03 апреля 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Divinity: Original Sin: современная старомодная RPG

2 апреля 2014 года в офисе «1С-СофтКлаб» основатель студии Larian Свен Винке презентовал новую версию @[Divinity: Original Sin](game:12140). В отличие от обновлений альфа-версии, в этот раз список изменений был внушителен.
2 апреля 2014 года в офисе «1С-СофтКлаб» основатель студии Larian Свен Винке презентовал новую версию @[Divinity: Original Sin](game:12140). В отличие от обновлений альфа-версии, в этот раз список изменений был внушителен.

Игра доросла до бета-версии. Обновленный экран создания персонажей теперь позволяет настраивать их внешность в широких пределах, а список доступных для выбора характерных черт перестал умещаться в один экран. Можно, например, выбрать черту «Волк-одиночка» и получить прибавку к характеристикам ценой отказа от возможности набирать в партию персонажей (кроме основных двух).

Разлитое на земле масло не только замедлит противника, но и хорошенько его поджарит, если добавить искру, а заодно подлечит огненного элементаля

Продемонстрированный Свеном фрагмент игры расположен чуть дальше, чем кончается официальная бета, но никаких сюжетных подробностей он не раскрыл — показывал лишь изменения и улучшения игровых механик. В первую очередь — доведенные до ума «воровские» навыки. В режиме скрытности теперь видно поле зрения противников, которое можно уменьшить прокачкой соответствующего навыка. Впрочем, избегая боев, игрок лишается ценных очков опыта, так что такой способ хоть и возможен, но будет существенно сложнее. Отставание от противника в несколько уровней по-прежнему ставит в очень невыгодное положение. Восстановить преимущество в бою помогают десятки добавленных в игру приемов и заклинаний. Как и раньше, умения хорошо бы комбинировать. Разлитое на земле масло не только замедлит противника, но и хорошенько его поджарит, если добавить искру, а заодно подлечит вызванного огненного элементаля. Поджечь можно, например, стоящий на земле сундук или даже запертую дверь — вместо того, чтобы пытаться ее выбить или искать ключ.

Другое заметное изменение — погодные эффекты. Например, песчаный шторм, замедляющий персонажей и уменьшающий в бою количество очков действий вдвое. Кроме того, в обновлении открывается новая зона, позволяющая пройти дальше по сюжету. Поработали и над графикой; появилась новая музыка. И, конечно, десятки исправлений и улучшений по оптимизации производительности.

В конце презентации мы задали Свену только уточняющих вопросов.

Свен Винке. Фото: lar.net

Свен Винке. Фото: lar.net

Во время и после кампании на Kickstarter вы очень охотно обсуждали ход разработки с игроками: постоянно демонстрировали изменения в геймплее, показывали видео с игровым процессом, дали доступ к альфа-версии всем поддержавшим, вышли в ранний доступ на Steam. Почему вы выбрали такой путь?

Винке: Если вы посмотрите внимательно, то мы с самого начала были всегда очень открыты к общению с аудиторией. В списке характерных черт персонажей, например процентов шестьдесят были сделаны с участием игроков. И они получились намного лучше, чем то, что мы сделали изначально. Мы делаем нашу игру постепенно: мы выпускаем обновление, смотрим, что не так, улучшаем и пробуем снова. И сообщество помогает нам с этим. Если бы мы не показывали им ничего, то не получили бы этой помощи. Мы всегда так делали. В Divine Divinity, например, у нас тоже было много вещей, которые мы обсуждали с сообществом на форуме.

Безусловно, это также оказывает огромное давление. У всех большие ожидания насчет игры, а мы только разжигаем этот интерес, показывая так много, как только можно. Так что, конечно, в итоге наверняка найдутся люди, которые будут разочарованы. Например, пришлось вырезать реакцию NPC на смену дня и ночи. Но, в конечном итоге, преимущества такого подхода перекрывают недостатки.

