44 48 7573

Десятилетию Max Payne 2 посвящается…

12 ноября 2013, 14:37
Десятилетию Max Payne 2 посвящается… - Изображение 1
10 лет Великой Игре — самый лучший повод вспомнить о ней, смахнуть скупую слезу и ещё раз вернуться в пасмурный Нью-Йорк...

Немногие игры могут вызвать в памяти глубинные приятные воспоминания, представляющие собой смесь печальной ностальгии и светлой любви. Max Payne 2 – определенно одна из таких. Перефразируя Ницше, - это человеческая, слишком человеческая игра. Эта игра и есть квинтэссенция всего этого самого «человеческого»: любовь, эмоции, персональная трагичность; она стала отсылкой и вызовом к человеческим способностям к сопереживанию и единению с героем по другую сторону экрана. Задолго до творческих терзаний Дэвида Кейджа и его провокационных обвинений индустрии развлечений в «бездушности» Remedy выпустила игру, пропитанную эмоциональностью и драматичностью до самой своей глубинной сути. И это произошло без применения фотореалистичных технологий, помпезных речей, десятков презентаций и публичных выступлений. Эта игра была не просто очередным зрелищным экшеном, но великолепной драмой, сыгранной на экране крутящимися в вальсе геймплеем и кинематографичной постановкой. Remedy смешала эти ингредиенты в оптимальной пропорции и выдала потрясающую игровую новеллу, затмить которую последователям не удастся.

Эта трагичная история берет свое начало в пасмурном Нью-Йорке. Макс Пэйн (созвучно с англ. pain — боль) – детектив городской полиции, переживает не лучшие времена. Он так и не смог оправиться после потери семьи и находит утешение в работе. Мрачный Нью-Йорк подавляет, в городе безостановочно льет дождь, нагнетая атмосферу и пуская корни депрессии все глубже в душу Максу. Дома беспорядок, в душе – тоже. Одиночество давит, крушит и корёжит Макса. Он не ощущает душевного равновесия и погружается всё глубже в себя, сдабривая свое существование невесёлыми монологами, которые в итоге разойдутся по всем каналам информации, как одни из лучших цитат из видеоигр, и найдут себе пристанище в пабликах социальных сетей. Работа – всё, что у него есть. Бесконечная рутинная череда мелких дел и расследований, составляющая будни нью-йоркского полицейского, ждет его на рабочем месте. Всё меняется, когда Максу _поступает звонок о беспорядках на складе его старого знакомого. _Владимира Лема.

Вспоминать — точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится. Сам меняешься. Так можно сойти с ума. Или обрести свободу.
— Макс Пэйн

Десятилетию Max Payne 2 посвящается… - Изображение 2

Тесная связь русского мафиози и Макса _является одним из главных сюжетных локомотивов первой части игры. _Лем _получился одним из самых интересных персонажей в игре. Босс русской мафии, аристократ, интеллигент – когда еще русских в американских медиа-творениях показывали столь благородными персонажами? Обычно русские (а тем более бандиты) - это быки в трениках, сеющие вокруг беспредел кастетами и битами. Сам _Макс _был заново перерисован с профессиональной модели - _Тимоти Гиббса. Его образ позволил сделать Макса _более трагичным персонажем с вечно угрюмым лицом, а не тем залихватским мстителем с непременной ухмылкой _Сэма Лэйка на лице. Ключевую роль в сюжете второй части играет и Мона Сакс – знойная роковая дама, киллер по роду профессиональной деятельности. Такой коктейль для одной женщины неудобоварим и вызывает удивление – героев с такой богатой биографией не то что в играх – даже в фильмах сложно найти! Собственно, между этими тремя людьми и нагнетается интрига, которая к концу выливается в образование криминального любовного треугольника. Это мастерски прописанная и тонкая история с глубокими и «умными» персонажами, она заметно отличает Max Payne 2 от безликих толп последователей, из которых мало кто смог хотя бы приблизиться по качеству и умению воплощать сюжеты в игре.

