#GamesJamKanobu: как снова полюбить свое дело
Программист по образованию, я бросила работу по специальности и пошла рисовать игры. Несмотря на не очень внушительное портфолио, во мне разглядели искру таланта и взяли в штат одной киевской конторы. Но искра тут, искра там, живой интерес к процессу и вечное сование своего носа с ценными указаниями в каждую стадию разработки – и вскоре на меня обратил внимание большой босс. Буквально через полгода работы художником я стала помощником продюсера, а вскоре после этого я уже вела собственные casual-проекты.
У меня были все классические этапы: «я быстрее нарисую, чем буду объяснять кому-то», «давайте быстро перепишем движок, чтобы использовать в два раза меньше ресурсов» и «почему мы скриптуем логику уровней в экселе?». Но когда стало понятно, что мобильные устройства – это всерьез и надолго, вся команда полностью переключилась на портирование каталога компании (а это в основном большие неказуальные игры).
Портирование – монотонное и унылое занятие, я выла, ныла и кричала, а к моменту, когда половина портов уже вышла, а вторую половину отменили, я потеряла весь интерес к работе. Все в той же компании мне предложили присоедениться четвертым (или пятым?) продюсером к серьезной разработке на Unreal Engine. Уже через два месяца после этого мы с компанией радостно расстались по соглашению сторон.
Первое время после окончания работы в офисе у меня оставались какие-то деньги, а желания что-либо делать не было. Я меняла обстановку, ездила в другие города, много пила с друзьями, но вопреки тому, что пишут в хипстерских мотивационных статьях, ничего не радовало.
Потом деньги закончились.
Я взяла большую фрилансерскую работу и начала рассылать резюме в геймдев-конторы, где я теоретически хотела бы работать, думая, что интерес к работе может вернуться уже в процессе.
А потом я встретила давнего знакомого, Диму Иващенко, и он мне показал прототип своей игры. Я предложила нарисовать для нее арт, и мы решили делать вместе игру в свободное от основной работы время. А потом на «Канобу» объявили, что будет #GamesJamKanobu. И понеслась!
Мы решили, что будем делать проект, который ближе к сердцу, принялись за работу над игрой FingerBoy одновременно с запуском джема.
Как только я увидела первый прототип игры, я поняла, что FingerBoy – это мой, мой проект, который вызывает у меня теплое ламповое чувство. Я не хочу делать игру наспех, я хочу, чтобы все получалось правильно, чтобы мы были уверены в каждом принятом решении. Это уже частичка меня, то, к чему я сама приложила руку.
Мы рассказываем историю мальчика Moony, который заснул в колыбельной, а проснулся в рисованном мире теней.
Каждый уровень – это комната в доме (гостиная, подвал, детская, и т.д.), и одноврменно лабиринт. Moony ходит сам, но больше он ничего не умеет. Игрок должен помогать ему пробираться через ловушки, которые строит ему «тень» – например, включая телевизор или отодвигая штору.
После стадии прототипирования уровня цветными квадратиками вместо персонажа и окружающего мира, я отрисовываю арт и анимцию вручную на кальке, а потом дорисовываю их в фотошопе. Это дает интересный эффект и узнаваемый стиль (при этом я на практике знаю, что первые уровни перед финальным релизом все равно прийдется перерисовывать).
Разработка идет медленно - основная работа занимает очень много времени у обоих членов команды. Но мы все равно каждый день придумываем светотеневые загадки, историю и главных боссов (которые тоже тень). В планах к концу джема сделать три уровня, от очень простого до простого, и получить фидбек. И в конце концов обязательно выкатить полноценный релиз с кучей интересных уровней, сначала на мобильных платформах, а потом, может, и на ПК.
Очень здорово снова работать с горящими глазами. Такое случалось со мной только когда я занимаюсь разработкой игр. Именно поэтому я не работаю в геймдеве, я им живу.
Ну и под конец вот вам конец дрель из второго уровня игры, нарисованная поздно ночью. Очевидно, я все-таки девочка.