30 марта 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Три самых дорогих проекта в истории игровой индустрии

Так уж сложилось, что игровую индустрию часто сравнивают с миром кинематографа, зачастую используя для этого только одно мерило – финансовую прибыль. Не секрет, что для сбора весомой кассы, издателям часто приходится тратить огромные бюджеты на разработку и продвижение своих проектов. И несмотря на то, что для завоевания игрового Олимпа порой достаточно лишь одной идеи, мы знаем примеры того, как игровые компании смогли «вложить» в свои проекты суммы, превышающие восьмизначные числа. Три самых дорогих кейса в этой области - в нашем специальном обзоре.
Так уж сложилось, что игровую индустрию часто сравнивают с миром кинематографа, зачастую используя для этого только одно мерило – финансовую прибыль. Не секрет, что для сбора весомой кассы, издателям часто приходится тратить огромные бюджеты на разработку и продвижение своих проектов. И несмотря на то, что для завоевания игрового Олимпа порой достаточно лишь одной идеи, мы знаем примеры того, как игровые компании смогли «вложить» в свои проекты суммы, превышающие восьмизначные числа. Три самых дорогих кейса в этой области - в нашем специальном обзоре.
Три самых дорогих проекта в истории игровой индустрии - фото 1

Вышедший в 1999 году, первый эпизод игры Shenmue стал настоящим открытием для игровой индустрии, так как Ю Судзуки (её автор) смог первым создать по-настоящему живую приключенческую игру в открытом мире. События игры происходили в небольшом городке, где каждый житель имел не только личный распорядок дня, но и всегда был рад перекинуться парой фраз с главным героем. Помимо классного сюжета и проработанной боевой механики, игра давала возможность взаимодействовать почти с любым предметом. Так, например, придя к себе домой, Рё Хадзуки (главный герой игры) мог включить свою консоль и насладится несложной игрой. Либо же он мог просто побродить по дому и «поубивать» время, разглядывая картины, подбирая уровень освещения в комнате и сверяя свои часы с теми, что стояли у него в доме. Всё было интерактивно, а те самые часы шли в реальном времени!

Нам хотелось верить тому, что происходило в портовом городке Yukosuka. Всё дело было в том, что в отличие от Grand Theft Auto 3, в игре Рё Хадзуки б_о_льшее внимание было уделено не объёму города, а его проработке. Особенно хорошо получились местные жители, которые обзавелись не только персональной озвучкой, но и невероятной для того времени качественной детализацией своих лиц. По мнению большинства видных деятелей индустрии тех лет, ни одна игра того поколения не смогла превзойти Shenmue по этому показателю.

Но открытый живой мир был не единственным новшеством, которое привнёс известный геймдизайнер. Именно Рё Хадзуки ответственный за появление в нашем обиходе словосочетания Quick Time Events (или сокращенно QTE), так как его игра первой показала миру, что во время заставок управление можно и нужно передавать геймеру.

Как итог: все эти факторы сложились в высокие оценки прессы и любовь миллионов игроков по всей планете. Но, к сожалению, игре не суждено было окупиться, так как при заявленном бюджете в 70 000 000 долларов издателю необходимо было, чтобы каждый владелец Dreamcast купил игру дважды.

Средний балShenmue на metacritic – 88/100

Бюджет игры в 1999 году – $ 70 000 000

Бюджет в 2013 году с учётом инфляции$ 400000000

Прошло 9 лет, прежде чем индустрия смогла оправиться от неудачи, которую потерпела корпорация SEGA, и вновь выпустить проект с девятизначной суммой в итоговом бюджете. Этим проектом стала Grand Theft Auto 4 за авторством Rockstar Games.

Три самых дорогих проекта в истории игровой индустрии - фото 2

С первых секунд игры было видно, с какой ювелирной точностью подходили к её созданию. Это было заметно не только в проработке огромного города и поистине масштабного сюжета, чьё повествование позже перекликалось с двумя сюжетными дополнениями, но и в мастерски выверенном бюджете игры. Каждый доллар, выделенный на разработку, отрабатывал себя на 100%. Возможно именно поэтому издатель и смог отбить бюджет в $ 100 000 000, который хоть и не превышал той суммы, что некогда вложила SEGA в свой новый проект (естественно с учётом инфляции), но всё же вызывал уважение у представителей прочих медиа-сфер. Позже, игра смогла попасть в Книгу рекордов Гиннеса как самый продаваемый медиа-продукт в первый день и за первую неделю с цифрами в $ 310 000 000 и $ 500 000 000 соответственно. В итоге показатели продажи игры к сентябрю 2011 года превысили 22 000 000 проданных копий.

