402 267 28817

Dishonored как игра будущего

24 октября 2012, 15:50
Dishonored как игра будущего - Изображение 1
Вот факт, о котором мало кто догадывается – принцесса, которую спасает Корво в Dishonored, возможно является его дочкой. На это намекает дневник одного из второстепенных засранцев и рисунки Эмили, а один из NPC однажды бросит герою: "Все знают, что ты спал с императрицей!" Dishonored набит такими умными мелочами и думаю, в конце 2012-го многие издания назовут творение Arcane "Игрой года". В выводах (предвещаю) можно будет почитать о том, что студия смогла оживить арт Антонова и игра напоминает интерактивную картину. Другие напишут про бенефис Харви Смита – наконец видно, кто в Ion Storm лучше всего понимал Deus Ex.

А кто-нибудь наверняка отметит внутренний интеллект. В Dishonored встроена система, которая следит за жестокостью игрока и, тихонько, в такт, изменяет город. Те, кто проходят Данволл по трупам, к концу вылепят из него адское место. Их Корво ждут стаи крыс, циничные диалоги и такие же сценки на улицах. В свою очередь ниндзя-пацифистам столица покажется тихой, как музей.

Если попробовать указать главную причину, из-за которой Dishonored выделяется в 2012-м, как баскетболист в песочнице, я бы ткнул именно в этот внутренний интеллект. Все знают, что игра цепляет сильнее, если добавить в нее обратную связь. Нам нравится, когда эпическая история меняется в зависимости от наших решений. Но максимум что можно увидеть в обычной “нелинейной” игре – статичный мир с подсвеченной сеткой развилок. “Сверни налево, чтобы добро победило”, ага.

Что-то по-настоящему изменить в таких случаях можно только добежав до концовки. Каким бы хорошим не был ваш Артем в Metro 2033, он все равно будет стрелять по одним и тем же нацистам. А еще, такой подход воспитал у публики психологию лабораторных мартышек. Замечая в игре рычаги, помеченные "Важное решение", игроки принимаются щелкать ими, пока не выбьют из фабулы самый вкусный банан.

Попробуйте представить, что было бы, если бы актер на постановке Отелло вдруг остановил монолог и спросил у зала: Ну что, будем убивать Дездемону? Скорее всего, в ответ, зрители сохранили бы даме жизнь. Точно так же игроку с “рычагами” сложно рассказать сильную историю. Если дать ему осознанный выбор, он всегда предпочтет самый психологически комфортный, богатый на бананы, а значит и самый скучный путь. Помните, как вы назначали самоубийц в Mass Effect 2? Поворот сюжета был бы гораздо сильнее, если бы решение о том, кто погибнет, было замаскировано в сотне маленьких неочевидных выборов в течении всей игры. Смерть симпатичного напарника оказалась бы шоком.

Dishonored как игра будущего - Изображение 2

Примерно так работает сага о Корво. Она нелинейная, но тут нет подсвеченных развилок. Вместо этого Arcane научила город Данволл следить за игроком и меняться вместе с его действиями. Поэтому Dishonored выглядит гостьей из будущего и, заодно, является очень важной игрой.

У такой системы обратной связи гигантский потенциал. Через два-три года умная студия может вывести ее на новый уровень. Ее мир будет фиксировать ваши интересы, поведение, степень агрессии и перекраивать героев с историей в ритм. Вы обратили внимание на симпатичную девочку во второстепенных героях? Можно будет динамически подвязать к ней квест или даже сделать ключевым персонажем. Вам не нравится один из помощников? Он окажется предателем (или наоборот, стоиком с золотым сердцем).

Так каждому игроку можно будет рассказать его персональную драму. Обмануть, обидеть, влюбить. Протащить по слалому эмоций и обжечь концовкой, подобранной как раз для него.

Сильно хочу увидеть такое в Dishonored 2.