29 12 3213

Философия с бластером в руках

21 января 2014, 5:02
Философия с бластером в руках - Изображение 1
Здравствуй Канобу,

Все, что написано ниже можно назвать эссе. Предметом, точнее сказать началом мыслей, были впечатления от продолжений и переосмыслений многих, любимых мною, серий. Я ни на что не претендую и не бегу за актуальностью, а просто хочу поделиться мыслями. Буду рад каждому кто заинтересуется.

Для понимания между нами, необходимо рассказать о том, что представляют для меня видеоигры, почему они меня так притягивают, несмотря на живущее периодами желание забыть их и навсегда оставить.

Для меня, вот уже несколько лет, графика, сюжет, геймплей, звук, управление и прочие составляющие - не являются критериями, по которым я могу составить свое впечатление, я попросту не разделяю игру на части. Погружение. Степень погружения в мир видеоигры - вот, что меня интересует и что захватывает мое внимание при выборе проекта. Я ценю, когда удобно устроившись в кресле, расслабив тело и взяв в руки геймпад, я перестаю чувствовать время, перестаю замечать границы моего телевизора и более не слышу звуков, исходящих из мира за пределами игры.

Философия с бластером в руках - Изображение 2

Все мы, осознаете вы или нет, сторонники эскапизма. Мы постоянно избегаем и уходим от так называемой реальности мира нас окружающего и живущего. Каждый раз заходя в игру, вы своим разумом покидаете тело. Вас нет в нем. Все ваши мысли находятся в пределах мира за экраном, все происходящее вне в этот момент теряет свое значение и важность. Вы сливаетесь в некой сингулярности с геймпадом и ваш мозг, уверенно и не заметно, уже отдает команды вашим рукам, для того чтобы привести в движение не вас, но электронное существо, и видите вы сейчас не то, что перед вашими глазами, но что перед глазами персонажа из игры. Ваше восприятие реальности полностью размыто. Даже после, когда телом своим вы оставите приставку или компьютер, мысли ваши будут витать в пределах пространства, которое исчезло в момент отключения экрана. И вы страстно мечтаете вернуться туда.

Философия с бластером в руках - Изображение 3

Я помню, что при моем запоздалом знакомстве с Gothic 2, ни морщинистое постаревшее за десять лет лицо, ни сгорбленная уставшая спина этой вселенной меня не отпугнули. Я едва не растворился в ней, проведя несколько недель в объятиях. Я верил этому миру, я жил в нем. Прекрасное время.

Но все же пора начать говорить о том, ради чего я все это затеял.

Итак, последним годом, когда я по глупости своей пытался не отстать в беге за временем, и покупал игры незадолго после их выхода, был 2011 год. Этот год подарил нам по-настоящему разнообразную палитру для выбора: L.A. Noire, Witcher 2, Bulletstorm, Skyrim, Rage, Deus Ex, Portal 2, Uncharted 3, Crysis 2, Assassin's creed Revelations, Dead Space 2, Bastion, Saint's Row 3, Dragon Age 2 и еще множество превосходных и не очень игр. Многие из них я ждал, о многих томился, как влюбленный в разлуке. В большинстве - испытал разочарование. И вот, наблюдая грандиозные отзывы о тех играх, которые у меня вызвали недоумение, я захотел поискать ответ, почему же я не был поглощен этими произведениями так же, как когда-то их предшественниками.

Тонкости, все дело в тонкостях, не в элементах игры, но в том как они сшиты между собой. Сколько труда и сил вложено, чтобы шрамов, швов и рубцов на этом электронном чучеле стало меньше, чтобы он обрел человечность. Сколь много рискованных идей и воображения необходимо проекту, который хочет превзойти человечность.

Философия с бластером в руках - Изображение 4

Пропасть в игре могут мешать самые разные выбоины: механические, лишенные жизни диалоги, наштампованные, закованные жанром и написанные незатейливым сценаристом истории, AI, которому так часто хочется поставить диагноз "Синдром Дауна", локации созданные по единому шаблону, или какой-то другой безразлично созданный момент, который выглядит как грязная заплатка, где-нибудь в районе ягодиц, в красивом и элегантном вечернем платье.

Все мы знаем, кого принято обвинять в халатном и бездушном конвейере видеоигр - бизнесменов, акционеров, финансовых аналитиков, всевозможных высокопоставленных членов совета директоров крупных издательских корпораций, которые смотрят на видеоигры исключительно как на продукт и считают, что взвесить его можно не иначе как долларами, те которые сидя за ужином с коллегами, важно посмеиваются над немногочисленными дурачками, что находят в играх искусство и презирают пошлое клеймо "развлечение", выданное им и закрепленное.

Философия с бластером в руках - Изображение 5

Н__овых идей нам не нужно, зачем? Они прекрасно покупают заново то, что уже есть, правда порой скулят, но ведь покупают, еще как покупают! Очень часто частями готовы покупать, мы эту схему DLC называем.

