Стрим-центр
Легендарные миссии? The Division 1.6 Каждый день! Enotoff стримил Tom Clancy's The Division
Герои не умирают! Kelsonowich стримил Overwatch
Just do it! lefort87 стримил Mafia LIVE!
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

15 9 4836

DevGAMM Moscow 2014: поддержка и обогащение

20 мая 2014, 22:03
DevGAMM Moscow 2014: поддержка и обогащение - Изображение 1
Сценарист Мария Кочакова, работающая над игрой Message Quest, поделилась для «Канобу» впечатлениями от конференции DevGAMM Moscow 2014, прошедшей 15-16 мая.

Начну с того, что для меня московский DevGAMM-2014 и киевский DevGAMM-2013 – это две большие разницы. На прошлом DevGAMM я была как частное лицо и спикер, на нынешнем – как представитель инди-команды. Наверное, поэтому московский мне показался продуктивнее киевского.

Мы шли туда не просто потусить, а решить конкретные вопросы. И решили их процентов на 110: встретились с кем хотели, познакомились с кем хотели, спросили что хотели. Но не только.

В добавок к запланированному DevGAMM принес кучу незапланированных новых знакомств, не менее, а то и более полезных и познавательных. Никогда не знаешь, где (и с кем) тебе повезет. Мне вот, например, повезло выслушать спонтанную лекцию Алексея Атомского, ведущего художника ZeptoLab, про FX, в кулуарах, у нашего стенда.

Для инди-команд DevGAMM – то, что доктор прописал. Показать игру, поделиться опытом со сверстниками (например, вопросы геймдизайна в похожих на нашу играх FingerBoy и Knightie Tale), получить совет у старших (Рами Измаил разрешил прислать ему билд).

Благодаря GamesJam’ам и DevGAMM у инди Rus/CIS сложилась очень теплая, дружелюбная, открытая тусовка. Олегу Чумакову и Лерике Маллаевой надо памятники поставить и дать каких-нибудь наград за вклад в развитие индустрии, я считаю.

Потоки взаимовыручки и поддержки циркулировали по зоне GAMM: Play оба дня. Мы наушники забыли взять на показ (всегда так – что-нибудь да забудешь), так нас выручили братские команды VHS Story и Knightie Tale. А мы в свою очередь вписали Стаса из команды Molecats и полночи пытали его вопросами о гринлайте, кикстартере и зарубежных инди-сообществах.

Что касается образовательной части, лекции все же были не самой важной частью конференции – они скорее были нужны затем, чтобы спикеры могли заявить зону своей компетенции, а уж после доклада люди подходили и задавали свои конкретные вопросы. От этого пользы было больше, чем от самих докладов –потому что, если проецировать их на разношерстную аудиторию инди, средних, крупных студий, художников, программистов, геймдизайнеров, биздева и журналистов, то, конечно, лекции больше по верхам и общим вопросам скачут.

Больше всего мне запомнился доклад Валентина Симонова про интерактивные инсталляции на базе Unity. Валентин уже не первый раз рассказывает про работу своего IT-Хогвартса – Interactive Lab, где они всякие волшебства творят вроде генератора открыток-снежинок для рождественской ярмарки. Подобные доклады из смежных сфер расширяют сознание, заносят новые идеи в голову. И это еще одна причина посещать мероприятия вроде DevGAMM – вдохновение.

Идеи, примеры чужих работ и путей в индустрии, советы и поддержка – все это очень мотивирует. Это нечастый в наших современных реалиях опыт – вылезти из своей скорлупы во внешнюю среду, которая тебя не травмирует и не погасит, а поддержит, обогатит и даст крылья.

Также своими впечатлениями поделилась Анна Попереко, проджект-менеджер в Tatem Games и художник и проджект-менеджер в Dead Monkey Games

_ Я все больше убеждаюсь в том, что игровая индустрия собирает в себе каких-то безумно увлеченных и открытых людей. Я ехала на конференцию, не будучи знакомой ни с кем, а получила полную корзину такого чумового позитива, впечатлений и знакомств, что все еще отхожу. Солидную часть конференции представляла площадка GAMM:Play, где независимые разработчики показывали свои наработки, демо, прототипы и почти готовые игры. Люди увлеченные, с горящими глазами и отвечающие на вопрос «Как вы собираетесь монетизировать игру?» легким недоумением. Отличные идеи, неожиданные механики и отсутствие искусственных ограничений от издателей – выгодный коктейль на пути к успеху, чего уж там._

_Помимо казуального общения как с инди, так и с опытными монстрами об окологеймдевовском примечательно то, что все готовы давать фидбек, четко, с опытом и по делу. В моем случае у меня исписаны несколько листов замечаний, составлен список предложений, и в результате вырисовалось четкое понимание, что сейчас так фрустрирует игрока (читай, все переделать). _

_Еще одна отличительная черта геймдева в целом – почти полное отсутствие паранойи. Каждый, кого я встретила и кто хоть что-то сделал, готов поделиться своим опытом и ошибками. Минусы и плюсы движков, дальнейшее планирование механики игр, имена полезных контактов – открытая информация, которой охотно делятся. Из-за такого свободного формата на лекции почти не удалось попасть, но они вскоре будут в открытом доступе, поэтому приоритеты были расставлены несколько иначе. _

Вместо итога скажу, что каждая минута конференции оправдала свои затраты, уже готовимся к следующей. До встречи там.


9 комментариев