Стрим-центр19 в эфире
Рыцари пустошей Gonzo_ru стримит Wasteland 2
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит Oddworld: Abe's Oddysee New 'n' Tasty!
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 2 3761

#GamesJamKanobu: интервью с Антоном Волковым (AlternativaPlatform)

26 февраля 2014, 13:36
#GamesJamKanobu: интервью с Антоном Волковым (AlternativaPlatform) - Изображение 1
По просьбе «Канобу» Олег Чумаков, программист Nival и один из организаторов #GamesJamKanobu, поговорил с Антоном Волковым, сооснователем AlternativaPlatform, компании-спонсора фестиваля, о том, чем занимается его студия и почему она решила поддержать мероприятие.

AlternativaPlatform – разработчик игры «Танки Онлайн». Как появилась ваша компания, какие цели она преследовала и как так получилось, что появилась она именно в Перми?

Волков: Мы давно, с 97-го года, занимались Flash-проектами, причем занимались в основном мультимедиа-разработками: презентациями, CD-визитками, сайтами. Долго этим занимались, у нас последовательно было три студии, последняя называлась «Группа товарищей», и это было теплая и ламповая компания, созданная, по сути, на базе трех фрилансеров, которым надоело работать на дядю, и которые в итоге решили снять маленький офис и работать вместе. Изначально мы выбрали для компании установку «конкурируй сам с собой», и мы всегда старалась делать больше и лучше, чем нужно было для удовлетворения заказчика. Возможно, именно поэтому мы быстро выросли как студия, успели поработать над очень крутыми проектами. Стали приходить заказы из Москвы, а потом и из Европы, мы даже взяли приз за лучший в мире сайт о лазерах. И в какой-то момент мы поняли, что нам надоело выполнять заказы, хочется сделать что-то свое. Геймерами мы были с детства, игры всегда любили, я свои первые маленькие игры сделал лет в 8-9. Игру про танки мы написали с Шуриком Карповичем, моим партнером и лучшим другом по сей день, когда нам было лет по 16-17, причем ее все еще можно скачать, она работает, это вроде как ремейк Battle City, только чуть усовершенствованный. Я бы сказал, что «Танки Онлайн» родились именно тогда, потому что даже некоторые пушки перекочевали из нашей старой игры. И мы, в общем, твердо решили, что будем делать игру, причем делать ее будем онлайновой, потому что уже успели прокачаться в этом вопросе. У нас к тому моменту, когда мы сворачивали нашу дизайнерскую деятельность, был один интересный проект, многопользовательский интерактивный чат под названием «Город Лизы Шариковой».

Что, он и правда так назывался?

Волков: Да! Звучит, конечно, забавно, но на самом деле Лиза Шарикова – вполне реальный персонаж, певица и фотомодель.

И как, пошел проект?

Волков: Зарегистрировалось больше десяти тысяч, доходило до ста человек в онлайне одновременно. Удивительно, но он все еще работает. Можно зарегистрироваться, пообщаться. Правда, общаться, скорее всего, придется с самим собой, там никого уже нет, потому что проект никак не стали развивать. Но нам этот чат доказал, что многопользовательский Flash возможен, и мы можем держать несколько сотен человек в онлайне, и все будет работать.

Сколько вас было когда вы начали?

Волков: Начали мы с команды в восемь человек, а сейчас мы выросли до 90+. «Плюс» – потому что некоторые сотрудники только готовятся выйти на работу, и сколько сейчас точно сотрудников находится в офисе – никто не знает. И когда мы переходили от дизайна к играм, пришло понимание, что делать «Танки Онлайн» и параллельно работать над сайтами, чтобы заработать на хлеб, не получится. Но нам повезло, мы смогли найти инвесторов здесь, в Перми. Ребят непрофильных, которые не очень разбирались в IT и в онлайн-играх, но поверили в нас – тем более что у нас было неплохое портфолио.

А над чем вы прямо сейчас работаете?

Волков: Прямо сейчас мы работаем над глобальной игровой социальной сетью. Звучит, наверное, очень банально, потому что только в России каждая третья успешная компания пыталась сделать свою игровую социальную сеть, это такой тренд последних лет. Но мы идем дальше. Мы, по сути, развиваем те идеи, что были заложены в «Танках Онлайн» и которые оправдали себя за эти годы. Игра многопользовательская, с боями в реальном времени, и вокруг этого выстраивается много всего социального, потому что противник непосредственно против тебя, союзники рядом с тобой, вы соревнуетесь, вместе что-то делаете, и это все создает настоящие социальные связи, даже дружбу. Мы видим, что есть немало людей, которые уже, видимо, потеряли интерес к геймплею, но остаются ради общения.