- Смешно, правда? Втрескался в киллершу, которая работает на убийцу твоей семьи. Любовь зла.
— Альфред Уоден

Вызывают улыбку воспоминания о Винни Гогнитти – истеричном неврастенике, боссе уже итальянской мафии, употребляющем слово «fuck» почти в каждой фразе. Сценаристы потрудились на славу, сведя все сюжетные линии и мотивации персонажей между собой, представив не просто обыкновенную копию популярных криминальных фильмов, но воплотив уникальную историю, обладающую собственным стилем и атмосферой. То, что все будут с упоением называть «нуар», по аналогии со старыми фильмами схожей атмосферы. Еще в Max Payne 2 есть разнообразные телепередачи, которые найдут в будущем применение и в играх серии GTA. Все они, в основном, выдерживали стилистику игры и представляли собой мрачные истории про неординарных героев (психи, убийцы, бравые шерифы) – Remedy вместили гигантское количество контента в небольшую, в общем-то, по продолжительности игру. В недавно вышедшей GTA 5, например, как и в GTA 4, телевизор и другие масс-медиа играют роль своеобразного рупора, через который разработчики доносили свои идеи, лили сатиру и всячески использовали их в качестве дополнительного источника контента. А всё это было придумано Remedy именно в Max Payne 2. Влияние этой игры на последующее развитие игровой индустрии по-настоящему колоссально.

Десятилетию Max Payne 2 посвящается… - Изображение 3

– очень психологическая игра. Сам

депрессивный персонаж – оно и не мудрено: одинокая жизнь, тягостные воспоминания о потерянной семье и американской мечте. Он постоянно комментирует происходящие с ним события, в мрачных тонах описывая свое видение ситуации.

философ нового формата двадцать первого века. Экзистенциализм, который получил бурное развитие в течении мысли западного человека после начала нового тысячелетия, нашел отражение в мировосприятии Макса, который в этом смысле отражал глубокую опустошенность людей от цивилизованного образа жизни, который в сумме с переживаниями личного характера делал главного героя ходячим средоточием сарказма и цинизма, что провоцировало еще большую к нему симпатию. Его монологи – настоящая жемчужина нарратива в видеоиграх. Сэм Лэйк написал сценарий для обеих частей игры, именно ему игроки должны слать благодарности за великолепную нарративную линию. Психоделические сны Макса – отдельный повод для похвалы сценаристов – это было настоящее погружение в лоно ментальной сути героя, его демонов подсознания, идеальный прием для передачи его мыслей и чаяний в виде обрывочных сюрреалистичных визуальных образов.

Закон ямы: неважно, сколько времени карабкался наверх, – обратно слетишь в один миг.
— Макс Пэйн

Эта игра не только о сюжете и истории. Именно как игра – с точки зрения проработки геймплея - Max Payne 2 является едва ли не идеальным шутером от третьего лица. Ворох оружия, отличная постановка боевых сцен, разнообразие анимации и продвинутая физика – да что уж там! - Max Payne 2 отлично играется и сегодня, спустя десять лет после своего выхода! Каждый аспект геймплея продуман и тесно подогнан друг к другу: комбинирование замедления времени и перестрелок во времени реальном открывало немалый стратегический простор в тесных декорациях игры. А Max Payne 2 - линейная игра с четко очерченным путем продвижения – монорельсом развития истории. В конце концов, у Rockstar есть GTA, которая отождествляет собой все лучшее, что может дать видеоигра в выборе свободы действия. Механика Max Payne здорово совмещает в себе как интересность, так и пресловутую кинематографичность, превращая каждую боевую сцену в смертельный танец пуль и раненых тел, а декорации – очередями свинца в изуродованные и неухоженные цивилизованные интерьеры со столбом пыли и штукатурки. Это воплощало в своей сути киношный боевик, но не заранее заскриптованный, а сотворенный «руками» игрока, который был и режиссером, и постановщиком одновременно. Но и сам разработчики оставили инициативу за собой, дав настоящего «Голливуда» в постановке, предоставляя игроку разнообразные ситуации для раскрытия игровой механики в полной мере.

Всё относительно, зависит от времени и места — любовь и дружба, жизнь и смерть.
— Макс Пэйн

Bullet time или более распространенное название slo-mo – главная «фишка» экшен-механики Max Payne. Она была опробована еще в первой части, но достигла отточенного совершенства в плане зрелищности и удобства именно во второй. Slo-mo станет стандартным геймплейным орудием разработчиков видеоигр на многие годы вперед – оно будет использоваться практически во всех играх всех жанров. Хоть этот прием на тот момент был далеко не нов (ибо это типично киношная разработка), однако столь удачно применить его в игре кроме Remedy не удавалось доселе никому. _Макс _медленно отпрыгивает в сторону, его плащ зрелищно развевается в полете, в каждой руке по УЗИ, строчащие длинные трассеры пуль протягиваются в направлении мягкой плоти врагов, гильзы от патронов медленно падают вместе с Максом на пол, где он продолжает стрелять, пока обоймы автоматов не опустошатся. К этому моменту обычно все кончается. Американское правосудие совершено: криминальные элементы повержены - распластаны на полу, окропив остатками мозгов стены и интерьерные предметы.

