15 июля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Эволюция жанра FPS. Часть вторая

Продолжение статьи об эволюционном пути шутеров. Поехали !
Продолжение статьи об эволюционном пути шутеров. Поехали !
Эволюция жанра FPS. Часть вторая - фото 1

21 мая 2001 (playstation 2, позже на остальных платформах)

На первый взгляд не примечательный шутер, в котором марсианские колонизаторы подняли восстание против корпорации Ultor. Он так бы и остался в анналах истории, если бы не одна ключевая особенность - тотальная разрушаемость окружения. Эта фишка имела не только визуальный характер, но и тесно переплеталась с игровым процессом. Разнести под собой пол, чтобы попасть на нижний уровень ? Пробить стенку, чтобы обойти врагов с другой стороны ? Да, пожалуйста !

Через 10 лет, эта особенность станет ключевой для серии Battlefield

Через 10 лет, эта особенность станет ключевой для серии Battlefield

20 января 2002

Не первый в серии, но первый вышедший на PC шутер, повествующий о событиях Второй мировой войны. С этого момента началась повальная мода на создание игр военной тематики, но не суть. Главное открытие в жанре - голливудская постановка действий и размах происходящего. В дальнейшем серия Call of Duty разовьет эту идею, и станет самой продаваемой серией в истории видеоигр.

Высадка в Нормандии, ещё не ставшая штампом в WW2 играх

Высадка в Нормандии, ещё не ставшая штампом в WW2 играх

23 марта 2004

Творение немцев из Crytek, подняло качество исполнения шутеров на новый уровень. Игра не представляла собой “коридор” или “кишку”, а являлась большим тропическим островом со свободой перемещения, и как следствие - тактическим выбором при выполнении заданий.

Клаустрофобы облегченно вздохнули

Клаустрофобы облегченно вздохнули

3 августа 2004

2004 год стал самым богатым на революционные шутеры. Но в случае с Doom 3 революция была неоднозначной. Самое ожидаемое продолжение серии вышло не тем, каким его ожидали старые фанаты. Но чем игра сумела захватить свое место в истории ? Ответ просто - чувство страха. Doom 3 вывел постановку на уровень добротных хорроров. Кто-то оставлял под собой кирпичи, а кто-то гневался на отсутствие фонарика, прикрепленного к дробовику. На вкус и цвет, как говорится.

Я пришёл за твоими кирпичами

Я пришёл за твоими кирпичами

16 ноября 2004

Возвращение Гордона Фримена из стазиса прошло успешно. Half-Life 2 вновь совершила революцию в жанре. Кроме безупречной графической части, она привнесла следующие фундаментальные вещи :
1) Система лицевой анимации, которая вдохнула жизнь в AI персонажей. Степень погружения в эмоциональное состояние героев многократно возросло.

Взгляд выражает надежду, или мне показалось ?

Взгляд выражает надежду, или мне показалось ?

  1. Физическое взаимодействие с окружающим миром игры и построенные на его основе головоломки. Все основано на реальных физических законах.
В руках устройство взаимодействия с окружающими предметами. Принцип действия ? Гейб его знает !

В руках устройство взаимодействия с окружающими предметами. Принцип действия ? Гейб его знает !

21 августа 2007

Авторская игра Кена Левина, главной инновацией которой стала игровая механика и сюжет, для понимания которого необходимо хотя бы поверхностное знание мировой истории и культуры. Технология плазмидов давала игрокам вариативное решение проблем, а так же массу вариантов устранения обезумевших жителей подводного города Rapture.

Город-сказка, город-мечта. Попадая в его сети пропадаешь навсегда

Город-сказка, город-мечта. Попадая в его сети пропадаешь навсегда

9 октября 2012

Идеальная квинтэссенция из стелса Thief и вариативности Deus ex, но заключенная в теле почти чистокровного FPS. Свобода действий в тесноте пространств. Звучит дико, но работает безотказно !

Самоубийственная ситуация, но возможно все !

Самоубийственная ситуация, но возможно все !

Основные механики и устройства шутера приведены в их списке главных достижений, и куда двигаться жанру дальше ? Никуда. Кто виноват ? Игроки. Ведь они являются конечными потребителями и законодателями. Тогда вопрос заключается в другом - чего хотят игроки ? Может безыдейный, но потрясающий Crysis с технологией тесселяции лягушек ? Тогда почему про него никто уже и не вспоминает ? Странно. Может игроки хотят ощутить себя в шкуре спецназовца кинематографично расстреливающего плохих русских ? Вполне возможно. Миллионные продажи не могут врать, как и миллионы мух не могут ошибаться. После Bioshock, игры стали расцениваться не иначе, как искусство, наравне с книгами, картинами и кино. В этом и должно быть жанровое развитие - игра, повествование и вовлечение в процесс которой, должно быть сопоставимо просмотру добротного фильма или чтению неглупой книги. Технологии уже не имеют давлеющего значения, возможно мы долго будем наблюдать за падающим небоскребом в Battlefield, но разве это можно назвать игровой эволюцией ? Думаю, что нет. И тут уже стоит разделится на два лагеря…

В чем вы видите развитие жанра и игр в целом ? В покорении пространств глубокого искусства или в быстро растущих рывках технологий ?

Комментарии 54
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
iBarin
iBarin
Нифига скачки в конце! Хотя бы F.E.A.R. с его мега умными противниками.