Стрим-центр15 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
Тяжелый путь в Припять... mob5tertv стримит S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Counter-Strike: Global Offensive
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

72 178 14386

Эволюция видеоигр с академической точки зрения

Можно ли изучать игры как культурологическую дисциплину?

8 сентября 2015, 19:16
Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 1
Один мой знакомый, слегка за сорок, обратился со странной просьбой: «Составь мне список игр, чтобы я понимал, о чем говорит мой сын». Сыну 19 лет, живет «Звездными войнами» и «дышит» играми. При этом учится на историка и большую часть времени проводит в библиотеке — то есть ярлык «игровой маньяк» здесь не навесишь, если только ты не редактор программы «Пусть говорят». Но знакомый обеспокоен: он хочет быть крутым отцом, с которым сыну будет интересно поговорить на любую тему, а не только обсудить третий раздел Речи Посполитой. И поэтому готов потратить время на вспахивание нового культурного пласта — на этот раз игрового.

Поговорив с ним, я задумался: а возможно ли в 2015-м в принципе поднять эту целину, понять, как развивалась индустрия, как менялись игры и механики. Понятно, что толкового гайда на эту тему пока никто не создал (да и мне не удастся). Но все же: возьмем человека, которому сейчас 40 лет, и он хочет понять, что такое игровая индустрия. Какой план действий мы можем ему предложить?

Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 2

Понятно, что теоретически было бы неплохо показать одну из первых игр, желательно текстовую. Учитывая, что вселенная этих людей текстоцентрична, то это может только сыграть нам на руку. Я бы, конечно, выбрал для этих целей Adventure (сыграть можно здесь). Ее простая структура даст общее представление о текстовых адвенчурах. Плюс игра дала толчок к развитию целого жанра, то есть человек поймет ее историческую значимость и начнет размышлять об играх, как о любом другом культурном явлении, будь то кино или литература. В последней тоже полно исторически важных, но практически неподъемных для людей, не занимающихся филологией профессионально, текстов — к примеру, «Улисс» Джойса, для понимания символизма которого вам придется «впитать» огромные пласты более ранней литературы, включая многие религиозные тексты, от чтения которых обычно начинается изжога.

Adventure была создана Уильямом Кроутером, программистом бостонской компании Bolt, Beranek and Newman. Игра требовала 300 килобайт памяти, была создана при помощи электронно-вычислительной машины PDP-10.

Отлично, мы показали человеку, который хочет изучать игры в академическом формате, условную наскальную живопись из Пещеры Зверей (те, кто в университете слушал курс истории искусства, явно сейчас улыбнутся). Но что делать дальше? За эти годы вышло слишком много игр, многие из них и вовсе уже недоступны (почти все ранние MMORPG, к примеру). На помощь — теоретически — придут подходы, которые практикуются при изучении других видов искусства. Только вот в чем незадача: у каждого подхода есть как свои плюсы, так и минусы, а универсальный я так и не смог выработать. 

Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 3
Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 4
Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 5
Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 6

Мы можем изучать игры по классическому методу периодов, просто заменив условные готику, Возрождение, барокко, рококо, классицизм на DOS и консольные поколения. Но здесь я вижу проблему отсутствия академически очевидных содержательных отличий в играх для, допустим, PlayStation и PlayStation 2. То есть мы можем рассуждать в терминах «игры стали более кинематографичными», но увидеть четкую границу между временами Xbox и Xbox One вы не сможете. Техническую — да, безусловно, но не содержательную. Скачок если и был, то при переходе классических NES-игр в третье измерение — но это, скорее, большой взрыв, а не эволюция.

Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 7

Еще один напрашивающийся подход — изучение игр по жанрам. Но и здесь мы сталкиваемся с проблемой размытости, потому что дать четкое жанровое определение, к примеру, сериалу Uncharted — та еще задача. Это гремучая смесь из шутера от третьего лица, интерактивного кино, аркадных гонок (ну, а что тогда нам показали в демо-версии Uncharted 4: A Thief's End) и других жанров. То есть, если мы возьмем этот подход за основу, то нам придется либо значительно «огрублять» базовые жанры, либо уходить в дебри поджанров (хотя бы посмотрите на этот список, чтобы понимать, насколько неподъемной становится задача пытливого исследователя). 