Ситуация, только вот, в том, что все эти корпорации зависят от своих конечных клиентов, то есть игроков, и, соответственно, производят то, что эти самые клиенты приобретут. Качество такого проекта, самым главным образом зависит от требований, потребностей и вкусов аудитории, и корпорации будут делать то, что будет эти самые требования удовлетворять. Компании разработчики же, попавшие в бумажный плен к таким издателям, видимо решили, что их идеи и революции на хлеб вяло мажутся, а жить то нужно красиво, вот и будем делать что скажут, а не что хотим. Все просто. И вот выходит в том, что многочисленные серии обзаводятся в названиях по новой цифре каждый год, в том, что они похожи как сестры и оригинальны как любовные романы в мягком переплете - виноваты сами клиенты. Ведь клиент, который недоволен качеством товара - вернет его и потребует деньги обратно, или во всяком случае не станет покупать тот же продукт, но обновленным, через год, так ведь?

Философия с бластером в руках - Изображение 6

Смотрите, вот на высотах чартов продаж красуется игра с лозунгом "В ней можно жить!" и предлагает вам в спутники существ, чей словарный запас уровнем равен запасу фраз домашнего попугая. Города в ней охраняют такие же индивидуумы. Работодатели в том мире будто бы бояться попросить о чем-то большем, чем зачистить очередное подземелье, ну или принести оттуда некий предмет, например медальон, дабы не быть, в конце концов, чересчур банальными.

А вот, вот, гляньте! Под маской киберпанк истории о контролируемом обществе скрываются туннельные уровни с декорациями киберпанка исключительно в далеких пейзажах. Альтернативные решения и способы прохождения уровней в ней оказываются всегда одинаковыми, видимо кто-то уж слишком заботливой рукой расставил вентеляционные шахты и компьютерные панели в каждом здании и позволяет, чтобы сильно не баловать свободой, использовать способности лишь тогда, когда сам предложит подходящий момент, тщательно просчитанный и, как это не странно, так отчетливо напоминающий предыдущий.

А как насчет того, что один из самых харизматичных представителей Action horror, который держал у монитора всю ночь, пугал, отправлял сердце в пятки, но не позволял оторваться, легко становится очередной стрелялкой в космосе, чтобы привлечь массы, что не испытывают удовольствия от игры со своими страхами.

Мы имеем пару-тройку единородных представителей Military shooter ежегодно, чтобы никто не изнывал в ожидании, а то, вон бедные, с первого дня продаж опустошают полки и заканчивают этим заниматься только ближе к выходу следующего.

Все непременно должно быть проще, легче, понятнее, не требовать никакой культурной подготовки, никаких усилий со стороны мозга, это причиняет людям боль! Они не должны ничего искать, представлять, слушать, замечать, ведите их по ниточке до самого финала, чтобы не потерялись, не заблудились. И проще, будьте все-таки проще! Не отягощайте их бременем мысли. Им на работу вставать рано, зарабатывать начальнику деньги идти нужно.

Философия с бластером в руках - Изображение 7

Так как же так вышло, что наши вкусы стали настолько низки? Как вышло, что мы радуемся бездушным, иногда до смешного глупым произведениям. Как позволили мы им овладевать нашими сердцами? Есть мысль, что наши потребности и вкусы обусловлены нашим образованием, глубиной нашего внутреннего мира, который как проектор отображает себя во внешнем, демонстрирует его богатство или скудность.

Человеку, который расширяет свое сознание книгами, учебой, медитацией, путешествиями, общением с людьми мудрее, экспериментами с LSD наконец, человеку, который в том или ином аспекте видит мир глубже, шире, детальнее, необходимо нечто соответствующее, чтобы его заинтересовать. Он не готов, осознав ценность и скоротечность своего времени, тратить его на то, что является пустышкой, и не несет в себе ничего нового, интересного или неординарного. Однако большая часть мира, живущая в режиме работа-еда-покупки-сон многого не попросит. Их легко привлечь и взять на крючок. Помочь им в забытье оставить все вокруг и проникнуть каждой клеткой своего организма в игру невозможно. Они не способны на такое соитие, их слишком заботит тот бессмысленный быт, которым они себя окружили. Для них игра это товар, развлечение на вечер, сами они не более чем потребители. Им не суждено испытать и понять значение слов "Прожить другую жизнь".

Философия с бластером в руках - Изображение 8

Как нам перестать двигаться в этом несущем в пропасть направлении? Как это ни абсурдно, но чтобы сделать произведения, при помощи которых мы уходим от мира, лучше и глубже - людям нужно больше жить, наполняя дни новым и ярким, приобретая знания и отсекая лишнее и не достойное внимания.

Всем спасибо.

Философия с бластером в руках - Изображение 9

12 комментариев