61 102 3843

Главная проблема игровой критики

23 июня 2013, 13:35
Главная проблема игровой критики - Изображение 1
Люди не только самые многогранные существа на нашей планете, но и единственные создания на её просторах, обладающие критическим мышлением. Это одновременно и дар, и изощрённое наказание для сильных умов. Критики появились ещё до того, как человечество издало первое членораздельное слово. Что стало этому виной - непрожаренное мясо или испорченная оленья шкура – совершенно неважно. Главное, что люди осознали ценность анализа окружающих их событий и присвоения им определённых уровней значимости. Благодаря этому уже во времена античности литературная критика оформилась в настоящую профессию. Хотя она и не играла ключевой роли в жизни общества, для самого искусства критики это стало важным событием. Спустя почти две тысячи лет понятие профессиональной критики добралось и до игровой индустрии. Но в последнее время с игровой критикой творится что-то неладное.

Кажется, ещё каких-то семь-восемь лет назад игровая критика не имела серьёзных проблем. Известные и не очень издания иногда выставляли слишком высокий или наоборот незаслуженно низкий балл какой-либо игре, но это не носило массового характера. Ежесекундные всполохи, не делающие большой погоды. Но в определённый момент система дала трещину. Трудно сказать, когда именно это произошло, некоторым событиям нужны годы, чтобы оформиться в свою губительную форму. Годы, остающиеся незамеченными для окружающих.

Одно можно утверждать наверняка, первый серьёзный звоночек поступил от известного игрового портала Gamespot, руководство которого в 2007 году бесцеремонно уволило управляющего редактора Джеффа Герстманна лишь за то, что тот позволил одному из своих подчинённых закончить рецензию «Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction» 7.5 баллами, а тремя неделями позже уже самостоятельно поставил рядом с «Kane & Lynch: Dead Men» оценку в 6.0 баллов, вследствие чего IO Interactiveотозвала всю рекламу с сайта. Именно увольнение Джеффа Герстманна позволило осознать, что за игровой критикой стоит не менее серьёзный бизнес, чем за созданием и продажей этих самых игр.

Главная проблема игровой критики - Изображение 2

Нужно отметить, что Джеффу Герстманну серьёзно повезло, после увольнения из Gamespot он вместе с Райаном Дэвисом основал сайт Giant Bomb, где неплохо себя чувствует и по сей день.

В 2001 году силами Марка Дойла и его сестры Джули Робертс был запущен сайт Metacritic, главной задачей которого стало вычисление среднего балла того или иного медийного продукта на основе всех заслуживающих доверия профессиональных рецензий. Кинематограф, видеоигры, музыка, сериалы. Когда-то на Metacriticдаже велась статистика литературных произведений. Сейчас данный ресурс достаточно популярен, несмотря на неоднозначные регулярно меняющиеся способы выведения того самого среднего балла, за который он и славится. Например, не так давно университетом Фулл Сейл, располагающимся в штате Орландо Соединённых Штатов Америки, было проведено исследование, участники которого попытались смоделировать формулу, которую бы мог использовать Metacritic. И у них ничего не вышло. Но именно благодаря Metacriticи специализирующемуся исключительно на играх Gamerankingsможно во всей красе узреть проблему, нависшую над профессиональной сферой рецензирования игр.

На данный момент по подсчётам Metacriticсамой высокооценённой игрой является «The Legend of Zelda: Ocarina of Time», её средний балл составляет 99 баллов. Едва ли кто-то в ближайшее время повторит этот результат. Но сейчас проекты, умудрившиеся набрать средний балл выше 93, моментально обретают статус невероятного явления. И всё бы хорошо, но в последнее время в их число попадают проекты, не заслуживающие подобных почестей. И вообще, система оценок, используемая критиками, сильно изменилась. Теперь игра, набравшая на Metacritic меньше 80 баллов, считается средней, а получившая 70 баллов и ниже обретает форму ширпотреба. И всем плевать, что, по мнению самого Metacritic, игра, получившая от 50 до 74 баллов, вполне себе неплоха и заслуживает внимания. Но меня беспокоит не столько изменение отношения к оценкам как таковым, сколько извращение природы «высшего балла».

Главная проблема игровой критики - Изображение 3

Где во всём этом кроется истина?

Если взглянуть при помощи Metacritic на первые десятки лучших игр для PlayStation, PlayStation 2, Game Cube и Xbox, средний балл которых не падает ниже 94, среди них можно заметить «Grand Theft Auto III», «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», «Gran Turismo», «Final Fantasy IX», «Halo: Combat Evolved», «Star Wars: Knights of the Old Republic», «Resident Evil 4» и разные части «The Legend of Zelda». Это знаковые проекты, изменившие лицо игровой индустрии. А ведь в их число не попали ни «Silent Hill 2», ни «Resident Evil 2», ни та же «Psychonauts». Игры, не менее перечисленных заслуживающие высших баллов и искренней любви игроков всех возрастов. Хотя по поводу последней я, пожалуй, погорячился. Как бы там ни было, это классика, за годы отвоевавшая место в сердцах многих, но по воле критиков эти проекты не имеют и 90 баллов на Metacritic. И это единственно верное положение дел. Нельзя обращать в некоторой степени нишевое и не лишённое недостатков явление в форму культа в момент его рождения. Подобным произведениям нужно время и определённая аудитория, а не моментальная всеобъемлющая любовь.

