14 февраля 2016Игры
Обновлено 09.03.2016

Free-to-play лучше, чем вы думаете

Наш эксперт и евангелист от игровой индустрии Олег Придюк (Game Insight) написал для «Канобу» колонку, где он рассуждает про настоящее и будущее free-to-play игр на мобильных платформах и ждет камингаута настоящих игровых журналистов, которые помогут изменить восприятие free-to-play рынка в глазах геймеров и общества.
Наш эксперт и евангелист от игровой индустрии Олег Придюк (Game Insight) написал для «Канобу» колонку, где он рассуждает про настоящее и будущее free-to-play игр на мобильных платформах и ждет камингаута настоящих игровых журналистов, которые помогут изменить восприятие free-to-play рынка в глазах геймеров и общества.

После семи лет в индустрии разработки игр я уже не могу смотреть на игры как геймер или обыватель. Я вижу вершинное освещение, запеченные тени, артефакты сжатия текстур, алгоритмы работы искусственного интеллекта, скорость загрузки объектов уровня… И еще немного вижу игру. Поэтому я стараюсь много говорить с игровыми журналистами, стримерами, геймерами, чтобы посмотреть на игры глазами активного потребителя, не обремененного техническим бэкграундом.

Так прошлым летом я оказался в уютной компании популярных западных игрожуров. Диалог шел по стандартной схеме и быстро скатился в обсуждение free-to-play игр как сервиса и, собственно, счастья и удовлетворения игрока. Такие разговоры часто превращаются в шумный спор и заканчиваются удалением из друзей в социальных сетях.

Но в этот раз у нас было пиво и задумчивый игрожур

Free-to-play лучше, чем вы думаете - фото 1

Мы активно дискутировали о честной игре, часах удовольствия за доллар, радости и счастье от постоянных обновлений. А один задумчивый журналист уловил момент и популярно объяснил, кто тут не прав:

«Я вот подумал, все хорошие игры, в которые я играл на телефоне, на самом деле free-to-play».

Возникла пауза. Ну кто мог ожидать такого заявления от игрового журналиста большого популярного издания?

А он продолжил мысль, перечислил список любимых игр, напомнил, насколько редко встречаются качественно сделанные платные мобильные игры, в отличие от хорошего free-to-play, и подытожил:

«Вот только я не могу это все открыто признать перед своими читателями».

И действительно, посетители игровых сайтов обычно ожидают совсем другое мнение журналиста: часто в комментариях мобильные игры предлагают оценивать по тем же критериям, что и консольные эксклюзивы. Но ведь когда-то должен наступить момент каминг-аута? Вопрос — кто первый? У кого хватит духа рассказать аудитории игроков, что практически все мобильные хиты распространяются по модели free-to-play, и это не есть преступление перед человечеством?

Эволюция free-to-play понятна и для разработчиков игр, и для игроков. Когда витрины мобильных магазинов пополняются тысячами новых игр ежедневно, то уже невозможно разобрать, где хорошая игра, а где хороши только скриншоты. В итоге люди скорее выберут то, что можно попробовать без предварительной оплаты. Уверен, сам читатель помнит ход своих мыслей при выборе новой мобильной игры: хочется скачать что-то знакомое, надежное, проверенное, чтобы не ошибиться, не огорчиться из-за скучного геймплея, не поломать пальцы кривым управлением.

Dungeon Keeper — игра, которую постоянно приводят как пример того, как НЕ надо делать мобильный free-to-play

Dungeon Keeper — игра, которую постоянно приводят как пример того, как НЕ надо делать мобильный free-to-play

Скачанная игра при этом должна запускаться на разных платформах, уметь автоматически сохраняться в облаке и синхронизировать прогресс между устройствами. Непременно должны присутствовать турнирная таблица и социальный функционал для игры с друзьями, а также сервис помощи и поддержки. Еще разработчики должны обеспечить позитивный игровой опыт вне зависимости от качества мобильной связи, диагонали и разрешения дисплея, мощности и характеристик аппаратной составляющей. А еще игровые сессии могут составлять считанные минуты, а могут длиться часами, но непременно и каждый раз должны приносить радость, счастье и удовлетворение. Последнее, кстати, многие разработчики начинают забывать.

Такой винегрет постоянно изменяющихся условий до предела раздувает бюджеты, риски и сложность разработки. Но игры-то делать хочется! Чтобы уменьшить риски, игры выпускают в режиме раннего доступа, предоставляя игрокам возможность оценить геймплей и помочь разработчикам сделать его лучше до момента полномасштабного запуска.

Удачи с вашими платными играми

Давайте посмотрим на топы мобильных витрин: сколько там игр с версией ниже, чем 2.01? До глобального запуска они прошли несколько циклов доработки, и все равно разработчики позиционируют их как начальные версии, обещают много улучшений, новых уровней, контента — много нового всего! Мобильным игрокам не нужно одно DLC в год, они хотят видеть новый контент каждые две недели. А если разработчик не справляется с этим марафоном, то они уходят туда, где всегда есть что-то новое и интересное — в другие игры.

Недавно вышедший Tony Hawk Pro Skater в первый день получил патч, который весил больше самой игры, и это все равно не исправило ужасные глюки, из-за которых играть было практически невозможно.

