающие стратегическую глубину, так что ты будешь играть в нее многие месяцы. Мы прилагали достаточно большие усилия именно в этом направлении, уже более года, и сейчас даже наши сотрудники, занимающиеся контролем качества Hearthstone, поле долгого рабочего дня иногда не идут в паб расслабляться, остаются еще для партии-другой.

По-моему, если есть какая-то одна часть *World of *Warcraft (даже несмотря на то, что уже есть игры посовременней), которая всегда останется великолепной – это ее интерфейс. С самого запуска и до сегодняшнего дня он просто великолепен. Каждый элемент на своем месте, каждую кнопочку просто хочется лизнуть! И теперь в лице Hearthstone мы получаем  игру, которая целиком сделана из интерфейса *World *of Warcraft

Э.Д.: Я могу сказать, что интересная вещь насчет интерфейса нашей игры – то, что ключевые дизайнеры, которые работали над ним, и художники, это лично я и еще один дизайнер из нашей команды по имени Дерек, и мы двое были также изначально дизайнерами интерфейса World of Warcraft. Так что да, мне кажется, мы действительно привнесли в игру достаточно сильную связь с WoW в этом плане.

Большое спасибо! В заключение – скажите, зачем хардкорным игрокам с Канобу играть в hearthstone?

Э.Д.: Самая удивительная сторона Hearthstone – в том, что в нее так легко и быстро играть! У множества людей просто нет времени, чтобы рассматривать карточные игры такого рода как развлечение, а здесь игра занимает около десяти минут, и мы думаем, что это действительно отличный способ потратить время – на PC или на iPad – между другими делами.  


47 комментариев