DevGAMM Moscow 2014: поддержка и обогащение
Начну с того, что для меня московский DevGAMM-2014 и киевский DevGAMM-2013 – это две большие разницы. На прошлом DevGAMM я была как частное лицо и спикер, на нынешнем – как представитель инди-команды. Наверное, поэтому московский мне показался продуктивнее киевского.
Мы шли туда не просто потусить, а решить конкретные вопросы. И решили их процентов на 110: встретились с кем хотели, познакомились с кем хотели, спросили что хотели. Но не только.
В добавок к запланированному DevGAMM принес кучу незапланированных новых знакомств, не менее, а то и более полезных и познавательных. Никогда не знаешь, где (и с кем) тебе повезет. Мне вот, например, повезло выслушать спонтанную лекцию Алексея Атомского, ведущего художника ZeptoLab, про FX, в кулуарах, у нашего стенда.
Для инди-команд DevGAMM – то, что доктор прописал. Показать игру, поделиться опытом со сверстниками (например, вопросы геймдизайна в похожих на нашу играх FingerBoy и Knightie Tale), получить совет у старших (Рами Измаил разрешил прислать ему билд).
Благодаря GamesJam’ам и DevGAMM у инди Rus/CIS сложилась очень теплая, дружелюбная, открытая тусовка. Олегу Чумакову и Лерике Маллаевой надо памятники поставить и дать каких-нибудь наград за вклад в развитие индустрии, я считаю.
Потоки взаимовыручки и поддержки циркулировали по зоне GAMM: Play оба дня. Мы наушники забыли взять на показ (всегда так – что-нибудь да забудешь), так нас выручили братские команды VHS Story и Knightie Tale. А мы в свою очередь вписали Стаса из команды Molecats и полночи пытали его вопросами о гринлайте, кикстартере и зарубежных инди-сообществах.
Что касается образовательной части, лекции все же были не самой важной частью конференции – они скорее были нужны затем, чтобы спикеры могли заявить зону своей компетенции, а уж после доклада люди подходили и задавали свои конкретные вопросы. От этого пользы было больше, чем от самих докладов –потому что, если проецировать их на разношерстную аудиторию инди, средних, крупных студий, художников, программистов, геймдизайнеров, биздева и журналистов, то, конечно, лекции больше по верхам и общим вопросам скачут.
Больше всего мне запомнился доклад Валентина Симонова про интерактивные инсталляции на базе Unity. Валентин уже не первый раз рассказывает про работу своего IT-Хогвартса – Interactive Lab, где они всякие волшебства творят вроде генератора открыток-снежинок для рождественской ярмарки. Подобные доклады из смежных сфер расширяют сознание, заносят новые идеи в голову. И это еще одна причина посещать мероприятия вроде DevGAMM – вдохновение.
Идеи, примеры чужих работ и путей в индустрии, советы и поддержка – все это очень мотивирует. Это нечастый в наших современных реалиях опыт – вылезти из своей скорлупы во внешнюю среду, которая тебя не травмирует и не погасит, а поддержит, обогатит и даст крылья.
Также своими впечатлениями поделилась Анна Попереко, проджект-менеджер в Tatem Games и художник и проджект-менеджер в Dead Monkey Games
_ Я все больше убеждаюсь в том, что игровая индустрия собирает в себе каких-то безумно увлеченных и открытых людей. Я ехала на конференцию, не будучи знакомой ни с кем, а получила полную корзину такого чумового позитива, впечатлений и знакомств, что все еще отхожу. Солидную часть конференции представляла площадка GAMM:Play, где независимые разработчики показывали свои наработки, демо, прототипы и почти готовые игры. Люди увлеченные, с горящими глазами и отвечающие на вопрос «Как вы собираетесь монетизировать игру?» легким недоумением. Отличные идеи, неожиданные механики и отсутствие искусственных ограничений от издателей – выгодный коктейль на пути к успеху, чего уж там._
Помимо казуального общения как с инди, так и с опытными монстрами об окологеймдевовском примечательно то, что все готовы давать фидбек, четко, с опытом и по делу. В моем случае у меня исписаны несколько листов замечаний, составлен список предложений, и в результате вырисовалось четкое понимание, что сейчас так фрустрирует игрока (читай, все переделать).
Еще одна отличительная черта геймдева в целом – почти полное отсутствие паранойи. Каждый, кого я встретила и кто хоть что-то сделал, готов поделиться своим опытом и ошибками. Минусы и плюсы движков, дальнейшее планирование механики игр, имена полезных контактов – открытая информация, которой охотно делятся. Из-за такого свободного формата на лекции почти не удалось попасть, но они вскоре будут в открытом доступе, поэтому приоритеты были расставлены несколько иначе.
Вместо итога скажу, что каждая минута конференции оправдала свои затраты, уже готовимся к следующей. До встречи там.