50 30 5960

Грег Касавин. Интервью.

11 сентября 2012, 17:03
Грег Касавин. Интервью. - Изображение 1

Неделю назад в App Store появилась iPad-версия Bastion - одного из главных инди-релизов прошлого года для XBLA и PC. "Канобу" связались с бывшим главным редактором портала GameSpot, а ныне креативным директором студии Supergiant Games Грегом Касавином, и обсудили с ним составляющие успеха игры.

- Расскажите немного о вашей студии. Сколько человек трудилось над Bastion?
- Supergiant Games была основана в сентябре 2009 года, когда двое моих бывших коллег из Electronic Arts, Амир Рао и Гэйвин Саймон, бросили основную работу и решили посвятить себя разработке собственных игр. Я уволился из Electronic Arts примерно в то же время и присоединился к ним год спустя, когда Bastion уже находился в стадии производства.
Итак, наша первая игра была сделана семью людьми, работающими в гостиной жилого дома. Сейчас в Supergiant Games работает девять человек, а в прошлом году студия переехала в офис в Сан-Франциско, где мы надеемся продолжить заниматься играми в течение долгого времени. Я всегда хотели делать проекты, которые бы зажигали ваше воображение так же, как это делали игры из вашего детства.

Грег Касавин. Интервью. - Изображение 2

- Что именно вдохновило вас на создание Bastion?

- Вряд ли я смогу назвать одну или две определенных игры, на которые мы ориентировались - у каждого из нашей команды было множество собственных источников вдохновения. Конечно, большое влияние на Bastion произвели не только игры, в которые мы играли в детстве, но и другие формы медиа - фильмы, музыка, книги, и так далее. Я не хочу выбирать из этого что-то одно. В целом мы понимали, что хотим сделать что-то в жанре Action/RPG - и тут вы, конечно, можете сказать, что влияние серии Diablo на нашу игру видно невооруженным глазом. Но мы хотели взглянуть на жанр под совершенно другим углом, сделать что-то большее, чем механическую забаву.
Кроме того, во время нашей работы в EA на рынке стали появляться маленькие скачиваемые проекты вроде Plants vs. Zombies, Braid, Castle Crashers - и они были выдающимся примером того, насколько великолепной может быть игра, над которой работал очень маленький коллектив.

- Bastion выглядит как ожившая сказка. Сколько художников трудилось над картинкой?

- Наш арт-директор Джен Зи работала над визуальной составляющей игры почти в одиночку! У нее, конечно, было нереально много работы. Нам помогали аниматор, 3D-моделер и еще несколько бывших коллег, но Джен была единственным художником, работавшим над Bastion в фулл-тайм режиме. Нам с ней очень повезло.

Грег Касавин. Интервью. - Изображение 3

- При этом Bastion выглядит как типичная азиатская RPG - но ей ни в коем случае не является. Почему вы выбрали именно этот визуальный стиль?

- За это также следует благодарить Джен. Она присоединилась к нашей в команде в то время, когда внешний вид игры еще не был полностью определен, однако мы имели кое-какие идеи по поводу желаемой атмосферы и настроения. Мы также хотели, чтобы персонажи смотрелись как можно более выразительно - с учетом изометрической перспективы. Выбранный ею графический стиль отлично справился с передачей правильного настроения, созданием контраста между голосом рассказчика, историей и внешним видом самого мира. Сама Джен не стала бы отрицать, что она работала в какой-то степени под влиянием от японских игр - но Bastion, как я уже говорил, во многом дань уважения играм из нашего детства.

- Одна из лучших частей игры - это, конечно, рассказчик. Как вы нашли его?

- Рассказчика озвучивал Логан Каннингем, и если бы не он, то мы, вероятно, вовсе не стали бы использовать выбранный способ подачи истории. Логан - актер из Нью-Йорка, давний друг нашего директора Амира и звукорежиссера Даррена Корба. Фактически, на время создания Bastion они с Дарреном стали соседями. Мы долго думали над тем, как интегрировать нарратив в геймплей, не замедляя темп и не прерывая игру. В конечном счета Амир попросил Даррена с Логаном записать короткий аудиоотрывок, чтобы проверить, может ли подобный способ повествования работать, и результат оказался довольно... впечатляющим. Так что мы принялись за работу и никогда не оглядывались назад. Чем больше закадрового голсоа мы вставляли в игру, тем больше понимали, что хотим использовать его везде. В конце концов мы применили его не только чтобы двигать историю вперед, но и комментировать действия игрока самым неожиданным образом.

Грег Касавин. Интервью. - Изображение 4

- Как вы думаете, почему разработчики в принципе редко экспериментируют с нарративом?

- Просто для большинства игр это не приоритет. Действительно хорошее повествование может быть очень дорогостоящим, в то время как ААА-игры продолжают тратить все больше и больше на высококачественные кат-сцены, анимацию и все такое. Кроме того, нарратив часто находится с геймплеем в противофазе: если в истории должен случиться ключевой поворот, не существует хорошего способа интегрировать его в игровой процесс. Учитывая все эти сложности, большинство разработчиков думает, что им вовсе не нужна грандиозная история - ну или вообще какая-либо история - для того, чтобы сделать отличную игру. Тем не менее, для нашей команды вопрос применения нарратива является очень существенными.

- Почему главный герой Bastion не имеет имени? “Паренек” - это ведь не его настоящее имя, верно?

- Мы решили вынести настоящее имя героя за скобки, чтобы игроку было проще себя с ним ассоциировать - вышел такой полуанонимный персонаж, фон и индивидуальность которого открыты для некоторой интерпретации. Кроме того. мы почувствовали, что сам термин “Kid” и то, как рассказчик его использует, подразумевает многое о его отношениях с персонажем и создает интригу. Мы попытались сохранить баланс между наличием традиционного “тихого протагониста” и определенным характером, которым он наделен с самого начала игры.

- Сколько времени заняло портирование игры на iPad?

Разработка iPad-версии заняла у нас примерно пять месяцев - это против 20 месяцев, потраченных на создание оригинальной версии игры. Это был наш первый проект для устройств с сенсорным экраном, так что мы решили не торопиться, чтобы разобраться в средствах управления и позволить игрокам чувствовать себя как дома.

Грег Касавин. Интервью. - Изображение 5

- Вопрос от наших читателей: будет ли Android-версия игры? Что насчет DLC?

В настоящий момент у нас нет таких планов, хотя не стоит ничего исключать заранее... посмотрим, как будут идти дела. Что касается скачиваемых дополнений, то в прошлом году мы выпустили беспатный DLC для PC, содержание которого было полностью перенесено на iPad. Мы получили много обратной связи, но больше ничего такого выпускать не планируем: Bastion с самого начала задумывался как самодостаточная история.

- Ну и последний вопрос: почему Bastion собрал такие высокие оценки? В чем секрет?

Кажется, это не мне решать... Однако, возможно, самая важная вещь, благодаря которой игра получилась именно такой какая есть - то, что в процесс оказалась вовлечена маленькая группа близких людей, которая делала то, что лучше всего умеет, потому, что им было что-то небезразлично. Мы долго работали над тем, чтобы взять разрозненные части и собрать их в единое целое. Bastion - именно та игра, которую мы надеялись сделать, и мы чувствуем себя невероятно удачливыми, что все получилось очень хорошо. Это значит, нам стоит двигаться дальше.

Вопросы задавал: Станислав Куприянов ("Коммерсантъ", AppsManiac.ru)


Игры в материале
  • Bastion
30 комментариев