#GamesJamKanobu: как снова полюбить свое дело
![Меня зовут Аня, и я работаю в геймдеве. Хотя уже не работаю.](http://u.kanobu.ru/articles/pics/83b65ca7-900a-48c9-b58b-0d89593f83f3.webp)
Программист по образованию, я бросила работу по специальности и пошла рисовать игры. Несмотря на не очень внушительное портфолио, во мне разглядели искру таланта и взяли в штат одной киевской конторы. Но искра тут, искра там, живой интерес к процессу и вечное сование своего носа с ценными указаниями в каждую стадию разработки – и вскоре на меня обратил внимание большой босс. Буквально через полгода работы художником я стала помощником продюсера, а вскоре после этого я уже вела собственные casual-проекты.
![#GamesJamKanobu: как снова полюбить свое дело - изображение 1 #GamesJamKanobu: как снова полюбить свое дело - фото 1](http://u.kanobu.ru/longreads/2014/2/18/535cea73-214c-479d-afa1-1018d0569be2.webp)
У меня были все классические этапы: «я быстрее нарисую, чем буду объяснять кому-то», «давайте быстро перепишем движок, чтобы использовать в два раза меньше ресурсов» и «почему мы скриптуем логику уровней в экселе?». Но когда стало понятно, что мобильные устройства – это всерьез и надолго, вся команда полностью переключилась на портирование каталога компании (а это в основном большие неказуальные игры).
Портирование – монотонное и унылое занятие, я выла, ныла и кричала, а к моменту, когда половина портов уже вышла, а вторую половину отменили, я потеряла весь интерес к работе. Все в той же компании мне предложили присоедениться четвертым (или пятым?) продюсером к серьезной разработке на Unreal Engine. Уже через два месяца после этого мы с компанией радостно расстались по соглашению сторон.
Первое время после окончания работы в офисе у меня оставались какие-то деньги, а желания что-либо делать не было. Я меняла обстановку, ездила в другие города, много пила с друзьями, но вопреки тому, что пишут в хипстерских мотивационных статьях, ничего не радовало.
Потом деньги закончились.
Я взяла большую фрилансерскую работу и начала рассылать резюме в геймдев-конторы, где я теоретически хотела бы работать, думая, что интерес к работе может вернуться уже в процессе.
А потом я встретила давнего знакомого, Диму Иващенко, и он мне показал прототип своей игры. Я предложила нарисовать для нее арт, и мы решили делать вместе игру в свободное от основной работы время. А потом на «Канобу» объявили, что будет #GamesJamKanobu. И понеслась!
Мы решили, что будем делать проект, который ближе к сердцу, принялись за работу над игрой FingerBoy одновременно с запуском джема.
Как только я увидела первый прототип игры, я поняла, что FingerBoy – это мой, мой проект, который вызывает у меня теплое ламповое чувство. Я не хочу делать игру наспех, я хочу, чтобы все получалось правильно, чтобы мы были уверены в каждом принятом решении. Это уже частичка меня, то, к чему я сама приложила руку.
Мы рассказываем историю мальчика Moony, который заснул в колыбельной, а проснулся в рисованном мире теней.
![](http://u.kanobu.ru/longreads/2014/2/18/610e21a9-b4bf-4561-9f64-beb7b36e2f24.gif)
Каждый уровень – это комната в доме (гостиная, подвал, детская, и т.д.), и одноврменно лабиринт. Moony ходит сам, но больше он ничего не умеет. Игрок должен помогать ему пробираться через ловушки, которые строит ему «тень» – например, включая телевизор или отодвигая штору.
После стадии прототипирования уровня цветными квадратиками вместо персонажа и окружающего мира, я отрисовываю арт и анимцию вручную на кальке, а потом дорисовываю их в фотошопе. Это дает интересный эффект и узнаваемый стиль (при этом я на практике знаю, что первые уровни перед финальным релизом все равно прийдется перерисовывать).
![#GamesJamKanobu: как снова полюбить свое дело - изображение 2 #GamesJamKanobu: как снова полюбить свое дело - фото 2](http://u.kanobu.ru/longreads/2014/2/18/314b9450-efde-44f2-8535-af8bf8c674f9.gif)
Разработка идет медленно - основная работа занимает очень много времени у обоих членов команды. Но мы все равно каждый день придумываем светотеневые загадки, историю и главных боссов (которые тоже тень). В планах к концу джема сделать три уровня, от очень простого до простого, и получить фидбек. И в конце концов обязательно выкатить полноценный релиз с кучей интересных уровней, сначала на мобильных платформах, а потом, может, и на ПК.
Очень здорово снова работать с горящими глазами. Такое случалось со мной только когда я занимаюсь разработкой игр. Именно поэтому я не работаю в геймдеве, я им живу.
Ну и под конец вот вам конец дрель из второго уровня игры, нарисованная поздно ночью. Очевидно, я все-таки девочка.
![](http://u.kanobu.ru/longreads/2014/2/18/19d88e7f-f4ff-497a-904c-88dd0a87d388.webp)
![Cowboy Wheatley Cowboy Wheatley](https://cdn.kanobu.ru/r/ca3d82aabbc96c6f61d356450660fe65/100x100/u.kanobu.ru/c/1dcc625f2a13092141b9ba266d95de66/200x200/accounts/39/718939/avatar.jpg)
![Shoogo Shoogo](https://cdn.kanobu.ru/r/663e1ceb321a1b65037ed99b7266389d/100x100/u.kanobu.ru/c/620a33d21de4a7cd65fb0238bf4c4522/200x200/accounts/48/196748/avatar.jpg)
![BLADEkuzia BLADEkuzia](https://cdn.kanobu.ru/r/570b3b09634faf313b6d08b27f9d5b9a/100x100/u.kanobu.ru/c/04a70ae86b6ca801d433233cb70f9043/200x200/accounts/01/839301/avatar.jpg)