Возможно, подобных цифр удалось достичь за счёт огромного числа фанатов и практически единогласного признания проекта Rockstar Games «Игрой Года». Но тот факт, что на продвижение игры потратили не один миллион долларов, наверняка сыграл весомую роль и смог убедить всю индустрию в верности утверждения «Реклама двигатель торговли»!

Средний бал консольной версиина metacritic – 98/100

Бюджет игры в 2008 году - $ 100000000

Бюджет в 2013 году с учётом инфляции>$ 200000000

И вот по истечении ещё одной игровой пятилетки нам показали игру, бюджет которой сумел преодолеть психологическую отметку в $ 100 000 000. Что не удивительно, ведь её не официальная разработка началась примерно в одно время со стартом продаж Grand Theft Auto IV – единственного окупившегося крупнобюджетного проекта. Как вы уже догадались, речь идёт о признанном всеми шедевре, под названием**BioShock Infinite.**

Три самых дорогих проекта в истории игровой индустрии - фото 3

Впервые о продолжении серии BioShock было сказано в июле 2008 года, когда Штраус Зельник (председателем Take-Two) случайно упомянул о том, что фильм по мотивам подводных приключений в городе Восторг выйдет в прокат к моменту запуска BioShock 3. Именно это заявление стало отправной точкой в истории BioShock Infinite. С того момента любая информация о проекте стала лакомым кусочком для всей игровой прессы мира.

Официально игра была анонсирована 11 августа 2010 года. Именно в тот день всем стало известно окончательное название проекта. Старт был дан, и нас потихоньку стали «кормить» новыми подробностями будущего шедевра. Сначала на первой презентации нам показали трейлер, где обозначили новое место действия игры (воздушный город Колумбия), а так же показали одного из главных героев – девушку Элизабет. Затем на игровых сайтах, таких как GameInformer и Irrational Games, стали всплывать новые скриншоты и эксклюзивные подробности грядущего проекта. И наконец, за счёт неутихающего ажиотажа вокруг игры, ей удалось получить премию Лучшей игры Е3 2011 года, а так же быть трижды номинированной на премию «Самая ожидаемая игра» по версии телеканала Spike TV.

Но, пожалуй, самым значимым для нас моментом в рекламной компании BioShock Infinite стал тот факт, что для представления своей игры Take-Two выбрала нашу русскую косплеиршу Анну Молеву. И не смотря на то, что для Анны это был первый подобный опыт работы с крупным издателем, она смогла достойно выступить в роли Элизабет на всех последующих презентациях проекта. Видимо, сказался прошлый опыт девушки, которая к тому моменту уже имела за плечами титул Miss Gamer 2012 в образе женской вариации командора Шепарда.

Анна Молева

Анна Молева

26 марта 2013 BioShock Infinite наконец-то легла на полки магазинов и сразу же сорвала бурю восторженных отзывов от всех представителей игровой индустрии. Eurogamer, Polygon, Joystiq, GameInformer и многие другие игровые порталы поставили игре высший бал, тем самым навечно увековечив её в истории игровой индустрии. Не подвели игру и геймеры, кинувшиеся скупать сотни тысяч аккуратно выложенных коробочек с яркой надписью BioShock Infinite. И пусть нам пока неизвестны точные результаты продаж, нет никакого смысла сомневаться в успехе этой гениальной Игры!

СреднийбалBioShock Infinite наmetacritic – 95/100

Бюджет игры в 2013 – $100000000

__

Теперь, когда у нас уже есть три представителя лиги крупнобюджетных проектов, мы с вами можем вывести формулу, как для получения Игры-шедевра, так и для выявления её финансового успеха. И если для расчёта первой нам будет достаточно лишь перемножить «финансы издателя» и «опыт талантливых разработчиков», то для второй полученное произведение придётся поделить на сумму таких слагаемых, как «бюджет рекламной компании» и «грамотный прогноз успеха проекта».
— Андрей Лященко

_
_

Комментарии 48
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Advokate-47
Advokate-47
Уровень инфляции брался из расчёта стоимости золота в 1999, 2008 и 2013 годах.