Почему вы решили начать кампанию на Kickstarter? Вы не хотели делать игру в духе Divinity 2: Ego Draconis, а хотели сделать что-то более старомодное?

Винке: В каком-то смысле — да, с другой стороны, нам очень хотелось попробовать и экспериментальные вещи. Например, кооперативное прохождение с диалогами. Никто такого раньше не делал. Когда компьютерные ролевые игры начинались, это была попытка воспроизвести ощущение от настольных ролевых игр, избавив от необходимости следить вручную за всеми сложными правилами. Мне кажется, постепенно люди начали забывать об этом. И в итоге все свелось к бесконечному потоку заданий. Оригинальная идея была в том, чтобы дать игроку свободу отыгрыша роли. И мы занимаемся здесь именно этим. Игрок получает очень сложную систему, которая не кажется такой, потому что мы позволяем ему пробовать что-то, и мир реагирует естественным логичным образом. Это на самом деле имеет мало отношения непосредственно к Kickstarter. Мы начали делать игру в конце 2010-го, задолго до того, как это все стало снова популярно.

Разработка, таким образом, пересеклась с Divinity: Dragon Commander?

Винке: Да, мы начали издаваться самостоятельно в конце 2010-го, с завершением разработки Dragon Knight Saga. А Dragon Commander и Original Sin, а также технология, на которой они обе работают, — проекты, с которых мы начали. Dragon Commander закончили первым. И в нем мы много экспериментировали и улучшали технологию. А в Original Sin мы наконец используем все ее возможности.

«Из современных RPG я не могу ничего хорошего назвать, потому что они слишком прямолинейные, из них убрали большинство интересных возможностей»

Это был эксперимент с жанром, потому что Larian почти всегда делали только RPG?

Винке: Наша первая игра, кстати, была RTS — The L.E.D. Wars.

Но это был ваш второй проект, насколько я знаю. Первый назывался The Lady, the Mage and the Knight, и он не нашел поддержки у издателя. И это была как раз RPG.

Винке: Да, кстати, вот деталь оттуда: там точно так же можно было разбивать партию персонажей и заставлять их двигаться независимо в разных направлениях.

То есть вы все-таки всегда сами были любителями ролевых игр. Можете назвать самые важные для вас игры?

Винке: Я большой фанат Ultima, так что это, конечно Ultima 7 и Ultima Underworld. Еще мне очень нравится Fallout 2. Из современных RPG я не могу ничего назвать, потому что, в основном, я вижу, что они слишком прямолинейные, из них убрали большинство интересных возможностей. Мне нравятся игры, где игроку предоставляется много свободы, то ощущение, которое ты получаешь от настольных ролевых игр.

Original Sin уже на финишной прямой. Для следующего проекта будете использовать краудфандинг?

Винке: Я не могу сейчас говорить о том, что это будет за проект. Но могу точно сказать, что мы захотим использовать Kickstarter. Мы пока ничего точно не решили, так как все-таки это много работы. По мне, наверное, видно, как я устал. Кампания и последующее освещение разработки забрали очень много энергии. Каждый раз, когда кто-то где-то пишет комментарий, мы стараемся отреагировать.

Это придает и уверенности в себе, конечно. Огромное количество людей поддерживает нас, помогает тестировать игру. Это контроль качества, который лучше, чем у AAA-студий. Если посмотреть на то, что у нас было до начала кампании, и после, то это не идет ни в какое сравнение. Игра стала значительно лучше, всего этого не было бы без игроков. Так что оно стоит того.

Каким образом появилась концепция кооперативного прохождения с совместными диалогами?

**Винке:**У нее долгая история. У нас есть специальное коллекционное издание трех первых частей игры, называется Divinity Anthology. Для него мы сделали небольшую книгу, посвященную истории серии и компании. И когда мы собирали материалы для книги, я нашел дизайн-документ, сделанный еще в 2003-м, и в нем были кооперативные диалоги. Совершенно про него забыл потом, потому что мы так их и не сделали тогда. Я хотел это сделать в Beyond Divinity, но стоимость разработки не позволила.

