44 41 3661

Эволюция жанра FPS. Часть первая

15 июля 2013, 18:52
Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 1

Данная статья является анализом так называемого First Person Shooter, а так же попыткой проследить основные вехи его развития, и ответить на вопрос - "А что нового нам ждать в дальнейшем ?"

Отправной точкой мы будем считать не первый появившийся шутер в истории видеоигр, а первый наиболее популярный, открывший людям глаза на этот жанр, в следствие чего породивший огромное количество последователей. Поехали !


Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 2

10 декабря 1993

До сих пор, безумно популярный шутер от компании ID software. Главное отличие от предыдущих игр, в особенности от Wolfenstein 3D, - многоплановые уровни- лабиринты и многократно возросшая детальность уровней. Сюжет в игре фактически отсутствует, если не считать предисловия в txt формате, и описаний событий после прохождения каждой главы. Главный догмат того времени от отца-основателя Джона Кармака, через десятки лет окажется полностью несостоятельным, но до этого мы ещё дойдём.

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен.
— Джон Кармак

Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 5

29 января 1996

Культовый шутер от 3D realms, ставший уверенным шагом вперед, и привнесший в жанр пару свежих идей. Дюк доказал всему миру, что шутер может быть не только кровавым, но смешным и веселым. Игра вобрала в себя множество идей и колоритных фраз, которые растеклись по умам людей, и стали цитатами. В технологичном плане совершена маленькая эволюция : возможность взаимодействия с игровыми предметами, а так же полное или частичное их разрушение.

Ahhhh.... much better!
— Дюк Нюкем

Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 8

23 июля 1996

ID software в очередной раз доказала право носить корону, как титулованные короли шутеров. Выходит игра Quake, главной особенностью которой было честное 3D. Двухмерные спрайты канули в лету - на их смену пришли полигональные модели. Что касаемо сюжетной канвы, то она осталась верна идеалам Doom; Это лабиринтное путешествие в средневековом готическом антураже, с разнообразным жутким отребьем на борту. Еще одно ключевое достоинство и достижение игры - развитие киберспорта и первые киберспортивные чемпионаты. В дальнейшем это отразится на множестве игр, которые будут затачиваться исключительно на мультиплеерные баталии

Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 11

22 мая 1998

Промежуточная цепь развития FPS. Игра "Unreal" разработанная компанией Epic Megagames (в дальнейшем Epic Games), сумела произвести революцию в графическом направлении. Она отличалась фантастической картинкой и непревзойденной атмосферой враждебной планеты На Пали, но на момент выхода игры, даже топовый PC не смог вытянуть максимальное качество изображения, и выдавать при этом приемлемое количество кадров в секунду. Возможно, тогда и появились первые "Ценители графической составляющей". Отдельно стоит отметить проработку AI интеллекта - он составлял достойное сопротивление, и брал не количеством, а качеством.

Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 14

1 ноября 1998

Конец 90-х ознаменовал различные мировоззрения на жанр FPS. И вот на сцене появляется необычный шутер, который наверняка окажет воздействие на дальнейшие "симуляторы боевых действий" Тактический шутер "Delta force" не был предельно хардкорным симулятором спецназа, но он задал вектор развития играм, в которых уже не было "тупого мочилова", и где было необходимо задействовать мышление, и в целом активировать мозговые рецепторы, отвечающие за него. Игровой процесс представлял собой набор определенных заданий связанных с защитой, захватом, подрывом каких-либо точек, но надо было иметь ввиду, что главный герой может вынести максимум пару пуль в свое геройское тело, прежде чем уйдет к праотцам.

Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 17

19 ноября 1998

Первый гвоздь в идеологию Id software. Шутер Half-Life стал ключевой точкой развития стрелялок от первого лица, в котором сюжет являлся неотъемлемой и главенствующей частью игрового процесса. Сюжет подавался не в txt формате, и даже не посредством видео-звуковых вставок, а был включен непосредственно в игру и прописан программными скриптами. В игре не было уровней в привычном их понимании, а была одна большая локация с подзагрузками в определенных местах.

Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 20

30 ноября 1999 и 2 декабря 1999

Фактически новое тысячелетие представило на суд игроков шутеры, ориентированные исключительно на мультиплеер. Два конкурента столкнулись в битве за свою аудиторию, но как обычно это бывает - лагеря разделились на две стороны. Сами шутеры представляли собой развеселые мультиплеерные баталии с набором различных режимов игры. Синглплеер же выступал в роли тренировочной площадки. В дальнейшем было много мультиплеерных проектов разной степени паршивости, но из всей массы стоит выделить серию Counter Strike, которая  живет и развивается и по сей день.

Эволюция жанра FPS. Часть первая - Изображение 23

27 марта 2000

В свет выходит игра, которой чуждо моральное, но не чуждо физическое. Soldier of Fortune стала, возможно, единственной кровожадной игрой настолько натурально показывающей оторванные пулями конечности, впрочем это был не единственный её плюс. Геймплейно игра была максимально разнообразной, и посылала игроков в различные уголки света, заставляя выполнять разнообразные операции по предотвращению терроризма.


41 комментарий