80 38 10881

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками.

1 ноября 2012, 19:11
DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 1

Мы посетили студию Ninja Theory в Кэмбридже и пообщались со всеми разработчиками – от художников и саунд-дизайнера до креативного директора и продюсера. Вот, что они рассказали нам об игре.

Почему Capcom выбрала для перезапуска DmC компанию Ninja Theory?
Хидеаки Итсуно, директор игры: Нам повезло, что у такого хорошего и опытного разработчика, как NT, не было эксклюзивного контракта с крупным издателем, поэтому мы решили использовать этих ребят, пока можем.

Насколько сложно сделать оригинальный файтинг?
Рани Такер, дизайнер боевой системы: Для меня DmC всегда отличалась от игр вроде God of War. В God of War используются комбо: лишь завершив серию ударов, вы получите результат. А в DMC всегда были, как я их называю, «рутинные» приемы: вы нажимаете кнопку, и в нужный момент персонаж наносит подходящую атаку. Это дает вам свободу в построении собственных комбо, потому что вам не нужно открывать их. Вы можете экспериментировать, что отлично вписывается в систему.
Итсуно: Важно, что игрок может делать, что хочет, и делать это в нужный момент.

Чувствуется, что дизайн взят из BioShock, а боевая система напоминает Bayonetta. Насколько это верно?
Такер: Многое позаимствовано из старых DmC, но с оглядкой на то, что сделала Bayonetta, чтобы игра ощущалась свежей. И поверх всего этого мы добавили свои штрихи.

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 2

Вы пытались реализовать вещи, уже знакомые игрокам на подсознательном уровне, привлечь новую аудиторию?
Такер: Глядя, как профессионалы играют в старые DMC, понимаешь, что они убивают врагов, постоянно находясь в воздухе. Делают вещи, при виде которых большинство даже не поймет, как такое возможно. Поэтому мы захотели дать эту возможность более казуальным игрокам. Немного изменить управление, добавить новые приемы, чуть увеличить время в прыжке.
Итсуно: Сюжет сделан так, чтобы быть более правдоподобным и связанным с текущими событиями, а героя они захотели сделать более реалистичным, по крайней мере, в западном понимании. Из-за этого и история должна быть связана с реальными вещами, иначе она выглядит странно.

Что самое интересное в новой боевой системе?
Такер: Когда вы нажимаете одновременно оба стика, мир становится белым и все враги подлетают в воздух. Потом они начинают падать, а вы – взлетать, при этом вы получаете дополнительные очки стиля за удары по врагам. Раньше сразиться с таким количеством врагов в воздухе было невозможно.

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 3

В игре будет использовать тяжелая музыка коллективов Combichrist и Noisia. Был ли этот выбор обусловлен демографией игроков или вы просто взяли «быструю» музыку?
Том Колвин, аудио-дизайнер: Это связано с энергетикой. Изначально мы вообще не выбирали стиль. Мы задумались, откуда можно получить подобную энергию? Где нам взять то, что подойдет к характеру Данте? Мы пробовали разные стили: классику, тему из фильма ужасов, чистую электронику, очень агрессивный метал. И везде были элементы, которые нам понравились. Мы поняли, что хотим использовать разные стили, поэтому и остановились на двух композиторах. Combichrist более агрессивны, но любят работать с гитарами, что подходит к бою. Однако есть еще эпичные кинематографичные вещи, требующие чего-то более глубокого. Вот Noisia – они больше электроника, дабстеп, drum’n’bass. Соединить все это воедино было непросто.

Обычно аудио-дизайнеры сидят в звукоизолированных комнатах, а не с остальной командой. Легко ли так работать?
Колвин: Мы работаем с командой дизайнеров. Нельзя сделать отличную игру и ожидать, что аудио приложится. Мы должны участвовать в процессе с самого начала. То, что приходится сидеть в отдельной комнате – неизбежная участь, иначе остальные тебя просто разорвут.

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 4

Все сцены в игре сделаны с помощью motion-capture. Какие в связи с этим возникли трудности?
Колвин: Над ними работал известный кинематографист. Голос мы записывали прямо на съемках. Это сложно, но мы сделали это, потому что оно того стоит.

Как вы делаете звуковые эффекты, скажем, вырываемого из глазницы глаза?
Колвин: Частично используем библиотеки звуков, частично делаем сами. Подобные штуки требуют использования микса чавкающих «мясных» звуков. Ключевым аспектом звукового дизайна является давка и разламывание овощей. И мяса, если вы не против запаха. А еще помогает взять ведро с водой и поплескать. Мне нравится использовать переваренные макароны, они такие вязкие. Засовываешь туда руки и получается хлюпающий звук. Для создания эффектов могут использоваться и совсем неожиданные вещи, например, треск раскалываемых дров.

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 5

А как же более обыденные звуки?
Колвин: В большинстве фильмов для записи звука делают то же, что и персонаж. Но перед микрофоном, потому что запись на съемочной площадке обычно не очень. Первым, кто до этого додумался, был Джон Фоли. Поэтому и трюк называется в его честь. Он придумал кучу вещей, в том числе и правило трех: если идут больше трех человек, вы можете просто переставлять ноги, а человеческий мозг сделает оставшуюся часть работы за вас.

Вы говорили, что хотели последовать примеру «Темного рыцаря» и сделать Данте более реалистичным? Как думаете, получилось?
Тамим Антониадес, креативный директор: Целью было его осовременить. Действие игры происходит в мире, являющемся отражением нашего, и на этом завязано много сатиры. А еще мы придумали для персонажа историю, которая не освещается в игре; чтобы понять, кто он такой и откуда. Все это добавит глубины.