Изначально The Lady, the Mage and the Knight была тоже мультиплеерной, как и Divine Divinity, и Divinity 2. Но каждый раз нам в итоге приходилось от этого отказаться. Так что с началом разработки Original Sin мы сделали так, что кооперативный режим будет настолько внедрен в игру, что он него невозможно будет избавиться. В конечном итоге мы затянули разработку почти на год, но у нас все-таки получилось. И я горд результатом.

Почему вы решили выпускать редактор вместе с игрой?

Винке: Это тоже можно найти в том дизайн-документе. Там говорилось, что если мы все-таки будем делать мультиплеерную RPG, то по определению предоставим игрокам редактор. Потому что им захочется еще приключений, а мы никогда не сможем сделать столько, сколько им бы хотелось. Хотелось бы, чтобы в итоге получилось сообщество как у Neverwinter Nights. Они были последние, кто объединил кооперативную игру с возможностью создавать свои кампании. RedKit, редактор серии The Witcher, и Skyrim Creation Kit — это все-таки инструменты однопользовательских игр. У нас будет очень серьезный, профессионального уровня редактор, позволяющий реализовать любой сценарий, который только можно выдумать. И сыграть в него вместе с другом. Я бы хотел, чтобы получилось примерно таким образом: мы делаем что-то похожее на книгу правил AD&D, а пользователи на ее основе могут делать свои кампании.

Это тот же самый редактор, который мы используем сами, так что он может показаться пользователям сложным. Но с помощью него мы сделали все, что я показывал сегодня: квесты, поведение персонажей, предметы. Я думаю, в начале люди будут делать что-то простое, сюжетно примерно как Diablo, с простой системой заданий. Но это будет начало, и от этого можно будет тоже получить удовольствие.

Нам очень много пишут по поводу редактора, спрашивают, когда мы наконец его выпустим. Но пока мы сфокусированы на том, чтобы закончить игру. Как только она выйдет, мы выпустим редактор. И это будет непрерывная бета, потому что игроки получат инструмент, который мы сами используем. Так что мы будем постоянно его улучшать и изменять.

«И на самой вершине были расписания для NPC, которые должны были реагировать на смену дня и ночи. Это была ошибка, нам не стоило этого делать. Я думаю, мы поддались общей эйфории от успеха кампании»

В Original Sin очень много необычных, неожиданных деталей, как взаимодействие между умениями или физика объектов. Как думаете, обычному игроку будет легко с этим разобраться?

Винке: Мне кажется, что все это довольно простые вещи, как только ты объяснишь их игроку. Я могу показать, что масло можно поджечь, а воду заморозить, а дальше ты позволяешь игроку пробовать все самостоятельно. Важно, чтобы игрок понимал, как он может взаимодействовать, а мир должен реагировать логичным образом. И все эти вещи можно даже и не узнать, проходя игру. Но если поэкспериментировать, то будет здорово.

Один раз мы проводили презентацию у нас в офисе, и журналист почти час занимался тем, что телепортировал орков в деревню. Ему хотелось посмотреть, отреагируют ли стражники. Они отреагировали, но орки победили, убив всех жителей деревни. И журналист спросил, сломал ли он игру, а мы ответили, что нет — все в порядке, можно продолжать дальше.

Это то, над чем мы в основном и работаем: складываем все в систему и проверяем, чтобы правила работало. А потом даем вам возможность попробовать сломать эти правила. Поэтому мы делаем игру сложной, чтобы заставить игроков думать подобным образом. Это требует изменения привычек, потому что люди привыкли, что игра все время говорит им, какую кнопку сейчас нужно нажать, куда можно пойти, что сделать. Мы так не делаем. В самом начале игры во время обучения мы показываем несколько таких вещей, и это позволяет привлечь внимание, но дальше все зависит только от игрока, так что каждый получит очень разный опыт.