Недавно вышедший Tony Hawk Pro Skater в первый день получил патч, который весил больше самой игры, и это все равно не исправило ужасные глюки, из-за которых играть было практически невозможно.

Вот раньше покупаешь компакт-диск с игрой, и видишь что там версия 0.97а, даже до единицы не дотянула! Теперь другие времена: издатели выделяют бюджеты на маркетинг и запуск только когда игра показывает рост в ЗБТ и софт-лонче, когда игроки возвращаются и требуют еще. Поэтому игры разрабатываются дольше, стоит это дороже, и на глобальные витрины попадает уже версия 2.01. 2.01 — это новая 0.97а, версия, достойная запуска в мир, отполированная, готовая к успеху и способная годами радовать игроков.

Вся эта бесконечная битва за игрока эволюционировала до современной реальности: теперь закрыть игру с миллионами активных игроков сегодня может оказаться выгоднее, чем оставлять ее жить с низкими показателями роста. Получается токсичная ситуация, приучающая игрока не доверять разработчику, а следом и всей индустрии. «Зачем я буду тратить своё время и деньги на эту игру, если они ее все равно закроют и уничтожат все мои достижения?» Хорошие разработчики показывают игру ограниченному кругу людей еще на ранней стадии, выращивают комьюнити, собирают цифры, считают метрики, готовят план запуска и оперирования не на ближайшие 6 месяцев, а на ближайшие пару лет. Это может быть долго и дорого, но такова цена хорошей игры, которая востребована, в которую игроки будут возвращаться. Эта магическая цифра, процент ежедневного, еженедельного, ежемесячного возврата, обеспечивает студиям бюджеты для доработки, нового контента и дальнейшего улучшения игры. Так создаются игры, в которые все играют, и все довольны. Хорошие примеры — игры от Rovio и King.

Назовем это устойчивым free-to-play

Мы активно используем мобильные устройства для доступа и обмена информацией: чаты, социальные сети, звонки. Но эти же устройства прекрасно подходят для игр вдали от домашней системы. Мы часто решаем запустить игру в дороге или стоя в длинной очереди, но в самый неподходящий момент нас что-то отвлекает: сообщение в чате, кто-то затегал на фото или еще что-то. Мы переключаемся на другое приложение.

Вы обычно сами не знаете, сколько вы можете выделить для игры, 5 или 25 минут. Вроде бы, ехать еще 40 минут, как раз хватит, чтобы поиграть, но приходит уведомление, и вы проваливаете баттл, выходите из игры, вас увлекает лента друзей. Это неприятное ощущение прерванного матча, незавершенного процесса, оказывается важным барьером, и в следующий раз вы уже разглядываете котиков в Инстаграме.

Палец так и тянется.

Палец так и тянется.

А что, если дизайн игры рассчитан на получение удовольствия независимо от количества проведенного в ней времени? Например, геймер открывает игру, чтобы запустить постройку новых зданий, прокачать персонажей или изучить следующие звенья древа развития. Я говорю про огромнейшие возможности метаигры, которая на мобильной платформе может оказаться богаче, больше и важнее самого core-loop, ключевой механики. Игрок знает, сколько времени займет сессия, и может планировать: сходить в бой, проверить базы, потренировать солдатиков или открыть новый набор карт. Он знает, что ему всегда есть чем заняться, и уверен, что игра не вызовет у него негативные эмоции, поэтому предпочитает ее социальным сетям и чатам. Удовлетворение от каждого запуска, вне зависимости от количества проведенного в игре времени — вот о чем я пытаюсь рассказать.

Возвращаясь к летнему пиву и задумчивому игрожуру, я понимаю, что тогда мы пришли к неправильному выводу. Мы обсуждали, что модель free-to-play доминирует, и хорошие мобильные игры предполагают именно ее. Но что делать с огромным количеством f2p-трэша, который портит ожидания и опыт игрока? Надо как-то развести понятия, ведь появляется все больше хороших игр, которые созданы именно для геймера, предлагают красивую картинку и качественный геймплей, не вытягивая из него деньги. Они будут актуальны долгие годы, их будут поддерживать, обновлять, улучшать. Они вытеснят всякий злой трэш из мобильных чартов. Со временем больше студий поймет, что устойчивый free-to-play — это выигрышная модель. Тогда они начнут делать игры лучше и интереснее, ориентируясь на геймера, а не только на цифры и показатели инструментов аналитики.

Очень хочу надеяться, что следом за игроками подтянутся и журналисты, начнут рассказывать про мобильные игры не через призму консольного прошлого, и придумают новый общеупотребительный термин. Те же консольные тайтлы с жирной графикой и синематиками называют ААА («трипл-эй»!), но дисплеи портативных устройств меньше экранов телевизоров, а значит, и термин можно отмасштабировать.

Например, «ааа»?

Комментарии 166
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Portal to the wrong Place
Portal to the wrong Place
Более того, ф2п и на ПК имеет много плюсов как модель. И да: Но что делать с огромным количеством f2p-трэша, который портит ожидания и опыт игрока? радоваться что он ф2п и его можно в любой момент дропнуть не вложив ни копейки. И начать уже наконец отделять модель от самих игр. Огромное количество треша с той же моделью не делает трешем годные игры, использующие ее.