Остается подход, который с академической точки зрения мне не нравится, но выполняет поставленную задачу — составлять список игр-событий. Причем делать это не на основе хайпа или цифр продаж, а основываясь на общекультурном влиянии на всю индустрию и отдельно взятые жанры. С поправкой на то, что не все в 2015 году смогут адекватно воспринимать исключительно «пиксельные» игры, поэтому нам нужны не ретро-бомбы, а что-то, что оказало влияние на индустрию буквально за последнее десятилетие. 

Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 8
Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 9

Возьмем условный жанр «шутер от первого лица». Если бы мне пришлось выбрать одну игру, которая показывает этот жанр неподготовленному человеку лучше всего, я бы остановился на Half-Life 2. Именно потому, что в ней собраны все основные элементы механики, которые определили направление дальнейшего движения этого жанра. Если расширить список до пяти наименований, то я бы добавил в него Call of Duty: Modern Warfare 2 за зрелищность и идеальную работу виртуального оператора-постановщика; BioShock за уникальный художественный стиль и культурное облагораживание жанра; Doom — просто потому, что без него никуда в принципе не продвинуться, если хочешь быть в теме истории индустрии; Counter-Strike — чтобы понять принцип тактического командного боя. 

Да-да, я знаю, что вы сейчас скажете: «А где же игра X?». В этом-то и проблема. Чем короче список, тем более личностным и предвзятым оказывается финальная выборка, даже если в нее попали исключительно игры-легенды. С другими культурными слоями проще. Если нужно понять загадочную русскую литературу на базовом уровне, то тут вам святая троица — Толстой, Достоевский, Тургенев — и Пушкин-бог. С кино сложнее, но там тоже наберется с десяток имен, у которых практически всегда получается создать магию, — причем для каждой страны можно создать свой список. А с играми? Увы, даже проверенные авторы регулярно выпускают какой-то трэш, поэтому посоветовать две-три студии, всегда творящих чудеса, не выйдет.

Поэтому игры приходится отбирать буквально вручную. «Ты в эту Assassin’s Creed играй, а эту обходи за три километра». Или еще лучше: «Ты в Thief сыграй. Что? Говно говоришь? А ты в Thief какого года играл-то?». 

Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 10

На первый взгляд кажется, что у этой задачи есть решение — достаточно, чтобы мой знакомый поиграл во что-то, что нравится его сыну. Но это не академический подход, лучше понимать от этого игровую индустрию он не станет, хотя и крутым отцом будет, конечно. А ему хочется именно понять, что такое игры. Почему они уже обходят на повортах даже киноиндустрию, которая еще десять лет назад казалась непотопляемой. 

По данным иследований Theatrical Market Statistics и Global Games Market Report в 2013 году игры принесли в два раза больше денег, чем кино.

Еще вариант — выступить человеку, который во многое играл, в качестве личного тренера, который покажет и расскажет. Но это — банальная передача знаний, мало чем отличающаяся от устной передачи былин и сказаний. Вроде суть передал, но чтобы копнуть глубже, нужно взглянуть на игры под академическим углом, посмотреть на них глазами исследователя, а у меня для этого просто не хватает знаний. Слишком мало «источников», которые можно использовать, создавая свой виртуальный учебник «Истории игровой индустрии». 

Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 11
Эволюция видеоигр с академической точки зрения - Изображение 12

Остается одно — призвать коллективный разум. Я предлагаю небольшую интеллектуальную игру. Давайте вместе составим список из 10 лучших, важнейших шутеров в истории индустрии, которые дадут неподготовленному человеку как представление о жанре в целом, так и о том, куда он движется. Варианты и ваши обоснования оставляйте в комментариях. Варианты, которые наберут больше лайков-коз, и войдут в финальный список. Так хотя бы станет понятно, могут ли люди, которые любят игры, вместе составить список лучших. И не любимых, а именно лучших. Попробуем помочь человеку разобраться со «стрелялками», как он называет жанр FPS (ну что за люди, а!)?


Игры в материале
  • BioShock
  • Doom
  • Call of Duty: Modern Warfare 2
  • Counter-Strike
  • Half-Life 2
  • Uncharted 4: A Thief's End