Во время кампании по сбору средств у вас было несколько отметок, с каждой из которых вы обещали добавить что-то в игру. Все ли из них было одинаково важно, и как вы выбирали порядок?

Винке: Мы отсортировали их по порядку осуществимости и нашему желанию их сделать. Нам было важно, чтобы в игре было специальное убежище для партии, так что оно было первым в списке. Мы существенно расширили его, сделали более важным для истории.

Затем — личные качества и таланты персонажей. И мне очень нравится, что у нас все это есть.

Потом были напарники, которые изначально были просто наемниками. Мы добавили им истории и диалоги. Это тоже повлияло на игру, и это тоже нужно было учитывать при тестировании.

И на самой вершине были расписания для NPC, которые должны были реагировать на смену дня и ночи. Это была ошибка, нам не стоило этого делать. Я думаю, мы поддались общей эйфории от успеха кампании.

Еще одной из целей был оркестр для записи саундтрека. Мы всегда обещали это нашему композитору Кириллу Покровскому, но каждый раз деньги уходили на что-то еще. Так что мы пообещали ему зарезервировать бюджет на это. В итоге он захотел не оркестр, а записывать отдельные дорожки с живыми музыкантами, и получилось даже лучше.

Как раз хотел спросить про Кирилла, который написал музыку ко всем частям Divinity. Как вы познакомились?

**Винке:**Когда я был студентом, у меня был небольшой бизнес, на деньги с которого я и основал Larian. Я продавал икру в Бельгии. И русские друзья познакомили нас с Кириллом. Однажды он попросил меня о помощи в организации концерта в Брюгге. А потом я сказал ему, что работаю над игрой, и попросил помочь с музыкой. Тогда все было совсем не так, это была MIDI-музыка. Но с тех пор мы всегда работали вместе.

Вы начинали карьеру как ведущий программист, а затем постепенно сместились на позицию художественного руководителя. Не скучаете по программированию?

Винке: Скучаю. Divine Divinity программировали всего три человека. С тех пор команда значительно выросла. Я иногда думаю, что это было бы интереснее — писать код самому. Но это невозможно, игры теперь значительно более сложные. Я все еще иногда немного программирую, но программисты обычно очень этим недовольны.

Какая у вас любимая часть серии?

Винке: Эта.

Потому что это игра мечты?

Винке: Я не думаю, что это уже игра мечты, но это действительно лучшая RPG из всех, что мы сделали. Это основание, на котором мы будем развиваться дальше. Мы очень много сил вложили в создание технологии и редактора, а используем малую долю этого. Я уверен, что следующий проект будет намного лучше того, что получается сейчас. Но и то, во что можно поиграть сейчас, это уже очень хорошо и очень необычно.

На чем сейчас сфокусирована студия?

Винке: На Исправлении багов. Мы все еще хотим добавить несколько вещей, например, формацию передвижения для партии; исправить несколько проблем с интерфейсом. Но большая часть вещей готова, и ее можно будет увидеть в бете. Так что теперь мы исправляем и полируем. Предстоит исправить пару тысяч багов. Кроме того, есть еще часть, относящаяся к пост-продакшену: перевод и запись озвучки.

Что вам самому больше всего нравится в игре?

Винке: Как все работает вместе. Это игра, которая больше, чем сумма ее частей. Я действительно горжусь той свободой, которую получает игрок, нашим миром, разнообразием возможностей по решению проблем. Больше всего мне нравится именно это ощущение от игры.

**Текст и интервью:**Вадим Михнов

Комментарии 38
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
The Black Templar
The Black Templar
Комментарий был удален
The Black Templar
The Black Templar
Я бы поиграл, но не могу. И наверняка там все плохо с сюжетом и диалогами, слишком большой акцент на боях.