Среди же лучших игр для PlayStation 3 и Xbox 360, балл которых не опускается ниже 93, нас ждут «Batman: Arkham City», «Portal 2», «BioShock Infinite», «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots», «The Walking Dead: A Telltale Games Series», «The Elder Scrolls V: Skyrim», «Gears of War», «Halo 3», «Fallout 3» и «Mass Effect 3». Это вне всяких сомнений хорошие, а местами и вовсе отличные проекты, но заслуживают ли они тех «десяток», коими были бережно усыпаны? Сумели ли они оставить заметный след на теле игровой индустрии? Люди, отвечающие за столь неоправданно высокие баллы, в один голос заявят, что каждая выданная ими «десятка» в полной мере обоснована и даже приведут в свою защиту несколько убедительных доводов. Но я отношусь к числу тех, кто по-прежнему осознаёт значимость почестей, отдаваемых видеоиграм, и ясно понимает, что перебарщивать с ними не стоит.

Главная проблема игровой критики - Изображение 4

Если взглянуть на средние баллы "Fallout 2" и "Fallout 3", окажется, что творение Bethesda ощутимо лучше своего предшественника. Но так ли это на самом деле?

С самого анонса «Bioshock Infinite» я пристально следил за его судьбой, отказывался от просмотра трейлеров и геймплея, демонстрируемых на разносортных выставках. Делал всё от меня зависящее, лишь бы не испортить себе впечатлений от конечного продукта. Представьте себе размеры моего восторга, когда после выхода игры рецензенты начали единогласно усыпать её хвалебными отзывами. Одно из главных событий ускользающего консольного поколения? Определённо! Но описать без нецензурной брани недовольство работой критиков, захлестнувшее меня после самостоятельного ознакомления с игрой, не представляется возможным. В какой-то момент я даже не столько играл, сколько пытался обосновать возданные «BioshockInfinite» почести. Но так и не смог. Передо мной расположилась хорошая игра, но не более. Я был удручён и раздосадован, профессиональные критики испортили моё общение с игрой.

За последние годы на просторах игровой индустрии произошла либо подмена идеалов, которую многие не желают признавать, либо деградация общего качества продукции, понизившая в свою очередь общепринятые стандарты качества видеоигр. Затёртая до дыр шутка про то, что всё давно куплено в данном случае не является столь ложной. Очевидно, что ни одно издательство не станет оплачивать высокий балл своей игре в привычном понимании этого слова. Чемоданы, разрываемые покоящимися внутри них купюрами, здесь не причём. Но не стоит забывать, что издательства устраивают закрытые показы для прессы, награждают их эксклюзивными статьями и заполняют сайты рекламой, тратя на это собственные силы и средства. Подобного рода отношения всегда делают осыпаемого благами обязанным подвернувшемуся под руку меценату. Но обязанным в данном случае оказывается не сам рецензент, а издательство, на благо которого он трудится. Именно с его подачи игры получают итоговую оценку на один или полбалла выше, превращая игру в глазах покупателя из хорошей в необычайно важную, пропустить которую подобно смертному греху. Вы же не думаете, что руководство Gamespot позволило бы Джеффу Герстманну поставить столь низкий, по их мнению, балл «Kane & Lynch: Dead Men», если бы они были осведомлены о его намерениях?

Главная проблема игровой критики - Изображение 5

При должном внимании этот элемент неплохо вписывается в отношения между издателем и критиком.

Но стоит ли безоговорочно винить за подобное положение дел игровых критиков и стоящее за ними руководство? Ни в коем случае. Они не меньше нашего страдают от системы, в которую угодили. Разработка игр дорожает, продажи не растут должным образом, чтобы окупить создание того или иного проекта, нужно сильно попотеть. Вот они и делают для этого всё возможное. Игровая индустрия становится слишком нестабильной отраслью для капиталовложения. Потому те, кто тратят на её развитие своё время и деньги, заслуживают скорее благодарности, нежели бесконечного потока осуждения, или, по крайней мере, нейтралитета. Не они взрастили вокруг себя эту нестабильную обстановку, а столь любимый игроками прогресс.

Логичным выходом из сложившейся ситуации мог бы стать отказ от системы оценок как таковой. Вырубить сорняк под корень и жить спокойно. Но, во-первых, тогда и сами тексты могут начать чаще привирать, а во-вторых, система оценок является чрезвычайно удобным, экономящим массу времени, а также доступным всем и каждому инструментом, который просто-напросто требует некоторой настройки. Потому отказываться от неё нет никакого смысла. Чтобы данная проблема разрешилась, игровые критики с подачи своего руководства должны установить общепринятую систему оценок, в рамках которой понятие «высшего балла» будет иметь серьёзный вес, а в свою очередь игра, награждённая 6 баллами, перевоплотится из гадостной субстанции в среднего уровня проект, заслуживающий определённого внимания. Эта система должна не только работать на игрока, но и иметь предельную гибкость. Тогда отношения между участниками цепочки «игрок-пресса-издатель» изменятся в лучшую сторону, что пойдёт на благо всей индустрии.

Если игровая критика в ближайшие годы не избавится от своей главной проблемы, нас ждёт будущее полное неоправданных ожиданий и ползущих вниз стандартов, где каждая вторая игра будет ложно возводиться в статус культовой. Мне бы не хотелось, чтобы искусство игровой критики, выстроенное когда-то на непредвзятости и знании дела, превратилось в балаган, в котором не сознают цену похвале и не справляются должным образом со своей работой.

Понравилась статья? Присоединяйтесь к моему паблику в VK и заглядывайте иногда в блог.