Conversation #1
Игры, как фильмы, книги или музыка являют собой некое пространство, в которое мы любим входить и оставаться в зоне тамошнего настроения какое-то, порой довольно продолжительное время. Вся проблема в том, что это пространство не всегда заполнено комфортом. В основе любого произведения лежит конфликт, что априори бросает нас во все тяжкие. Стало быть, одни только игры, как основная часть индустрии развлечений, можно назвать скорее трудом, чем отдыхом.
Подумаем, что же представляет собой художественное произведение? Обычно это синусоида с постоянными спусками и подъёмами, где спуск – становление негативной ситуации, а подъём – её преодоление. Логично предположить, что комфортное состояние читателя, слушателя, игрока возникает лишь в высших точках подъёма, и оканчивается, как только линия начинает свой неизбежный спуск. Согласитесь, этот промежуток очень мал.
Чтобы не растекаться мыслями по тексту, возьмём пару игр, в которых пребывание в комфортном состоянии отражено наиболее явно. Первым примером правильной зоны комфорта я возьму истоки серии Resident Evil. Когда в каждой комнате, за каждой дверью, в каждом новом секторе видящей игрока камеры, происходит всё самое ужасное; вы всегда уверен в том, что зайдя в комнату сохранений, вы будете находиться в полной безопасности. В местах с печатными машинками всегда играла приятная спокойная музыка. Там всегда был сундук, в который можно было положить лишнее, но нужное снаряжение. Лично я проводил в комнатах сохранений более десяти минут реального времени, каждый раз, как попадал туда. Просто потому что эти места были нечто большим, чем пауза посреди битвы. Нечто большим, чем сохранение. Самое главное, что давали эти комнаты, так это уверенность в том, что, попадя внутрь, и, выйдя снова в локации, кишащими зомби, ты будешь к этому готов.
Вторым примером, я поставлю, как ни странно Dreamfall: The Longest Journey. Впервые взявшись за управление Зои, мы оказываемся в максимально дружелюбной обстановке. Даже не выходя из дома, мы можем многое узнать о том, чем живёт героиня и какие главные черты её характера именно в данный момент важно знать игроку. Путешествие же по Касабланке, я не могу назвать иначе как «невраждебный эксплоринг». Этот же момент касается Ньюпорта в The Longest Journey. Иными словами, попадая в готовую среду, игроку становится сразу понятно, что он может всё узнать (естественно, из того, что его окружает), заранее предвидев тот самый триггер, который выбьет игрока из его зоны исследований, не дав шанса что-либо упустить.
К чему я всё это веду. Вышеуказанный примеры отображают моменты, где игрок пребывает в максимальном состоянии комфорта. Путём несложных рассуждений, любой может догадаться, что основная любовь к играм кроется в таких немногочисленных возможностях созерцания мира и познания его наполненности. Грубо говоря, именно поэтому мы помним игры.
Быть может мне вдогонку приведут контраргумент: «В Battletoads & Double Dragon мне нравилось всех выносить и чувствовать себя царём жаб». Спешу напомнить, что раньше игры были исключительно про геймплей. Соответственно, задачи и отдача у них абсолютно другие.
Вопрос, который я хотел бы поставить перед читателем этой статьи, довольно прозаичен. Насколько нужно насытить игру конфликтом, чтобы это не пошло во вред реализации вложенных идей, и насколько важен конфликт, как атрибут мотивации именно для вас? И вообще, нужно ли что-либо менять в играх или вы довольны устоявшимися столпами жанров и пусть всё будет так, как есть?
Для начала, думаю, вполне достаточно. Напоследок прошу вас указать в комментариях свои игры и места в них, которые вам больше всего запомнились и полюбились.
See you soon.