Десятилетию Max Payne 2 посвящается… - Изображение 4

Через год все будут удивляться продвинутой физике

. А она уже была реализована на высочайшем уровне в

: предметы можно было передвигать, от выстрелов разбивались стекла, а тела людей вели себя естественно для законов физики этой Вселенной. Технические достижения

были высоки – игра сделана с любовью и бюджетом. Проект долго не мог отбить потраченных на разработку средств, это задерживало выход продолжения, которого так ждали игроки, –

попросту были недовольны продажами, а фанаты требовали добавки, ведь

.

настолько привязались к созданному собой же персонажу, что оставили для него отсылки в своей новой франшизе Alan Wake, которые можно прочитать в одной из заметок в игре. По замыслу финнов Макс покончил с собой через тринадцать лет после окончания событий Max Payne 2; всё, что далее – фантазии Rockstar по теме игрового сериала. Но третья часть все-таки увидела свет в 2012-м году, однако делали её совсем другие люди. И она, конечно, вызвала массу споров и неоднозначных мнений – смена сеттинга, стиля и образа _Макса _стали настоящей катастрофой для олдскульных фанатов серии. Именно по этой причине – завышенные требования и ожидания фанатов сериала – Rockstar долго не решались на выпуск новой части, но все-таки выпустили, однако то что получилось было очень далеко от Max Payne 2.

Когда закрываешь глаза, смотришь в себя — в темноту.
— Макс Пэйн

Max Payne 2 – настоящая веха в игровой индустрии, не просто отдельный представитель своего жанра, а монументальная икона, на которую будут равняться новейшие игры, которым суждено выйти после. Из-за этого серьезно пострадает Max Payne 3, выпущенный Rockstar внутренними силами студии, без участия Remedy, которая подвязалась на сотрудничество с Microsoft. Финны будут заняты своим новым проектом – Alan Wake. Он, по утверждениям многих, будет напоминать пасмурный Max Payne гораздо сильнее, нежели третья часть серии. Действительно, Remedy сохранила свой фирменный почерк в новой франшизе, привнося в современный сеттинг элементы драмы и напряженного триллера. Но в этот раз студия пошла другим путем: разработчики сдобрили новую игру изрядной порцией мистики и хоррора, но это уже совсем другая история, заслуживающая отдельного рассказа.

Десятилетию Max Payne 2 посвящается… - Изображение 5

В Max Payne 2 остался все тот же повествовательный стиль – вместо межигровых роликов игроку демонстрировались мрачные комиксы. Хотя видеовставки стали нововведением новой части и добавляли игре кинематографичности и перспективы нового взгляда на построение истории на экранах игроков. Эта смесь видеороликов и нарисованных комиксов позволяла полностью смоделировать картину всего происходящего в голове, расставляя каждый сюжетный винтик на своё место. То, что обычно понимают под термином «нуар» было четко отрисовано в комиксах: депрессивный главный герой, мрачный город, льющий дождь – синтез комикса и фильма с игрой был бесконечно гармоничен и воспринимался идеально, дополняя друг друга и собирая мозаику истории воедино. В то время как многие разработчики выносят действие своих игр в вымышленные нереалистичные сеттинги, Remedy показала, что и в условиях мрачного современного реализма можно сотворить шедевр – созданная финнами игра блистала потрясающе выдержанным стилем и атмосферой, которая буквально поглощала игрока, пропитывая каждый нейрон его мозга. Многие проводили за Max Payne 2 целую ночь, пробуждаясь лишь ближе к рассвету с последними аккордами Late Goodbye.


Сегодня, когда настолько популярны разговоры о «бездушности» игровой индустрии, ее взрослении и влиянии на неокрепшие умы подростков, достаточно вспомнить Max Payne 2. Уже тогда, в 2003-м, с далеко не совершенными технологиями гениальным финнам удалось поставить настоящую интерактивную драму, которая своим качеством не уступила бы многим фильмам, а по количеству поклонников и последователей обошла многие общепризнанные блокбастеры из любой сферы искусства. Remedy именно с выходом второй части о похождениях *Макса Пэйна* вписали своё имя золотыми буквами в пантеон заслуженных творцов видеоигр. Max Payne 2 получился нечто большим, чем просто интерактивным развлечением, – это целая микрожизнь, прожитая за несколько часов. Виртуальный клубок эмоций, действия и драмы, тщательно запакованный и готовый к применению даже спустя десяток лет после своего выхода, дабы вырвать игроков из реальности на пять-шесть часов в ночной Нью-Йорк. Пережить еще раз падение Макса Пэйна.


48 комментариев