Это сейчас еще кажется нормальным, что есть отдельные «шарды» под каждый регион, но скоро это не будет работать. Это как если бы у нас Facebook был везде свой: отдельно американский, отдельно европейский, отдельно русский. Нет! Сервис должен быть единым, мы живем в глобальном обществе.

Вообще делать такую игру, как «Танки Онлайн», очень сложно и дорого. Игра может без проблем работать при тысяче человек в онлайне, но когда их 100 тысяч, нужна совсем другая инженерия, другие базы данных, другая архитектура серверов и так далее. Поэтому мы считаем, что глупо разрабатывать каждую игру с нуля, тратя на нее десятки человеколет, особенно учитывая, что многие элементы при разработке повторяются. Мы сейчас везде видим один и тот же огромный список – регистрация, интеграция с социальными сетями, импорт друзей, статистику игрока, кланы, чаты. Сам геймплей при этом может кардинально меняться: здесь у тебя гонки, вот тут розовые пони, вон там космические корабли. Но общая инфраструктурная часть у них очень похожа. Поэтому мы сейчас переезжаем на новые рельсы – переходим с Flash на Unity, хотя никто от нас этого не ожидал. Unity привлекает нас тем, что над ним работают очень бодрые ребята, которые считают, что нужно присутствовать вообще на всех устройствах, до каких только можно добраться. Это полностью соответствует нашей стратегии. Мы хотим сделать социальную сеть с кучей многопользовательских игр внутри, которые одинаково хорошо будут работать на всех платформах.

Основная идея нашей глобальной игровой сети вот в чем: ты сидишь на работе, осталось у тебя минут 15 перед уходом домой, ты входишь в нашу сеть, выбираешь игру – танчики, гонки, футбол, шахматы или что мы там еще придумаем – и играешь с компьютера. Потом садишься в такси и продолжаешь свою игровую сессию на планшете. Приходишь домой, плюхаешься на диван, включаешь PlayStation 4 – и доигрываешь уже там. Задача очень сложная с точки зрения инженерии, но мы видим, что глобальные сервисы идут именно в эту сторону. Это сейчас еще кажется нормальным, что есть отдельные «шарды» под каждый регион, но скоро это не будет работать. Это как если бы у нас Facebook был везде свой: отдельно американский, отдельно европейский, отдельно русский. Нет! Сервис должен быть единым, мы живем в глобальном обществе.

#GamesJamKanobu: интервью с Антоном Волковым (AlternativaPlatform) - Изображение 2

Звучит амбициозно. То есть, несмотря на то, что компания уже большая и взрослая, вы не боитесь менять технологии?

Волков: Я вот что думаю: у нас всего одна успешная игра, крутыми разработчиками нас назвать, наверное, нельзя. Но когда я вижу, что другие компании ставят себе цель лишь сделать еще больше игр, мне она не кажется интересной. Вот вижу я себя через 10 лет, в 43 года, и представляю, что к моему опыту просто добавится еще 10 игр – и это меня не бодрит. А сделать глобальный сервис и принести пользу миру – это интересно, на это стоит потратить годы жизни.

Для такого сложного проекта нужно много людей, а вы работаете не в Москве и даже не в Санкт-Петербурге. Расскажи, как вы нанимаете сотрудников и превращаете их в преданные и ценные кадры?

Волков: Пожалуй, даже хорошо, что мы в Перми, потому что, насколько я знаю, в той же Москве расходы просто заоблачные, а здесь мы можем содержать компанию за очень скромные по московским меркам деньги. Отправной точкой ведь было «восемь человек, нет денег, давайте изменим мир», поэтому сразу было понятно, что мы не сможем нанять каких-то московских или европейских звезд. Такие люди воспринимают переезд в Пермь, в, как им кажется, глубинку, как какой-то даунгрейд по качеству жизни. Но, может быть, это даже апгрейд. Как человек, который доходит до работы пешком за 7 минут, могу утверждать это совершенно точно. Вообще в Перми много программистов – у нас есть соответствующие университеты, есть много IT-компаний. Программисты, что к нам приходили, обычно были совсем без опыта ActionScript. Но я быстро понял, что хороший программист может «говорить» на любом языке. Суть не в том, какой язык он уже знает, а в том, программист он или нет. Поэтому притирались мы друг к другу быстро, 1-2 месяца – и вперед. И сейчас, с переходом на Unity, проблем не возникло: раньше все наши программисты работали с другими технологиями, но быстро все освоили, через 2 недели выдали готовый прототип, портировали физику, прикручивают сервера – и все работает. А вот с художниками в Перми, в отличие от столицы, довольно туго.

Их у вас там, как я понимаю, никто не учит?

Волков: Толком нет. Тут я пришел к выводу, что художник – не та профессия, на которую можно натаскать за 2-3 месяца, должен быть большой опыт, который нарабатывается годами рисования от руки.