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 6

Я вот не увидел никакой глубины. Я увидел, что он любит пиво, женщин и пиццу. Так какая глубина?
Антониадес: Он задиристый, дерзкий, ему плевать на общество. Таким вы видите его вначале, но потом он отправляется в путь. Вы видите развитие персонажа благодаря его общению с Вергилием. Это классическая история о братьях и о том, в чем они сходятся, а в чем – нет. А между ними оказывается Кэт, представляющая человечество, и отношения с ней рассказывают о растущей человечности Данте.

Вы ощущаете, что ограничены рамками жанра?
Антониадес: В работе мы не думаем, что это и вот это должно понравиться подросткам. Это должно нравиться тебе и твоей команде. Есть разница между излишней сатирой вроде «Звездного десанта» и легкой аллегорией. Это не аллегория, это рассуждения на тему «Что, если миром правят демоны».

Кто решил использовать в DmC прописную «m»?
Мотохиде Еширо, продюсер: За это стоит винить или благодарить, смотря как вы к этому относитесь, штаб-квартиру Capcom в Японии. На ранних этапах разработки мы получили кучу вариантов логотипа. Увидев этот, первым же вопросом был: «Почему “m” прописная?» Но чем больше мы на него смотрели, тем больше понимали, что он подходит к этой игре, странной природе ее необычного мира, а эти «пик и долина» дают вам представление о том, чего ждать.

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 7

Создавая игровой мир, вы много взяли из реальности, например, Санта-Монику и Геную. Что еще мы увидим? Санта-Монику мы видели во многих играх...
Антониадес: В Санта-Монику все едут ради E3. Действие предыдущих DMC происходило в европейских готических городах. Мы будем придерживаться этой традиции, предлагая посетить места вроде Парижа и Генуи. В игре будет клуб, основанный на реальном берлинском клубе, и граффити прямо как на улочках Берлина. Локации выглядят реалистичнее, если основаны на местах, в которых вы бывали.

Capcom анонсировала, что будет сокращать время разработки своих игр. Повлияло ли это на ваш проект?
Еширо: Нет, не повлияло.

Наверное, даже не стоит спрашивать, можно ли будет поиграть за Вергилия в DLC?
Антониадес: <качает головой>

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 8

Как работает адаптивная сложность?
Антониадес: Если вы проводите одни и те же удары, ИИ будет использовать контрприемы. DmC – игра про то, чтобы стильно убивать врагов, и получить ранг SSS трудно – вам придется проявить изобретательность. А после первого прохождения сложность значительно возрастет.

Адская сложность. Чтобы добраться до нее, нужно пройти игру три раза!
Антониадес: Ну, это для мазохистов. Вас ждут другие враги, так что это совсем иная игра. А еще есть куча повторных прохождений и два микс-режима. Это игра больше тех, что мы делали раньше.

И снова про «Ад». Враги очень сильные и быстрые, а Данте умирает от одного удара. Игру вообще можно пройти на такой сложности?
Такер: Я прошел на этой сложности большинство уровней. Я не играл с начала и до конца, но несколько наших тестировщиков прошли игру полностью. Это возможно.
Итсуно: Максимальная сложность для тех, кто находится в лучшей форме, самых крутых. Не уверен, что лично мне сейчас это удастся.

DmC: Devil May Cry. Интервью с разработчиками. - Изображение 9

То, как прекрасный город разваливается на части, напоминает о Gears of War.
Стю Эдкок, арт-директор: Это способ вдохновлять дизайнеров. Сначала мы делали арт без ограничений, чтобы протестировать движок и понять, что мы можем из него выжать. Работая над DmC, именно в тот момент мы играли с концепцией Чистилища, меняющегося мира. Когда нам разрешили разрушить некоторые здания, дизайнеры очень обрадовались. И мы поставили перед ними задачу создать мир, по которому интересно путешествовать, находить обходные пути. Если Данте зайдет в тупик, он может забраться повыше, используя обломки, и так далее.

По сути, вы делаете платформер. Mario с демонами?
Эдкок: Мы не хотели отказываться от некоторых концепций. Например, в Devil May Cry героя часто запирают, получается арена – люди с этим знакомы, и это позволяет сделать много интересных вещей. Но мы не хотели, чтобы персонажа запирали какие-то непонятные лазеры. Нам здорово понравилась концепция мира, который может заключить героя в кулак, запереть его после кинематографичного взрыва.
Алессандро Таини, арт-директор: Непросто объяснить игроку, почему взрывы происходят без причины. Нам потребовалось время, чтобы ее придумать. В фэнтези часто используют сюрреализм. Так что в итоге мы пришли к идее города-персонажа, и вся архитектура является кожей этого существа, черные лужи – кровью, а камни – костями. Когда вы раните это животное, из него выливается черная жижа, появляются противники. Как только мы это придумали, все стало проще.

Почему разработка PC-версии отдана польской QLOC?
Антониадес: Они специалисты, и у них есть возможность все протестировать. Непросто заставить PC-версию работать на разных конфигурациях. QLOC – молодцы. Они дают нам возможность сконцентрироваться на консолях.

PC-версия тоже будет ограничена 30 кадрами в секунду?
Антониадес: Нет, там будет до 60.

Что-ж, большое спасибо за интервью - и желаем вам удачи с продолжением серии!

Вопросы задавал: Дэн Грилиопус (Лондон)

DmC: Devil May Cry выходит 15 января 2013 года для PC, Xbox 360 и PlayStation 3.


Игры в материале
  • BioShock
  • Bayonetta
  • DmC: Devil May Cry
38 комментариев