Для нас, конечно, важны профессиональные качества сотрудника, но на первый план мы ставим личностные качества. В нашей компании такие качества, как бережливость, заботливость и открытость, гораздо важнее умения планировать, «эффективно менеджерить», или как это все называется. Это все не интересно, мы за внутренний климат. Когда все в компании единомышленники, то они говорят на одном языке. Поэтому мы не устраиваем никаких разборок, не выясняем, чья идея круче. Надо приглашать в команду только правильных людей. Хотя, конечно, совсем без профессиональных навыков нельзя. Я уверен, найдется много людей, которые подходят нам как личности и разделяют наши цели, но если у них совсем не будет никаких профессиональных навыков, мы потратим слишком много времени, чтобы их обучить.

Я понимаю, что если это все продолжать, то через год, два или три у нас будет совершенно здоровая игровая индустрия. А в такой индустрии комфортно работать всем

В Перми, не буду скромничать, мы, наверное, одно из лучших мест работы в принципе. Даже мои московские коллеги постоянно удивляются. «Вы кормите их бесплатно ресторанной едой? У вас четыре массажиста в офисе работают? Да вы долбанулись там в своей Перми?».

Я таким бизнесменам всегда пытаюсь объяснить, что забота о сотрудниках – это лишь 3-4% от наших затрат. На чем тут экономить? Здоровое питание гарантирует, что ваши сотрудники не будут мучиться от изжоги. Что касается массажистов, то это вообще очень важный пункт. У нас ведь профессиональная проблема – мы целыми днями сидим, скрючившись за компьютером. Руки могут болеть, спина. И массаж – рабочая необходимость, а не роскошь, как некоторым может показаться.

#GamesJamKanobu: интервью с Антоном Волковым (AlternativaPlatform) - Изображение 3

Кто нужен еще, кроме художников?

Волков: Прямо сейчас мы планируем увеличить команду в основном за счет программистов. Причем программистов я бы разделил на три категории. Первая – программисты интерфейсов под Unity, потому что интерфейсов в нашем сервисе много, и все они должны хорошо работать на любых экранах. Вторая – программисты «боевики» – люди, которые занимаются стыковкой сервера и клиента, высоконагруженными алгоритмами. Геймплей, античиты, симуляция физики и так далее. Третья категория – люди, которые специализируются на графике: шейдеры, оптимизация и все в таком духе.

При этом задача стоит сложная. Мы хотим, чтобы все работало и на устройствах типа iPhone 4S, и на консолях нового поколения, чтобы уровень графики был выше на тех устройствах, которые это позволяют.

Когда-то в компании мы набирали текстурщиков, моделлеров, аниматоров, других людей по производству контента, но потом пришли к выводу, что это неэффективно. Сейчас есть замечательные компании, которые занимаются этим на аутсорсе. Можешь поставить задачу, выбрать стиль, и тебе все сделают профессионально. Поэтому мы таких людей в штат сейчас не берем. Для нас важны концепт-художники – люди, которые формируют идею и, по сути, техзадание для команд по аутсорсу – и иллюстраторы, потому что иллюстрационной работы всегда очень много.

Если вы считаете, что подходите нам, то пишите на welcome@alternativaplatform.com. Никакого формализма, нам не интересны скучные резюме, нам интересны живые люди. Простой рассказ о себе будет отличным вариантом.

#GamesJamKanobu: интервью с Антоном Волковым (AlternativaPlatform) - Изображение 4

Вы успешная компания, строите планы, набираете людей. Зачем вам тогда участвовать в таких мероприятиях, как #GamesJamKanobu?

Волков: Скажу честно, изначально мы подошли к участию в #GamesJamKanobu довольно прагматично, чтобы рассказать большой аудитории, что вот такие вот мы в Перми есть, развиваемся, набираем людей, давайте к нам. Но постепенно все эти прагматичные размышления уходят на второй план, начинаешь понимать, что действительно делаешь что-то стоящее, выше текущих задач компании. Когда видишь эти 350 проектов, среди которых много действительно классных, когда видишь позитивные отзывы, удивляешься, что такое может происходить в рунете и при этом не превращаться в бесконечный срач. И ведь приходят самые разные люди, от профессионалов со стажем в AAA-играх до новичков, которые играми никогда не занимались. И вся эта движуха, весь позитив – это все очень ценно. Мы для себя решили, что будем вашими партнерами, пока не выгоните, потому что таким образом мы действительно помогаем строить человеческий геймдев в России. Индустрию с нормальными людьми, которые искренне любят игры. И я понимаю, что если это все продолжать, то через год, два или три у нас будет совершенно здоровая игровая индустрия. А в такой индустрии комфортно работать всем.


2 комментария